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Clash of Clans — 2022年11月15日

大工の拠点の今後について

こんにちは、チーフ!

クラッシュ・オブ・クランのゲームリードのStuartです。タウンホール15のアップデートで実装された新要素や変更点はおおむね好評のようで、とても嬉しく思います。12月のアップデートの準備は現在進行中ですが、今日は来年の前半に登場予定の大工の拠点2.0についてお話します。

皆さまからのご指摘通り、現在の大工の拠点はその魅力が最大限に発揮されておらず、過去に行われた微調整も十分とは言えません。そこで開発チーム内外で協議を重ねた結果、クランの都の制作経験を生かし、大工の拠点に大型調整を加えることが決定しました。この大規模な調整により、大工の拠点はさらなる進化を遂げることでしょう。

大工の拠点の調整に関する協議では、本要素の伸ばすべき長所、および確実に修正が必要となる問題点などが取り上げられました。長所を伸ばしつつ欠点を取り除くことで、既存および新規プレイヤーの両方が満足できる新たな大工の拠点をお届けすることができるでしょう。

次ようなアピールポイントに関しては、さらに磨きをかける予定です。

  • 濃密で戦術的な楽しさ

  • 臨機応変に対応できる柔軟性

  • 勝敗を大きく左右する防衛要素

濃密で戦術的な楽しさ

大工の拠点は、多くの新規プレイヤーや開発チームの新メンバーにとって一番のお気に入り要素であるという声を数多く耳にしています。大工の拠点は規模が小さいため、防衛時はトラップや施設の配置、攻撃時はユニットの配置の一つひとつがより大きなウエイトを占めます。通常の村やクランの都より小規模であるがゆえの濃密さは、大工の拠点特有のおもしろさと言えるでしょう。

臨機応変に対応できる柔軟性

クラクラの醍醐味の一つに、あらかじめ練った計画を実際に試しながら、リアルタイムで臨機応変に対応できる点が挙げられます。大工の拠点では敵の陣地を確認してから素早い判断を下し、部隊の選別や計画の立案を60秒の準備時間で行う必要があるため、格別のおもしろさを味わうことができます。勝利には、自分の中にたくさんの引き出しを持ち、状況に応じて最適のツールを使用することが求められます。だからこそ、勝った時の喜びはひとしおです。臨機応変な対応ができるようになれば、他のモードでも大きな成果を上げることが可能になるでしょう。

勝敗を大きく左右する防衛要素

クラクラの根幹を成す要素は「建設」と「戦闘」であり、強固なレイアウトの作成は、戦闘において星3つを獲得することと同じく重要です。通常の村では攻撃に注力するあまり、防衛をおろそかにしてしまうことがあるかもしれません。しかし、大工の拠点では攻撃と防衛がセットのため、レイアウトの重要性が一層強調されます。この機能のおかげで、新しいレイアウトを作成した際も、すぐに攻撃を行い、その強度を試すことができるのです。


以上が現在の大工の拠点の長所です。次は、大工の拠点2.0で修正される問題点を確認していきましょう。

  • 拠点が大きくなるにつれて薄れる楽しみ

  • 好結果に対する見返りの少なさ

  • 気軽にプレイできない不便さ

拠点が大きくなるにつれて薄れる楽しみ

ビルダーホールのレベルが高くなるにつれて、低レベル時の緊張感や戦術性が薄れていくのは否定しがたい事実です。高レベルになると利用できる防衛施設の数が増え、拠点の中央に施設を固めるという戦術が盛んになります。また、通常の村と異なり、呪文やさまざまなヒーローを使うことができないため、頭脳戦の要素が減少し、プレイヤーは数の攻めに終始するようになります。さらに、次に挙げる問題点も、この部分に関連したものです。

好結果に対する見返りの少なさ

頭脳戦の要素が少ないことに加え、苦労して攻撃を成功させた場合でも見返りが少ないという点も、問題に拍車をかけています。1対1のバーサス戦における勝率は、どのプレイヤーもおよそ5割程度に留まります。上手にプレイして90%の破壊率を残したとしても、対戦相手が100%の場合は負けてしまうわけです。一方で、40%の破壊率しか達成できなかった場合でも、対戦相手が37%に終われば勝利となります。1対1の真っ向勝負で勝率がここまで不安定であれば、やる気が大きく削がれてしまいます。良い結果には相応の対価が必要であり、現在の大工の拠点ではそれが期待できません。

気軽にプレイできない不便さ

勝敗に関わる大きなランダム性とともに、報酬を獲得できるのが勝者のみである点も、大工の拠点のプレイを不便にしている一因です。また、次の攻撃を行うには、対戦相手の進行中の攻撃を嫌でも待たなければなりません。一方で、ユニットの訓練時間がなく即座にプレイできる点は、大工の拠点のメリットの一つです。とはいえ、3勝の達成には平均で6回の戦闘が必要であり、他のモードと並行して大工の拠点を毎日プレイすることは、週末しか時間のない多忙なプレイヤーにとっては難しくなります。そのため、大工の拠点は現状、とても不便なモードと言わざるをえません。

私たちはこうした問題点について協議を重ね、解決策を見いだすことができたと考えています。また、大工の拠点の強みに関しても、さらに伸ばすこと可能になるでしょう。現時点でお話できるのは、大工の拠点2.0ではバーサス戦が廃止され、毎日プレイできる新たな攻撃システムが追加されるということです。

このシステムについては、大工の拠点2.0に関する全体会議の中で、 「このモードをプレイしたい!」と開発チーム全員が口をそろえて感想を述べたほど好評でした。開発者、同時にいちプレイヤーとして、大幅に改良された大工の拠点を皆さまにお届けできる日が楽しみです!開発状況の最新情報に、ぜひご期待ください!


グッド・クラッシュ!

Stuartより