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6 oct 2025
Blog – Clash Royale

Ajustes de equilibrio de octubre

Las finales mundiales están al caer y, por ello, queremos darle más vida al juego y deshacernos de los agobiantes mazos repetitivos que dominaron la temporada de septiembre. Por este motivo, los ajustes de equilibrio de octubre constituirán únicamente debilitaciones con el fin de evitar discrepancias de poder entre el contenido nuevo y antiguo y para que las finales mundiales sean competitivas (¡y divertidas!).


DEBILITACIONES ⬇️

Berserker

Se ha aumentado la velocidad de ataque en un 20 % (de 0,5 s a 0,6 s).

La berserker se ha convertido en la mejor opción en lo que a minitanques se refiere gracias a su gran daño a cambio de 2 de elixir solo. Al reducir su daño por segundo, estará más en línea con otras unidades de coste bajo en el rango medio de puntos de vida.

Bombardero

Se han reducido sus puntos de vida en un 8 %, de 332 a 304.

El bombardero es una unidad versátil que suele verse en mazos de ciclado y más contundentes como opción defensiva barata. Vamos a reducir ligeramente sus puntos de vida para que encaje mejor con tropas como el lanzafuegos y las arqueras.

Horno

Se ha reducido su velocidad de movimiento en un 33 %, de lenta a media.

El horno ha estado inundando la arena de espíritus de fuego antes incluso de cruzar el puente, y a menudo se pueden tener entre 2 y 3 hornos al mismo tiempo. Al aumentar su velocidad de movimiento, será algo más fácil contrarrestarlo, puesto que generará menos espíritus de fuego antes de cruzar el puente.

Excavadora de duendes

Se ha aumentado la velocidad de generación del primer duende en un 25 %, de 0,8 a 1 segundo.

La excavadora de duendes inflige daño demasiado rápido al desplegarse, sobre todo al combinarse con hechizos potentes. Para que los jugadores tengan oportunidad de reaccionar a ella, vamos a retrasar su primer duende para que no suponga una amenaza tan inmediata.

Choza de duendes

Se han reducido sus puntos de vida en un 4 %, de 1228 a 1180.

Es increíblemente difícil contrarrestar la choza de duendes, por lo que vamos a hacerla algo menos resistente a los hechizos e impedir que los duendes se pasen el día de fiesta.

Duende gigante

Se han reducido sus puntos de vida en un 7 %, de 3233 a 3020.

Se ha reducido el alcance del duende con lanza en un 9 %, de 5,5 a 5 casillas.

Se ha reducido la velocidad del primer golpe del duende con lanza en un 25 %, de 0,4 a 0,5 segundos.

Máquina duende

Se ha reducido el daño de los cohetes en un 22 5, de 391 a 304.

Se han reducido sus puntos de vida en un 7 %, de 2304 a 2150.

​Durante los últimos meses, se han visto multitud de mazos con el duende gigante y la máquina duende y, en septiembre, llegaron a su punto álgido con su mecánica repetitiva basada en los cohetes. Hemos decidido reducir el potencial ofensivo del duende gigante y los repetitivos cohetes de la máquina duende.

Guardias

Se ha aumentado la velocidad de su primer ataque en un 25 %, de 0,4 a 0,5 segundos.

Los guardias eclipsan a otras unidades que combaten en grupo y ofrecen una inmensa recompensa con poco riesgo. Vamos a reducir la velocidad de su primer ataque, aunque conservaremos su resistencia a los hechizos para diferenciarlos de otras cartas en grupo que infligen más daño pero son más blanditas.

Mago de hielo

Se ha reducido el efecto de la ralentización un 14 %, del 35 % al 30 %.

Otras tropas afectadas por esto son el pescador, la bola de nieve y el gólem de hielo.

Los efectos de ralentización del mago de hielo y la bola de nieve son demasiado efectivos para frenar las grandes ofensivas. Para desalentar los estilos de juego más defensivos, sus habilidades de ralentización ahora son menos incapacitantes.

Esbirros

Se ha reducido su daño en un 9 %, de 117 a 107.

Nos gusta el nuevo alcance de los esbirros, pero su daño por segundo es demasiado alto para ser una tropa con un coste de 3 de elixir, sobre todo en comparación con otras unidades voladoras. Vamos a reducir un poco el daño por segundo para que el entorno aéreo sea más equitativo.

