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Táctica Royale: ajustes de equilibrio de la temporada 11

Ajustes de equilibrio del 27 de octubre

Líderes

Gran centinela

Se han reducido las probabilidades de aparición del escudo estelaren un 30 % (de un 10 % a un 7 %). ▼

Se han aumentado las probabilidades del escudo de provocar lava, furia o ralentización en un 3 % (de un 30 % a un 31 %). ▲

Se ha reducido el radio de ruptura del escudo en un 33 % (de 3 a 2 hexágonos). ▼

El escudo estelar es demasiado poderoso y, sobre todo, tiene una probabilidad de aparición muy alta. Hemos equilibrado las probabilidades de aparición de todos los escudos y ajustado el radio de ruptura para que los jugadores puedan probar distintas posiciones.

Reina de ultratumba

Se ha reducido el tiempo de espera entre cada esqueleto invocado en un 25 % (de 4 a 3 segundos). ▼

La lápida no es tan fiable al inicio de las partidas, y no sirve de mucho a la hora de progresar en la misión de la reina de ultratumba, así que hemos ajustado el tiempo que tarda en invocar a sus esqueletos para que sea más fácil completar su misión de líder.

Máquina bélica

Se ha reducido el aumento de puntos de vida de los edificios con cada estrellaen un 25 % (de un 2 % a un 1,5 %). ▼

Se ha reducido la velocidad de ataque de la ballestaen un 67 % (de 0,3 a 0,5 segundos). ▼

Los últimos edificios de la máquina bélica eran demasiado resistentes, y la ballesta superaba en daño a cualquier otro edificio con creces. Ahora, los edificios de la máquina bélica seguirán siendo una amenaza, pero ya no se podrá ganar únicamente con ellos.

Duquesa de dagas

Misión de líder:

Se ha aumentado en un 13 % el tiempo en el que hay que ganar la ronda (de 8 a 9 segundos).

Ganar una ronda en menos de 8 segundos era demasiado difícil de planificar. Hemos incrementado el tiempo de su misión de líder en 1 segundo para que se pueda completar más a menudo.


Tropas

Superpríncipe oscuro

Se ha reducido el dañoen un 25 % (de 100 a 75). ▼

Los ataques del superpríncipe oscuro eran demasiado potentes. Lo hemos debilitado un poco para que aprenda a jugar en equipo y deje de ser el protagonista.

Supermegacaballero

Se ha reducido el daño en un 50 % (de 100 a 50). ▼

El supermegacaballero ya es una forma súper muy poderosa gracias a sus empujones y a su aturdimiento. Si a eso le sumamos el daño que inflige, se vuelve casi imposible de contrarrestar. Hemos reducido su daño para que vuelva a ser una tropa centrada en el control de multitudes.

Super mini P.E.K.K.A.

Se ha reducido la cantidad de tortitas por ronda de varias a 1. ▼

El mini P.E.K.K.A. no deja de subir el nivel de las tropas a diestro y siniestro, convirtiendo a su equipo en una amenaza cada vez más difícil de contrarrestar. Hemos reducido la cantidad de tortitas que puede repartir cada ronda para que las batallas sean más justas.

Reina arquera

Se ha reducido la velocidad de ataque en un 17 % (de 1,43 a 1,67 segundos). ▼

La habilidad de la reina arquera se activa muy rápido y demasiado a menudo, lo que la convierte en una fuerza imponente. Hemos reducido su velocidad de ataque para pararle un poco los pies y asegurarnos de que se centre en apoyar a su equipo desde la retaguardia.


Atributos

Jefe

Se han reducido los PV extras en un 40 %/40 %/20 %/33 % (del 25 %/50 %/100 %/300 % al 15 %/30 %/80 %/200 %). ▼

Se ha reducido el alcance del miedo en un 50 %/67 %/75 %/80 % (de 2/3/4/5 hexágonos a 1 hexágono). ▼

Se ha reducido la duración del miedo en un 83 %/67 %/33 %/0 % (de 3 a 0,5/1/2/3 segundos). ▼

El atributo de los jefes estaba aumentando demasiado los PV de las tropas, lo que hacía que las rondas fueran más lentas y las habilidades, difíciles de contrarrestar. El efecto de miedo también era demasiado potente al acumularse, así que hemos reducido su radio para que siga siendo divertido usarlos sin que resulte abrumador enfrentarse a ellos.

