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Clash Royale – 7. Mai 2024

Anpassungen der Spielbalance im Mai!

Bei den Anpassungen der Spielbalance im Mai konzentrieren wir uns hauptsächlich auf Kartenentwicklungen. Derzeit sind Entwicklungen allgemein zu stark, weshalb Spieler häufig einfach so viele Entwicklungen wie in einer Runde nur möglich einsetzen. Daher entscheiden Entwicklungen zu oft im Alleingang über den Ausgang des Kampfes. Verglichen mit ihren Standardvarianten werden entwickelte Karten pro Match viel häufiger eingesetzt und verursachen unverhältnismäßig hohen Schaden.

Diese Balanceänderungen sollen Entwicklungen ihre überhöhten Werte nehmen und dafür die einzigartigen Fähigkeiten verstärken. Wir möchten den strategischen Einsatz von Entwicklungen und deren verschiedene Vorzüge fördern.


Bogenschützen-Entwicklung

❤️ Bonus-Trefferpunkte:
1,25x → 1,0x (-20 %)
💥 Kraftschussschaden: +18 %

Da entwickelte Bogenschützen leichter auszuschalten sein werden, denken wir, ihr Kraftschuss kann wieder etwas mehr ... Kraft vertragen. Es soll lukrativer, aber gleichzeitig risikoreicher sein, diese Karte einzusetzen.


Barbaren-Entwicklung

❤️ Bonus-Trefferpunkte: 1,25x → 1,1x (-12 %)
⏱️ Dauer der Werteerhöhung: 2 Sek. → 3 Sek. (+50 %)

Die Trefferpunkte der entwickelten Barbaren werden denen anderer Nahkampf-Entwicklungen angeglichen, aber sie werden immer noch einen Feuerball überstehen. Ihre Verstärkungsdauer wird länger anhalten, damit sie einfacher neue Ziele erreichen können, wenn sie gegen mehrere Einheiten kämpfen.


Fledermäuse-Entwicklung

⏱️ Geschwindigkeit des ersten Treffers:
0,3 Sek. → 0,6 Sek. (+100 %)

Das Potenzial der entwickelten Fledermäuse wird genauso groß bleiben wie zuvor, aber sie werden mehr Unterstützung benötigen, um maximal effektiv zu sein.


Rammbock-Entwicklung

🫸 Rückstoß entfernt gegen schwere Truppen (z. B. P.E.K.K.A., Großer Gräber)

ℹ️ Die Balanceänderungen an den entwickelten Barbaren betreffen auch die Barbaren der Rammbock-Entwicklung.

Es wird mehr Kontermöglichkeiten gegen den entwickelten Rammbock geben, da er schwere Einheiten wie P.E.K.K.A. und den Großen Gräber nicht mehr zurückstößt, aber in den meisten Fällen wird sein Potenzial dadurch nicht beeinträchtigt.


Bomberentwicklung

🔄 Cycles:
1 → 2 (+100 %)

Die Bomberentwicklung wird zwei Cycles benötigen, um Spieler dazu anzuregen, sie nicht gedankenlos aufs Schlachtfeld zu schicken, sondern sie strategischer zu verwenden.


Feuerwerkerin-Entwicklung

❤️ Bonus-Trefferpunkte:
1,3x → 1,0x (-23 %)
💥⏱️ Dauer der großen Funken:
2,5 Sek. → 3 Sek. (+20 %)

💥⏱️ Dauer der kleinen Funken:
2 Sek. → 2,5 Sek. (+25 %)
🐢 Verlangsamungseffekt von 15 % hinzugefügt

Die entwickelte Feuerwerkerin verliert ihre Bonus-Trefferpunkte zugunsten stärkerer Angriffe. Außerdem wird ihren Funken ein 15%iger Verlangsamungseffekt hinzugefügt, ähnlich wie Gift. Durch die erhöhte Dauer der Funken wird die Bewegungsverlangsamung noch effektiver. Dies wird es ihr indirekt erlauben mehr Schaden zu verursachen.


Ritterentwicklung

❤️ Bonus-Trefferpunkte:
1,2x → 1,1x (-8 %)

Zusätzlich zu seiner Fähigkeit zur Schadensreduzierung hat der entwickelte Ritter für seine Kosten auch beeindruckende Werte. Wir gleichen die Nahkampf-Entwicklungen hinsichtlich ihrer Bonus-Trefferpunkte an und der Ritterentwicklung sollte es künftig eher aufgrund ihrer Fähigkeit möglich sein, Schaden einzustecken.


Minenwerfer-Entwicklung

❤️ Bonus-Trefferpunkte:
1,2x → 1,0x (-17 %)

Im Vergleich zum nicht entwickelten Minenwerfer verfügt die Entwicklung über wesentlich schnellere und stärkere Angriffe. Wir wollen daher dafür sorgen, dass Spieler sich mehr um die Verteidigung des entwickelten Minenwerfers bemühen müssen.


