Estos cambios estarán disponibles a partir del martes, 7 de febrero.
MONJE
¿POR QUÉ?
El porcentaje de uso del monje se ha reducido mucho desde que implementamos los últimos cambios de equilibrio, por lo que hemos tenido que modificar algunas cosas para que esté a la altura de los otros campeones.
LANZAFUEGOS
¿POR QUÉ?
A veces, la lanzafuegos no dispara cuando tiene a un enemigo delante de sus narices. (Sí, hablamos de ti, ejército de esqueletos). Este cambio le permitirá disparar a un objetivo más rápido después de concentrarse.
ARQUERAS
¿POR QUÉ?
Las arqueras están eclipsadas por otras cartas de alcance y apoyo, especialmente por el duende lanzadardos. Queremos que se conviertan en una opción más viable en el meta actual: de este modo, son una tropa con un daño por segundo decente y son capaces de quitar de en medio a hordas de tropas.
DUENDE GIGANTE
¿POR QUÉ?
El porcentaje de uso del duende gigante es bajo. Los duendes con lanza que el duende gigante carga a la espalda son lo que hace especial a esta carta, ¡así que vamos a sacarles más partido!
CABALLERO
¿POR QUÉ?
El caballero lleva un tiempo llevando las de perder al enfrentarse a otras tropas, como la valquiria, y hasta cierto punto, al fantasma real. Por este motivo, creemos que para traerlo de nuevo al meta es necesario mejorar específicamente su habilidad para proteger de los ataques. Aun así, sigue teniendo buenas estadísticas en cuanto al coste de elixir.
COHETE
¿POR QUÉ?
El cohete puede ser una tropa devastadora, especialmente en muerte súbita. Para que haya una menor tendencia a utilizar el resto de cartas del mazo a toda prisa y así poder usar el cohete al final de la partida, hemos reducido su efectividad contra las torres de coronas.
FÉNIX
¿POR QUÉ?
A pesar de que la hemos debilitado en algunas ocasiones en el pasado, la fénix sigue siendo una de las cartas más poderosas del juego en el porcentaje de uso y en la tasa de victorias.
Con este cambio queremos matar dos pájaros de un tiro (¿lo pilláis? Matar dos pájaros...) y reducir la fuerza de la fénix al renacer, además de darle un aire nuevo al reducir sus efectos visuales y su tamaño.
La fénix renacida es la fénix que vuelve a la batalla tras eclosionar del huevo de fénix.
EL TRONCO
¿POR QUÉ?
El Tronco es un hechizo totalmente único y versátil. De hecho, quizá sea demasiado versátil, porque su habilidad para empujar a las tropas hace que destaque entre otros hechizos. Se supone que este cambio hará que sea un poco menos versátil y que no tenga tanta ventaja cuando se utilice junto con defensas de largo alcance.
REINA ARQUERA
¿POR QUÉ?
La campeona más usada de este tipo de tropa necesita que la debilitemos. (¡Pero si es la reina!)
Ahora tarda un poco más de tiempo en recargar su arco antes de disparar a un objetivo.
No vamos a implementar ningún ajuste de equilibrio en estas cartas, pero les tenemos echado el ojo.
Estos son los motivos por los que no hemos equilibrado algunas cartas que han sido la comidilla de la comunidad competitiva.
El gigante noble tiene un porcentaje de uso del 5 % tanto en los grandes desafíos como en los desafíos clásicos (en la clasificación, es la 70.ª carta) y tiene una tasa de victorias bastante decente, con un 54 %. Aunque solo tengamos en cuenta los mazos que tienen una tasa de victorias muy alta en los grandes desafíos y en los desafíos clásicos (en el bracket de 8 a 12 victorias), sigue teniendo un puesto bastante discreto en cuanto al porcentaje de uso, que es del 7 %. Le ocurre algo parecido en el camino de leyendas y en el camino de trofeos.
El porcentaje de uso del rayo es del 11 % en los grandes desafíos y en los desafíos clásicos, por lo que se trata del octavo hechizo más popular. Su tasa de victorias es buena, del 55 %; sin embargo, es probable que sea porque la reina arquera es muy popular (y la vamos a debilitar), así que no vamos a debilitarlo todavía.
Creemos que por ahora lo mejor es que su habilidad siga costando 1 gota de elixir. Sabemos que para muchos de vosotros, que sois jugadores competitivos, el hecho de jugar con una habilidad que cueste 2 gotas de elixir no supondría ningún problema. Sin embargo, desde un punto de vista más amplio, tener una habilidad cara que no garantice un resultado evidente es bastante decepcionante.
Esto no ocurre con el rey esqueleto, que genera esqueletos (y su habilidad obtiene resultados al momento, aunque se despliegue en una situación que no sea idónea).
El hecho de tener una habilidad cara que sea fácil de activar en un mal momento puede provocar que, a la larga, a los jugadores competitivos se les quiten las ganas de usar al monje. Así, se convertiría en una carta que solo podrían utilizar los jugadores profesionales.
A pesar de que no nos importa que haya algunas cartas que requieran más habilidad por parte de los jugadores que otras, nuestro objetivo es que la mayoría de cartas sean accesibles.
El cambio que hemos mencionado anteriormente tiene como finalidad arreglar el problema que hace que la lanzafuegos no ataque a los enemigos que se encuentran delante de ella. La razón por la que tarda tanto tiempo en atacar es que hay varias variables que entran en juego: la velocidad de ataque, su primer ataque y la lógica de fijar sus objetivos.
El cambio que tendría mayor impacto (y que sería más brusco, ya que afectaría a todos los tipos de cartas) consistiría en modificar cómo las cartas fijan sus objetivos, lo cual requiere una cierta planificación, ejecución y pruebas. Esperamos poder hacerlo algún día, pero hasta entonces, este cambio reducirá el impacto de su indecisión a la hora de atacar.