
Balanceänderungen im August
NERFS ⬇️

Kanonier
Treffergeschwindigkeit: 2,4 Sek. → 2,1 Sek. (-13 %)
Schaden: 386 → 320 (-17 %)

Dolchherzogin
Treffergeschwindigkeit: 0,45 Sek. → 0,5 Sek. (11 %)

Königskoch
Minimale Kochzeit: 21 Sek. → 23 Sek. (9 %)
Maximale Kochzeit: 35 Sek. → 38 Sek. (10 %)
Turmtruppen waren bisher die treibende Kraft hinter vielen der Decks, die die oberen Ränge dominierten. Um dem entgegenzuwirken, wollen wir ihre Übermacht in bestimmten Paarungen reduzieren.

Schneeball-Entwicklung
Rolldauer: 1,25 Sek. → 0,75 Sek. (-40 %)
Die Schneeball-Entwicklung hat oft Einheiten gefangen, die platziert wurden, lange nachdem sie gelandet ist. Wir erhöhen die Rollgeschwindigkeit, was die Dauer der Zeit reduziert, die Einheiten im Schneeball gefangen sind.

Skelettfass-Entwicklung
Todesschaden: 256 → 238 (-7 %)
Das Skelettfass wurde mit einem hohen Todesschaden veröffentlicht, damit es bedrohlicher gegen Decks mit Gebäuden und Zaubern für geringe Elixierkosten ist. Es war jedoch zu effektiv darin, Einheiten mit wenigen Trefferpunkten zu erledigen.

Tunnelgräber
Treffergeschwindigkeit: 1,2 Sek. → 1,3 Sek. (8 %)
Der Tunnelgräber ist zu effizient darin, Einheiten zu erledigen, die gegen ihn verteidigen sollen. Darum reduzieren wir seine Treffergeschwindigkeit, erhalten aber seine Fähigkeit, Pushes zu unterstützen.

Wut
Schaden: 148 → 179 (21 %)
Dauer: 5,5 Sek. → 4,5 Sek. (-18 %)
Die lange Dauer der Wut macht es oft zu schwierig, große Pushes zu verteidigen. Wir reduzieren die Dauer und steigern den Schaden, um die Brauchbarkeit als Zauber zu erhalten, die Nutzung aber weniger frustrierend zu machen. Da wir zufrieden sind mit der Balance des Holzfällers, bleibt die Dauer seiner eigenen Wut bei 5,5 Sek.unden.

Speerkobolde
Reichweite: 5,5 Felder → 5 Felder (-9 %)
Geschwindigkeit des ersten Treffers: 0,4 Sek. → 0,5 Sek. (25 %)
Speerkobolde und die Koboldgang haben andere Schwarmkarten überschattet. Um ihren nach und nach erfolgenden Schaden an Türmen zu verringern, treffen sie Kronentürme nicht mehr erfolgreich, wenn sie geringe Trefferpunkte haben.

Feuerwerkerin
Sichtdistanz: 8,5 Felder → 8 Felder (-6 %)
Rückstoß: 1,5 Felder → 1 Feld (-33 %)
Die einzigartige Mechanik der Feuerwerkerin führte dazu, dass ihre Bewegungen schwierig vorherzusagen sind, und sie überlebte zu lange pro Entsendung. Wir schrauben ihren Selbstrückstoß herunter und reduzieren ihre Sichtdistanz entsprechend.
BUFFS ⬆️

Geisterkaiserin (Luftform)
Reichweite: 4,5 Felder → 5 Felder (11 %)
Trefferpunkte: 1254 → 1318 (5 %)

Geisterkaiserin (Bodenform)
Trefferpunkte: 1075 → 1134 (5 %)
Der Wert der Doppelkartenmechanik der Geisterkaiserin ist nicht so angekommen, wie wir es uns vorgestellt hatten. Darum verbessern wir ihre Reichweite und steigern die Trefferpunkte ihrer beiden Formen, damit sie länger gegen andere Einheiten überlebt.

Phönix
Reduzierung des Kronenturm-Todesschadens: 70 % → 0 %
Der Phönix wird von allen anderen fliegenden Einheiten überschattet. Wir steigern seinen Todesschaden an Kronentürmen, damit er eine bedrohlichere Offensivoption wird.

Golem
Schaden der Minigolems 48 → 84 (74 %)
Aufgrund des sehr niedrigen Schadens können Spieler Minigolems aktuell komplett ignorieren. Darum steigern wir den Schaden, um sie bedrohlicher zu machen.

Zappys
Geschwindigkeit des ersten Treffers: 1,1 Sek. → 0,8 Sek. (-27 %)
Zappys waren nicht wertvoll genug, bevor sie zerstört wurden. Darum steigern wir die Geschwindigkeit des ersten Treffers, damit sie reaktiver werden.

Lakaien und Lakaienhorde
Reichweite: 1,6 Felder → 2,5 Felder (56 %)
Lakaien und die Lakaienhorde sind zu schwach gegen Flächenschadenkarten und es war Spielern nicht immer klar, dass sie mit Projektilen angreifen. Wir steigern ihre Reichweite, damit sie effektiver gegen gegnerische Fernkampfeinheiten sind und ihren Platz in der Meta wiederfinden.
ÜBERARBEITUNGEN 🔄

Hexenentwicklung
Heilung pro Skelett: 56 → 76 (36 %)
Heilung von anderen Skeletten: 56 → 0 (-100 %)
Das ursprüngliche Designziel der Hexenentwicklung war, von nahen Skeletten Heilung zu erhalten, wodurch sie in bestimmten Decks gut funktioniert hätte. Es stellte sich jedoch heraus, dass sie zu stark wurde, wenn sie mit mehreren Skelettkarten kombiniert wurde. Wir reduzieren ihr Synergiepotenzial und stärken den Heilungseffekt von ihren eigenen herbeigerufenen Skeletten.

Blasrohrkobold und Entwicklung
Giftwolkendauer: 4 Sek. → 1 Sek. (-75 %)
Treffergeschwindigkeit: 0,7 Sek. → 0,8 Sek. (14 %)
Schaden: 133 → 156 (17 %)
Der Blasrohrkobold tauchte ein bisschen zu häufig auf. Damit er weniger übermächtig gegen Decks mit hohen Elixierkosten ist, reduzieren wir seine Treffergeschwindigkeit und die Dauer der Giftwolke seiner Entwicklung, steigern als Ausgleich aber seinen grundlegenden Schaden.

Bogenschützen-Entwicklung
Kraftschussschaden: 215 → 168 (-20 %)
Kraftschussreichweite: 4,5 Felder → 4 Felder (-11 %)
Schaden: 107 → 112 (5 %)
Bogenschützen sind durch ihre Entwicklung komplett überschattet worden. Um die Lücke zwischen den beiden Formen zu schließen, reduzieren wir den Schaden des Kraftschusses, aber auch die minimale Reichweite, um ihn zu aktivieren. Dadurch ist er leichter auszulösen, aber etwas abgeschwächt.

Koboldhütte
Entsendungsverzögerung der Speerkobolde: 1 Sek. → 0,5 Sek. (-50 %)
Erscheinungstempo: 1,8 Sek. → 1,9 Sek. (+6 %)
Wir reduzieren die Entsendungsverzögerung von Speerkobolden, damit das Gebäude bei Verteidigungen unter hohem Druck schneller agieren kann. Da wir mit der allgemeinen Stärke der Koboldhütte zufrieden sind, verlangsamen wir ihr Erscheinungstempo, damit ihre Stärke ungefähr gleich bleibt.
Wir sehen uns in der Arena!
Dein Clash Royale-Team