Königsriese (+ Entwicklung)

❤️ Trefferpunkte des Königsriesen:
3072 → 3164 (+3 %)
❤️ Bonus-Trefferpunkte der Entwicklung:
1,1x → 1,0x (-10 %)

Königsrekruten (+ Entwicklung)

❤️ Trefferpunkte der Königsrekruten:
532 → 547 (+3 %)
❤️ Bonus-Trefferpunkte der Entwicklung:
1,11x → 1,0x (-10 %)

Bei den Entwicklungen des Königsriesen und der Königsrekruten gab es gegenüber den Standardvarianten einen zu großen Stärkeunterschied, besonders für ihre Kosten von 6+ Elixier. Wir wollen, dass dieser Unterschied geringer ausfällt, und verstärken die normalen Karten zum Ausgleich ein wenig.


Skelette-Entwicklung

⏱️ Geschwindigkeit des ersten Treffers:
0,4 Sek. → 0,5 Sek. (+25 %)

Genau wie die Fledermäuse-Entwicklung verliert die Skelette-Entwicklung ihre überflüssige Bonus-Geschwindigkeit für den ersten Treffer und wird mehr Unterstützung benötigen, um ihre Effektivität zu gewährleisten.


Tesla-Entwicklung

❤️ Bonus-Trefferpunkte:
1,2x → 1,0x (-17 %)
⚡ Die Tesla-Entwicklung wird zusätzlich einen elektronischen Impuls freisetzen, wenn sie zerstört wird.

Der entwickelte Tesla war hauptsächlich wegen seiner Bonus-Trefferpunkte wertvoll und löste für gewöhnlich nur einen elektronischen Impuls aus. Jetzt wird die Tesla-Entwicklung immer mindestens zwei Impulse freisetzen, nämlich wenn sie entsendet wird und wenn sie zerstört wird.


Walkürenentwicklung

❤️ Bonus-Trefferpunkte:
1,15x → 1,1x (-4 %)
💥 Tornadoschaden:
76 → 84 (+11 %)

Wir setzen die Bonus-Trefferpunkte der entwickelten Walküre geringfügig herunter, um sie anderen Nahkampf-Entwicklungen anzugleichen. Ihr Tornado wird Skelette und Fledermäuse nun mit einer Ausführung vernichten.


Mauerbrecher-Entwicklung

💥 Schaden des Läufers:
392 → 196 (-50 %)
⏱️ Geschwindigkeit des Läufers:
Schnell → Sehr schnell

Es war schwieriger, entwickelten Mauerbrechern entgegenzuwirken, und außerdem verursachten sie deutlich mehr Schaden. Da sich ihr Konzept um das Überleben der Einheit dreht, entfernen wir den zusätzlichen Schaden und erhöhen dafür die Geschwindigkeit der Läufer.


Knall-Entwicklung

💥 Schaden des 2. und 3. Knalls:
1,0x → 0.5x (-50 %)

Die Stärke des entwickelten Knalls rührte hauptsächlich von dessen Schaden her. Durch diese Abschwächung verlagern wir den Hauptaspekt der Karte auf die Betäubung.


Kanonier

💥 Schaden:
422 → 401 (-5 %)

Der Kanonier verursachte zu viel Schaden, insbesondere wenn beide Türme eine Einheit angriffen.


Dolchherzogin

❤️ Trefferpunkte:
3204 → 2768 (-14 %)

Obwohl die Dolchherzogin klar definierte Schwächen hat, war es aufgrund ihrer hohen Trefferpunkte zu schwierig, diese wiederholt auszunutzen.


Elixiersammler

⏱️ Produktionsgeschwindigkeit:
9 Sek. → 12 Sek. (+33 %)
⏱️❤️ Lebensdauer:
1 Min. 5 Sek. → 1 Min. 26 Sek. (+32 %)

Der Elixiersammler wird dieselbe Menge an Elixier produzieren wie zuvor, aber mehr Zeit benötigen. Während Elixier mit normaler Geschwindigkeit aufgefüllt wird, sind sowohl der Elixiersammler als auch die Dolchherzogin stärker. Da es für Elixiersammler-Decks mit der Dolchherzogin nun eine Turmtruppe gibt, die diese Strategie unterstützt, müssen wir dies bei Balanceänderungen berücksichtigen.


Koboldbohrer

⏱️ Zeit bis zum Erscheinen des ersten Kobolds:
0,5 Sek. → 0,8 Sek. (+60 %)

Der erste Kobold erschien zu schnell, was dazu führte, dass der Koboldbohrer nur schwer zu kontern war, ohne seine Platzierung korrekt vorherzusagen.


Gift

👑💥 Kronenturm-Schaden/Sek.:
28 → 23 (-18 %)

Im Kronen-K.-o. war Gift als Siegbedingung von zu großem Nutzen. Wir reduzieren den Schaden, den es Kronentürmen zufügt, um statt dem Cyceln von Gift die Verwendung anderer Siegbedingungen zu fördern.