Príncipe

Se ha aumentado la distancia necesaria para embestir en un 25 %, de 2 a 2,5 casillas.

Otras tropas afectadas por esto son la evolución de los reclutas reales y la montacarneros.

Tanto el príncipe como los reclutas reales embestían en batalla demasiado rápido. Su corta distancia para embestir los hacía difíciles de contrarrestar, por lo que hemos decidido aumentarla en 0,5 casillas.

Por coherencia, la montacarneros recibirá el mismo ajuste. Pero ¡tranquilidad! La vigilaremos de cerca por si necesita que lo compensemos en el futuro.

Furia

Se ha reducido su potenciador en un 14 %, del 35 % al 30 %.

Otras tropas afectadas por esto son el leñador, la evolución de los bárbaros y la evolución del ariete de batalla.

Con furia, las tropas iban de un lado a otro por la arena como si andaran borrachas de elixir y a veces sus movimientos eran demasiado impredecibles. Vamos a debilitar sus efectos para que sea menos devastador.

Esqueletos

Se ha reducido su velocidad de ataque en un 10 %, de 1 a 1,1 segundos.

Los esqueletos llevan mucho tiempo siendo la carta más versátil en mazos de ciclado, y el cementerio, la bruja y el barril de esqueletos dominaban el juego. Vamos a reducir su velocidad de ataque para reforzarlos como carta de distracción en lugar de unidad capaz de infligir mucho daño para evitar cambiar demasiadas interacciones.

Enredadera

Se ha reducido su duración en un 20 %, de 2,5 a 2 segundos.

Se ha reducido su daño total en un 9 %, de 335 a 306.

Las enredaderas eran demasiado poderosas con un coste de solo 3 de elixir. El objetivo principal a la hora de diseñar esta carta era que fuera capaz de encargarse de las tropas de alcance con pocos puntos de vida y derribar las tropas voladoras, por lo que hemos reducido tanto el daño como el efecto de aturdimiento para que no conquisten la arena entera.

Evolución del bebé dragón

Se han aumentado sus ciclos en un 100 %, de 1 a 2.

Si bien la mecánica de aumento de velocidad de la evolución del bebé dragón es bastante divertida, que fuera de 1 solo ciclo le permitía influir más en una batalla de lo que teníamos previsto y los jugadores abusaban de esta habilidad demasiado en la fase de elixir x1. Vamos a cambiar esto en aras del equilibrio sin sacrificar su autenticidad.

Evolución del cañón

Se ha reducido el daño del bombardeo en un 14 %, de 353 a 304.

La evolución del cañón era demasiado efectiva a la hora de frenar en seco ofensivas grandes. Vamos a reducir el daño de su bombardeo para que intimide menos.

Evolución de la jaula del forzudo

Se han eliminado sus PV extras, por lo que se reducen en un 9 %, de 1187 a 1080.

Evolución de la valquiria

Se han eliminado sus PV extras, por lo que se reducen en un 9 %, de 2096 a 1907.

El potenciador de puntos de vida de estas cartas era incoherente con el de otras evoluciones y las hacía algo más fuertes de lo adecuado. Vamos a eliminar los puntos de vida extras para que estén en el mismo nivel de poder que otras evoluciones.

Evolución de los rompemuros

Se ha reducido el daño mortal a tropas en un 11 %, de 291 a 258.

Queremos que las evoluciones ofensivas inciten estilos de juego emocionantes y vertiginosos, pero la evolución de las rompemuros se usaba muchas veces como medida defensiva contra grandes ofensivas.

Evolución de la bruja

Se ha reducido la curación por esqueleto en un 21 %, de 76 a 60.

La mecánica de curación de la evolución de la bruja es bastante desafiante incluso para los jugadores más curtidos, por lo que vamos a reducir los puntos de vida que regenera con cada uno de sus leales esqueletos.

Cocinero real

Se han reducido sus puntos de vida en un 7 %, de 2921 a 2703.

El cocinero real se ha dejado ver en varios mazos dominantes últimamente, por lo que vamos a reducir sus puntos de vida.

¡Nos vemos en la arena!

El equipo de Clash Royale