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15. Okt. 2025
Blog – Clash Royale

Kombotaktiken: Anpassungen der Spielbalance im Oktober

Wartungsarbeiten: 15. Oktober

NERFS ⬇️

Assassine

4/4 – Chance auf kritischen Treffer: 50 % → 45 % (-10 %)

4/4 – Kritischer Schaden: 50 % → 45 % (-10 %)

Die kritischen Attacken von Assassinen setzen die hinteren Einheiten des Gegners etwas zu sehr unter Druck. Wir verringern also ihre Chance auf kritische Treffer und ihren Schaden, um für Fairness zu sorgen und die Spielbalance zu verbessern.

Coaching

TP-Buff: 100 % → 50 % (-50 %)

Schadensbuff: 50 % → 30 % (-40 %)

Der Buff für Einheiten auf der Bank war zu stark, was Spieler dazu bewegte, ihre Einheiten nicht kämpfen zu lassen.

Meisterarena

TP-Buff: 100 % → 50 % (-50 %)

Schadensbuff: 50 % → 30 % (-40 %)

Durch die Buffs wurden einige Einheiten übermächtig, wodurch es für Spieler frustrierend war, wenn sie diese umstellen oder verkaufen mussten.

Monsterdrink

TP-Buff: 200 % → 100 % (-50 %)

Schadensbuff: 100 % → 50 % (-50 %)

Einheiten mit hohen Kosten wurden durch die Buffs extrem mächtig, also nehmen wir diesen zur Verbesserung der Spielbalance etwas von ihrer Stärke.


BUFFS ⬆️

Elektroriese

Abklingzeit: 9/9/9/9 → 9/7/5/3 (-0/22/44/66 %)

Wir wollten, dass die Zähigkeit des Elektroriesen auch von seiner Spezialfähigkeit statt nur von seinen TP herrührt, aber das Aufladen der Fähigkeit dauerte ein wenig zu lange.

Skelettdrachen

TP-Kosten der Fähigkeit: 50 % → 30 % (-40 %)

Die Möglichkeit der Aufteilung der beiden Einheiten sollte eine Stärke der Skelettdrachen sein, doch durch die Verringerung ihrer TP wurden sie zu schnell zu anfällig.

Königsgeist

Treffergeschwindigkeit: 0,9 Sek. → 0,83 Sek. (-10 %)

Der Königsgeist hat in der letzten Saison etwas zu viel herumgespukt, also haben wir seiner Unsichtbarkeit eine Abklingzeit gegeben, um ihn weniger frustrierend zu machen. Dadurch wurde er allerdings für seine Elixierkosten zu schwach, also greifen wir ihm wieder etwas unter die Arme.

Elektrisch

2/2 – Schaden: 15 % →20 % (+33 %)

Es ist schwierig, den Bonusschaden gegen betäubte Gegner auszulösen, also verstärken wir diesen ein wenig, damit er sich besser anfühlt.

Ranger

Maximale Erhöhungen der Treffergeschwindigkeit: 15 → 25 (+67 %)

Es dauerte lange, bis Ranger ihre maximale Stärke erreichten, und selbst wenn sie es taten, hatten sie diese Saison Schwierigkeiten, mit starken Tanks zurechtzukommen. Wir lassen ihnen ihren Reiz zu Spielbeginn und verleihen ihnen etwas mehr Stärke für die Endphase des Spiels.

Ass

2/4 – Heilung durch verursachten Schaden: 0 % → 40 %

4/4 – Bonusschaden des Kapitäns: 60 % → 70 % (+13 %)

4/4 – Heilung durch verursachten Schaden: 50 % → 70 % (+40 %)

Ass ist eine kostenintensive Eigenschaft mit einer hohen Abhängigkeit vom Kapitän. Damit sie zuverlässiger wird, verbessern wir sie so, dass Asse ein wenig länger überleben sollten.

Adel

2/6 – Stärke des Buffs: 20 % → 25 % (+20 %)

4/6 – Stärke des Buffs: 30 % → 40 % (+33 %)

6/6 – Stärke des Buffs: 45 % → 60 % (+33 %)

Da die Adel-Eigenschaft nun keine Buffs mehr für das ganze Team spendiert, fühlte sie sich ein bisschen schwach an. Wir schenken ihr also etwas Zuwendung, damit sie es mit Clan und Kobold aufnehmen kann.

Kobold

2/4: Erhalte einen 2-Elixier-Kobold → Erhalte einen 2- oder 3-Elixier-Kobold

4/4 – Erhalte einen 3- oder 4-Elixier-Kobold: 60 % → 100 % (+67 %)

Die Koboldkönigin machte das Spiel bereits durch ihren Zufälligkeitsaspekt interessant, aber in Kombination mit der Kobold-Eigenschaft war der Zufallsfaktor zu hoch – gerade wenn es darum geht, 4-Elixier-Kobolde zu finden, aber stattdessen 2-Elixier-Kobolde erscheinen.


