
Balanceänderungen im Oktober
Mit den bevorstehenden World Finals wollten wir das Meta-Game ein bisschen auffrischen und repetitiven, repressiven Decks, die die September-Saison dominierten, einen Riegel vorschieben. Aus diesem Grund werden die Balanceänderungen im Oktober ausschließlich Schwächungen sein, mit dem Ziel, jeglichen Powercreep zu verhindern und sicherzustellen, dass die diesjährigen World Finals so Wettkampf-fokussiert (und sehenswert) wie möglich sind.
NERFS ⬇️

Berserkerin
Treffergeschwindigkeit: 0,5 Sek. → 0,6 Sek. (+20 %)
Die Berserkerin ist zur besten Minitank-Option mit hoher Schadensleistung für nur 2 Elixier geworden. Wir drehen ihren Schaden/Sek. herunter, um sie in eine Reihe mit anderen günstigen, mit mittelhohen Trefferpunkten ausgestatteten Einheiten zu bringen.

Bomber
Trefferpunkte: 332 → 304 (-8 %)
Der Bomber ist übermäßig vielseitig und wird in Cycle- wie schwereren Decks als günstige Verteidigungsoption gespielt. Wir passen seine Trefferpunkte ein wenig an, um ihn an Einheiten wie Feuerwerkerin und Bogenschützen anzugleichen.

Ofen
Bewegungsgeschwindigkeit: Langsam → Mittel (-33 %)
Noch vor der Überquerung der Brücke flutete der Ofen die Arena mit Feuergeistern, und Spielern ist es häufig möglich, 2 oder 3 Öfen auf einmal aufs Schlachtfeld zu bekommen. Die Erhöhung seiner Bewegungsgeschwindigkeit wird es ein bisschen einfacher machen, dagegenzuhalten, da er vor Überquerung der Brücke weniger Feuergeister erscheinen lässt.

Koboldbohrer
Erscheinungstempo des ersten Kobolds: 0,8 Sek. → 1 Sek. (+25 %)
Der Koboldbohrer verursachte ein bisschen zu schnell gleich nach seiner Entsendung Schaden – vor allem in Verbindung mit mächtigen Zaubern. Um Spielern eine fairere Chance zur Reaktion zu geben, verzögern wir das erste Entsenden, damit er eine nicht ganz so unmittelbare Bedrohung ist.

Koboldhütte
Trefferpunkte: 1228 → 1180 (-4 %)
Ohne die richtige Erwiderung lässt sich die Koboldhütte extrem schwer überwinden, also machen wir sie ein bisschen weniger widerstandsfähig gegenüber Zaubern und halten die Kobolde davon ab, zu krass zu feiern.

Koboldriese
Trefferpunkte: 3233 → 3020 (-7 %)
Speerkobold-Reichweite: 5,5 Felder → 5 Felder (-9 %)
Dauer bis zum ersten Treffer des Speerkobolds: 0,4 Sek. → 0,5 Sek. (+25 %)

Koboldmaschine
Raketenschaden: 391 → 304 (-22 %)
Trefferpunkte: 2304 → 2150 (-7 %)
Die letzten paar Monate hinweg schlichen sich Koboldriesen- und Koboldmaschinen-Decks nach und nach ins Rampenlicht, und im September erreichten sie den Zenit ihrer Dominanz mit ihrem repetitiven (und Raketen-getriebenen) Gameplay. Deshalb dämpfen wir das offensive Potenzial des Koboldriesen und entschärfen den Raketen-Spam der Koboldmaschine.

Wächter
Dauer bis zum ersten Treffer: 0,4 Sek. → 0,5 Sek. (+25 %)
Wächter überschatten ähnliche Schwarmoptionen und liefern jede Menge Wert bei geringen Nachteilen. Wir bremsen ihren ersten Angriff, behalten aber ihre Widerstandskraft gegenüber Zaubern bei, um sie von Schwarmkarten abzuheben, die hohen Schaden verursachen, aber über wenig TP verfügen.

Eismagier
Verlangsamungseffekt: 35 % → 30 % (-14 %)
Andere betroffene Einheiten: Fischer, Schneeball und Eisgolem
Die Verlangsamungseffekte von Eismagier und Schneeball sind zu effektiv beim Aufhalten großer Vorstöße. Um zu defensives Gameplay zu vermeiden, sind ihre Verlangsamungsfähigkeiten jetzt weniger einschneidend.

Lakaien
Schaden: 117 → 107 (+9 %)
Wir sind glücklich mit der neuen Reichweite der Lakaien, aber ihr Schaden/Sek. ist ein bisschen zu hoch für 3-Elixier-Einheiten, vor allem im Vergleich mit anderen fliegenden Einheiten. Wir verringern den Schaden/Sek. ein kleines bisschen, um für Fairness in der Luft zu sorgen.