Muerto viviente

Se han aumentado los PV extras y el daño adicional por cada aliado derrotado en un 0 %/50 %/25 % (del 1 %/2 %/4 % al 1 %/3 %/5 %). ▲

El atributo de los muertos vivientes no era tan gratificante de usar como los demás atributos. Le hemos aplicado un pequeño retoque para convertirlo en una opción más atractiva.


Equipo

Anillo de superestrella

La habilidad pasa de poder emplearse hasta 4 veces por ronda con un 50 % de probabilidades a activarse una vez por ronda al inicio del combate. ▼

El anillo de superestrella provocaba que algunas habilidades se activaran de forma demasiado frecuente. Hemos eliminado este factor de aleatoriedad y ahora las habilidades solo se activarán una vez por ronda al inicio del combate, por lo que su papel como estrategia inicial será más claro.

Ajustes de equilibrio del 1 de octubre

Estos cambios harán que las tropas de 2 y 3 de elixir tengan más oportunidades de brillar en el campo de batalla.

TROPAS

MEJORAS

Arquera

Se ha aumentado el dañoen un 25 % (de 80 a 100).

Se han aumentado los puntos de vida en un 25 % (de 480 a 600).

Bárbaro

Se ha aumentado el dañoen un 25 % (de 80 a 100).

Se han aumentado los puntos de vida en un 25 % (de 640 a 800).

Bombardero

Se ha aumentado el dañoen un 25 % (de 80 a 100).

Se han aumentado los puntos de vida en un 25 % (de 480 a 600).

Duende lanzadardos

Se ha aumentado el dañoen un 25 % (de 60 a 75).

Se han aumentado los puntos de vida en un 25 % (de 480 a 600).

Lanzafuegos

Se ha aumentado el dañoen un 25 % (de 100 a 125).

Se han aumentado los puntos de vida en un 25 % (de 480 a 600).

Caballero

Se ha aumentado el dañoen un 25 % (de 60 a 75).

Se han aumentado los puntos de vida en un 25 % (de 800 a 1000).

Arquero mágico

Se ha aumentado el dañoen un 25 % (de 60 a 75).

Se han aumentado los puntos de vida en un 25 % (de 480 a 600).

Princesa

Se ha aumentado el dañoen un 25 % (de 60 a 75).

Se han aumentado los puntos de vida en un 25 % (de 480 a 600).

Fantasma real

Se ha aumentado el dañoen un 25 % (de 80 a 100).

Se han aumentado los puntos de vida en un 25 % (de 480 a 600).

Duende con lanza

Se ha aumentado el dañoen un 25 % (de 80 a 100).

Se han aumentado los puntos de vida en un 25 % (de 480 a 600).


DEBILITACIONES

Reina arquera

Se ha reducido el dañoen un 17 % (de 120 a 100).

Se han reducido los puntos de vida en un 17 % (de 960 a 800).

Se ha aumentado el requisito de golpes en un 25 %/33 %/50 %/100 % (de 4/3/2/1 a 5/4/3/2).

Bandida líder

Se ha reducido el dañoen un 17 % (de 120 a 100).

Se han reducido los puntos de vida en un 17 % (de 960 a 800).

Máquina duende

Se ha reducido el dañoen un 17 % (de 120 a 100).

Se han reducido los puntos de vida en un 17 % (de 1200 a 1000).

Caballero dorado

Se ha reducido el dañoen un 17 % (de 120 a 100).

Se han reducido los puntos de vida en un 17 % (de 960 a 800).

Rey esqueleto

Se ha reducido el dañoen un 17 % (de 120 a 100).

Se han reducido los puntos de vida en un 17 % (de 960 a 800).

Superpríncipe oscuro

Se ha reducido el dañoen un 23 % (de 130 a 100).

Se han reducido los puntos de vida en un 9 % (de 1100 a 1000).

Supermontapuercos

Se ha reducido el dañoen un 23 % (de 130 a 100).

Se han reducido los puntos de vida en un 4 % (de 1040 a 1000).