Wartungsarbeiten: 2. Oktober

NERFS ⬇️

Drachenbaby

Angriffsreichweite: 4 → 3 (-25 %)

TP: 690 → 650 (-5,8 %)

Das Drachenbaby verursacht gewaltigen Schaden im Wirkungsbereich und besitzt dank seiner Feuereigenschaft die beste Skalierung. Während wir die Schadensleistung beibehalten, schwächen wir seine Reichweite und TP, um Gegnern die Möglichkeit zu bieten, das Drachenbaby besser zu kontern.

Feuer

2/2 – Bonusschaden: 40 % → 30 % (-25 %)

Feuereinheiten besitzen eine starke Skalierung ihrer Werte dank des Schadens im Wirkungsbereich, aber der ist aktuell einfach zu mächtig. Sobald eine Einheit K. o. geht, werden sie unaufhaltsam.

Zauberer

2/2 – Hasendauer: 7 Sek. → 6 Sek. (-14 %)

Alle lieben harmlose Hasen, aber sie lieben es nicht, zu lange vermöbelt zu werden. Da diese Eigenschaft nur zwei Einheiten zu Aktivierung benötigt, haben wir beschlossen, ihr Leid zum Wohle aller Mümmelmänner ein wenig zu lindern.

Blaster

4/4 – Bonusschaden pro Hexfeld: 20 % → 15 % (-25 %)

Für sich allein schlagen sich Blaster mit zusätzlicher Reichweite und integrierten Wirkungsbereichangriffen ziemlich gut, aber selbst Nahkampfeinheiten hatten ihre Mühe, sie zu kontern ... bis jetzt!

Juggernaut

Schilddauer: 12 Sek. → 11 Sek. (-8.3 %)

4/4 – Prozent der max. TP als Schild: 60 % → 50 % (-17 %)

Nutzen und Überlebensfähigkeit von Juggernauts sind großartig, und sie besitzen einige Fähigkeiten bei der Platzierung, die anderen Tanks wie den Kolossen Raum zum Glänzen geben. Wir fahren die Werte ein bisschen runter, um das Metagame ein klein wenig vielfältiger zu gestalten.


BUFFS ⬆️

Speerkobold

Angriffsschaden: 130 → 150 (+15 %)

Nachdem die Blaster geschwächt wurden, geben wir dem Speerkobold ein bisschen von seiner Kraft zurück.

Hexe

Skelettbeschwörung: 1/2/3/4 → 1/2/4/8 (0/0/33 %/100 %)

Die Beschwörung von Skeletten dauert zu lange und sie sind nicht stark genug, als dass sich die Investition in Elixier auszahlt, weshalb wir die Anzahl der beschworenen Skelette erhöhen.

Rächerin

2/2 – Bonusschaden: 20 % → 30 % (+50 %)

4/4 – Bonusschaden: 40 % → 60 % (+50 %)

Wir haben die Rächerin zu sehr geschwächt und gleichzeitig viele Veränderungen an der Eigenschaft vorgenommen. Jetzt ist die Rächerin ein weiteres Mal bereit, es mit furchterregenden Gegnern aufzunehmen.

Clan

2/2 – Heilung und Bonus-Treffergeschwindigkeit: 30 % → 35 % (+17 %)

4/4 – Heilung und Bonus-Treffergeschwindigkeit: 60 % → 70 % (+17 %)

Es heißt, Clanbande seien dicker als Blut, aber Claneinheiten verloren kürzlich zentrales Potenzial, weshalb wir der Eigenschaft wieder ein bisschen Macht zurückgeben.


Wartungsarbeiten: 19. September

BUFFS ⬆️

Royale-König

Trefferpunkte: 10 → 12 (+20 %)

Der Royale-König ist als Herrscher für den Start ziemlich einfach. Sobald die Spieler jedoch lernten, wie man kombiniert, konnte er mit der Geisterkaiserin nicht länger mithalten. Aus diesem Grund geben wir ihm 2 TP, um ihm ein wenig zu unter die Arme zu greifen. Ein König sollte sich niemals kleiner fühlen als seine Untertanen!

Blasrohrkobold

Angriffsreichweite: 4 → 5 (+25 %)

Da immer mehr Fernkampfeinheiten hinzukommen, hat der Blasrohrkobold das Gefühl, dass er seinen Platz im Spiel verliert. Wir wollten seine Reichweite verbessern, um den Blasrohrkobold strategisch besser dastehen zu lassen.

Riesenskelett

Bombenschaden: 200/400/800/1600 → 300/600/1200/2400 (+50 %)

Nahkampf-Tanks erhalten in der neuen Saison durch Eigenschaften eine Menge an Belastbarkeit, sodass der Schaden durch die Bombe mit der neuen Ausrichtung eher schwach erscheint. Wir haben uns entschieden, den Schaden zu erhöhen, um sein Selbstvertrauen weiter zu stärken.


ANPASSUNG 🔄

Prinz

Schaden: 100 → 136 (+36 %)

Treffergeschwindigkeit: 1,25 → 1,42 (-12,5 %)

Der Prinz hat nach dem ersten Angriff wenig Einfluss, und wir würden uns wünschen, dass er mehr zu jedem Sieg beiträgt. Wie man ihm jedoch beim Überleben hilft und mehr Schaden verursacht, hängt stark von den Fähigkeiten des Spielers ab.

Kombiniere und herrsche!

Dein Clash Royale-Team