Prinz
Notwendige Strecke für Ansturm: 2 Felder → 2,5 Felder (+25 %)
Andere betroffene Einheiten: Entwickelte Königsrekruten, Widderreiterin
Der Prinz und Königsrekruten sind ein bisschen zu schnell in die Schlacht gestürmt. Ihre kurze Ansturmdistanz machte eine effektive Verteidigung gegen sie schwer, weshalb wir diese Distanz um 0,5 Felder verlängert haben.
Um der Einheitlichkeit willen wird an der Widderreiterin dieselbe Änderung vorgenommen. Aber keine Sorge, wir werden uns genau ansehen, wie mächtig sie nun ist, für den Fall, dass sie in der Zukunft eine kompensierende Verstärkung benötigt!

Wut
Schub: 35 % → 30 % (-14 %)
Andere betroffene Einheiten: Holzfäller, entwickelte Barbaren und entwickelter Rammbock
Wut ließ Einheiten in der Arena herumflitzen, als hätten sie zu viele Elixiere gekippt, was deren Bewegungen manchmal etwas zu unvorhersehbar machte. Wir fahren ihre Effekte ein wenig zurück, damit die Konfrontation mit ihnen nicht so vernichtend ist.

Skelette
Treffergeschwindigkeit: 1 Sek. → 1,1 Sek. (-10 %)
Skelette war lange Zeit die vielseitigste Cycle-Karte, mit Friedhof, Hexe und Skelettfass als die dominierenden Metas der letzten Zeit. Wir verringern ihre Treffergeschwindigkeit, damit sie eher als Ablenkungskarte denn als Schadensverursacher eingesetzt werden, und wir vermeiden das Abändern zu vieler Interaktionen.

Ranken
Dauer: 2,5 Sek. → 2 Sek. (-20 %)
Gesamtschaden: 335 → 306 (-9 %)
Das Umschlingen der Ranken hat sich als zu machtvoll erwiesen angesichts der Kosten von nur 3 Elixier. Das zentrale Designziel der Karte war, mit Fernkampfeinheiten mit wenig Trefferpunkten fertig zu werden und fliegende Einheiten abstürzen zu lassen, weshalb wir sowohl den Schaden, als auch den Betäubungseffekt verringern, um zu verhindern, dass die Ranken die Arena übernehmen.

Drachenbaby-Entwicklung
Cycles: 1 → 2 (+100 %)
Wenngleich die Beschleunigungsmechanik des entwickelten Drachenbabys eine Menge Spaß und Atmosphäre bringt, bekam es wegen der 1-Cycle-Entwicklung mehr Einfluss über den Verlauf der Schlacht, als wir gewollt hatten – mit Spielern, die die Fähigkeit während der 1x-Elixier-Stufe zu sehr missbrauchen. Wir fahren das Ganze ein bisschen zurück, um für eine bessere Balance zu sorgen, ohne die Großartigkeit des Drachenbabys zu opfern.

Kanonenentwicklung
Kugelhagel-Schaden: 353 → 304 (-14 %)
Die entwickelte Kanone hat sich als etwas zu effektiv beim Aufhalten großer Vorstöße in ihrem Pfad erwiesen. Wir fahren ihren Kugelhagel-Schaden herunter, um sie weniger überwältigend zu machen.

Koboldkäfig-Entwicklung
Entfernung von Bonus-TP: 1187 → 1080 (-9 %)

Walkürenentwicklung
Entfernung von Bonus-TP: 2096 → 1907 (-9 %)
Die Trefferpunkte-Schübe dieser Karten passten nicht zu anderen Entwicklungen, wodurch sie ein bisschen zu arg aufgebohrt wurden. Wir entfernen diese extra Trefferpunkte, um sie auf dasselbe Machtniveau anderer Entwicklungen zu bringen.

Mauerbrecher-Entwicklung
Todesschaden gegen Einheiten: 291 → 258 (-11 %)
Wir wollen, dass offensive Entwicklungen schnelleres, aufregenderes Gameplay fördern, aber entwickelte Mauerbrecher wurden häufig nur zur Verteidigung verwendet, um große Vorstöße zunichtezumachen.

Hexenentwicklung
Heilung pro Skelett: 76 → 60 (-21 %)
Die Heilungsmechanik der entwickelten Hexe ist selbst für äußerst erfahrene Spieler sehr herausfordernd, weshalb wir die Anzahl der Trefferpunkte verringern, die sie durch jedes ihrer loyalen Skelette regeneriert.

Königskoch
Trefferpunkte: 2921 → 2703 (-7 %)
Der Königskoch sorgte dafür, dass sich in ein paar dominanten Decks in jüngster Zeit ein ziemlicher Sturm zusammenbraute, weshalb wir seine Trefferpunkte gestutzt haben.
Wir sehen uns in der Arena!
Dein Clash Royale-Team