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Clash Royale – 6. Sept. 2021

Die Balanceänderungen sind da!

Neue Saison, neue Balanceänderungen, die die Meta verändern!

KARTENLISTE

  • Tesla

  • Bombenturm

  • Wächter

  • Nachthexe

  • Hexenmutter

  • Gift

  • Elektroriese

  • Bomber

  • Jäger

  • Feuergeist

  • Grabstein

  • Königsriese

  • Kobolde

  • Schneeball

  • Koboldbohrer

  • Königsschweinchen

Unten findest du alle Infos sowie die Gründe für die Änderungen!


TESLA

  • Lebensdauer:  (35 Sek. > 30 Sek.)

BOMBENTURM

  • Lebensdauer: (25 Sek. > 30 Sek.)


Der Tesla ist schon lange das meistgenutzte Gebäude, während der Bombenturm von der letzten Balanceänderung hart getroffen wurde.

Mit dieser Anpassung gleichen wir die Gebäude im Spiel einander etwas mehr an und schaffen eine konsistente Lebensdauer von 30 Sekunden für schießende Gebäude.


WÄCHTER

  • Schaden: ☝️ (+12 %)


Die Wächter sind eine der am wenigsten eingesetzten Karten im Spiel und haben etwas Unterstützung verdient. 

Wir möchten die Trefferpunkte ihrer Schilde denen anderer Schilde sowie ihre TP denen anderer Skelette angleichen.

Daher haben wir ihnen eine deutliche Schadenserhöhung verpasst, sodass sie nun mit dem Blasrohrkobold mithalten können!



NACHTHEXE

  • Es erscheinen keine Fledermäuse mehr, wenn sie besiegt wird.

  • Erscheinen der ersten Fledermaus: ☝️ (4 Sek. > 1 Sek.)

  • Erscheinungsrate: ☝️ (7 Sek. > 5 Sek.)

Die Nachthexe spielte eine wichtige Rolle in zerstörerischen Combos mit Golems und Klonzaubern. Gleichzeitig wurde sie aber abseits dieser Strategien kaum genutzt.

Mit diesem Rework möchten wir erreichen, dass sie weniger frustrierend zu kontern ist, während sie nützlicher in verschiedenen Decks wird.


HEXENMUTTER

  • Trefferpunkte:  (-4 %)

Die Hexenmutter konnte auf der anderen Seite des Schlachtfelds überaus mächtig und unerreichbar sein, weshalb Spieler darauf aus waren, sie so schnell wie möglich mit einem Feuerball auszuschalten. Mit dieser Verringerung ihrer Trefferpunkte kann sie nun mit Pfeilen und einem Kampfholz besiegt werden, wodurch mehr Zauberkonter auf sie geschaffen werden.


GIFT

  • Bewegungstempo von Gegnern: verringert (15 % langsamer)

In letzter Zeit ist der Feuerball der meistgenutzte Zauber mit hohem Schaden, der sowohl nahezu sofortigen Schaden als auch ein Zurückstoßen von Gegnern ermöglicht. Der Giftzauber brauchte eine Möglichkeit, sich als 4-Elixier-Zauber von anderen Optionen abzuheben. Mit diesem kleinen Buff sollte er nun eine gute Wahl für eine Reihe an Decks darstellen.


ELEKTRORIESE

  • Trefferpunkte:  (-4 %)

Dieser große Kerl war teilweise unaufhaltsam!

Wir haben ihm nun ein paar Trefferpunkte abgezogen, damit es einfacher wird, ihn zu kontern. Gleichzeitig machen wir ihn aber nicht zu schwach, weshalb er nach wie vor die Rolle einer Win Condition gut erfüllt.


BOMBER

  • Angriffsreichweite:  (-0,5 Felder)

Die Beliebtheit des Koboldbohrers hat den Bomber zu einem wichtigen Teil des aktuellen Metagames gemacht und es ihm ermöglicht, zu zeigen, was er drauf hat. Für seine geringen Kosten von 2 Elixiereinheiten konnte er jedoch zu viele Elixiervorteile einspielen und verfügte über zu vielseitige Einsatzmöglichkeiten.


JÄGER

  • Erste Attacke: ☝️ (+0,2 Sek.)

Der letzte Nerf des Jägers (erste Attacke erfolgte 0,4 Sek. später) hat ihn etwas zu schwach dastehen lassen, also haben wir ihn wieder ein wenig stärker gemacht.


FEUERGEIST

  • Schadensradius:  (2500 > 2300)

Seit den letzten Balanceänderungen ist die Interaktion des Koboldfasses mit dem Feuergeist für Koboldfass-Nutzer etwas zu binär geworden.

Wir haben den Wirkungsbereich des Flächenschadens des Feuergeists verringert, sodass er nicht alle 3 Kobolde besiegt, wenn das Koboldfass direkt über einem Turm abgeworfen wird.


GRABSTEIN

  • Erscheinende Skelette: ☝️ (+1 bei Zerstörung)

Der Grabstein war eines der am seltensten genutzten Gebäude und musste deutlich verbessert werden. Indem er wieder ein viertes Skelett beschwört , wenn er zerstört wird, sollte der Grabstein wieder stärker werden.


KÖNIGSRIESE

  • Erste Attacke: (0,2 Sek. langsamer)

Es ist schwer, den Königsriesen daran zu hindern, mindestens einen Treffer an deinem Turm zu landen – selbst mit rechtzeitig gespielten Kontern. Mit dieser Änderung haben Verteidiger mehr Zeit, zu reagieren.


KOBOLDE

  • Erscheinungsdistanz: Wenn Kobolde nun beschwört werden, werden die einzelnen Einheiten mit einer gewissen Entfernung voneinander platziert.

Der Grund dahinter:

Diese Karte perfekt auszubalancieren ist sehr schwer, da sie auch mit den anderen Koboldkarten in Verbindung steht (Koboldgang, Koboldfass, Koboldbohrer etc.).

Anstatt also die Werte der Kobolde an sich zu ändern, fügen wir eine gewisse Entfernung zwischen den einzelnen Kobolden hinzu. So ist es ihnen möglich, Gegner zu umzingeln, wenn sie eingesetzt werden.



SCHNEEBALL

  • Zurückstoßen: ☝️ (1500 > 1800)

Nur wenige Spieler nehmen den Schneeball in ihr Deck auf.

Mit dieser Änderung ist es nun möglich, nur mit ihm allein das Koboldfass auszukontern, wenn der Schneeball perfekt getimet wird.



KOBOLDBOHRER

  • Erscheinung von Kobolden:  1 Kobold weniger erscheint, wenn der Bohrer zerstört wird.

Trotz vorheriger Balanceänderungen ist der Koboldbohrer nach wie vor zu stark und übt zu viel Druck auf Verteidiger aus.

Indem sich 1 Kobold weniger in die Maschine zwängt, kann der Bohrer zwar leichter gekontert werden, ist aber dennoch weiterhin hochgefährlich, wenn er allein gelassen wird.



KÖNIGSSCHWEINCHEN

  • Schaden: ☝️ (+6 %)

In einem Metagame, das von schwerem Flächenschaden beherrscht wird, ist kein Platz für die armen Königsschweinchen.

Durch den Nerf am Koboldbohrer und dieser leichten Schadenserhöhung hoffen wir, den Kerlchen wieder ein bisschen Leben einhauchen zu können.


Diese Änderungen sind ab der heutigen Wartungspause LIVE im Spiel.

Gebt uns auf unseren Social-Media-Kanälen Feedback und sagt uns, was ihr von den Änderungen haltet:


Wir sehen uns in der Arena!

Euer Clash-Royale-Team