Superpríncipe

Se ha reducido el dañoen un 23 % (de 163 a 125).

Se han reducido los puntos de vida en un 23 % (de 1040 a 800).

Supermontacarneros

Se ha reducido el dañoen un 23 % (de 98 a 75).

Se han reducido los puntos de vida en un 23 % (de 1300 a 1000).


Ajustes de equilibrio del 8 de septiembre

LÍDERES

Gran centinela

Los objetivos de la misión disminuyen un 33 %/20 %/20 % (de 3/10/20 a 2/8/16). ▲

Los objetivos de la misión del gran centinela eran demasiado exigentes y difíciles de lograr. Con este cambio, debería convertirse en una opción más competitiva.

Rey Royale

Los objetivos de la misión disminuyen un 50 %/33 %/0 % (de 2/3/4 a 1/2/4). ▲

El rey Royale estaba rindiendo por debajo de la media debido a que los beneficios de su misión llegaban demasiado tarde. Esperamos que ahora se estabilice antes tras perder rachas.

Emperatriz espiritual

Los objetivos de la misión aumentan un 0 %/25 %/0 % (de 3/20/60 a 3/25/60). ▼

La emperatriz espiritual sigue siendo dominante en las ligas más altas. Con este cambio, esperamos poder ayudar a otros líderes a ponerse a su nivel de fuerza.


TROPAS

Arquera, bárbaro, duende lanzadardos y valquiria

El requisito de golpes se ha reducido en un 25 %/29 %/33 %/40 % (de 8/7/6/5 a 6/5/4/3). ▲

Se tardaba mucho en llegar al requisito de golpes de estas cuatro tropas. Pensamos que ahora se activará de manera más consistente en cada ronda.

Bebé dragón

La bonificación de la velocidad de movimiento y de ataque que otorga a los aliados se reduce en un 40 %/40 %/17 %/17 % (de un 10 %/20 %/30 %/60 % a un 6 %/12 %/25 %/50 %).

▼

Las bonificaciones del bebé dragón eran demasiado fuertes, sobre todo en los niveles de combinación inferiores. Ahora, creemos que seguirá siendo un gran apoyo del equipo, pero sin ser una elección automática.

Superpríncipe oscuro

Los puntos de vida disminuyen un 15 % (de 1300 a 1100). ▼

El superpríncipe oscuro no era lo suficientemente frágil considerando lo que ofrecía. Pensamos que ahora se le podrá derrotar más fácilmente al concentrar todos los ataques sobre él.

Supermontapuercos

Los puntos de vida disminuyen un 20 % (de 1300 a 1040). ▼

El daño del terremoto disminuye un 0 %/33 %/56 %/70 % (de 50/90/162/292 a 50/60/72/86). ▼

El dominio del terremoto del supermontapuercos era abrumador en los niveles de combinación más altos y, después del salto, se mantenía con vida durante demasiado tiempo. Ahora, esperamos que sea fuerte al comienzo sin ser decisivo por sí mismo en la ronda.


ATRIBUTOS

Clan

La velocidad de ataque extra con 2/4/6 tropas de clan disminuye un 50 %/40 %/40 % (del 30 %/50 %/100 % al 15 %/30 %/60 %). ▼

El atributo de los clanes era bastante dominante debido a la bonificación de la velocidad de ataque sumada a la curación. Creemos que ahora los clanes serán un atributo más centrado en la supervivencia en lugar del daño.

Muerto viviente

Los puntos de vida y aumento del daño (6 muertos vivientes) disminuyen un 33 % (de un 6 % a un 4 %). ▼

Los muertos vivientes eran demasiado fuertes cuando había seis de ellos. Ahora, un equipo completo seguirá siendo fuerte, pero no dará tanto la sensación de ser imbatibles.

Jinete

La velocidad de movimiento y de ataque en casillas activadas (1/2/3/4 jinetes) disminuyen un 50 %/50 %/17 %/0 % (de un 30 %/60 %/120 %/400 % a un 15 %/30 %/100 %/400 %). ▼

Los beneficios del atributo de los jinetes eran demasiado poderosos con cantidades reducidas de ellos. Vamos a ajustar la bonificación que otorgan las casillas para reducir el pico de poder temprano.

¡Sigue liderando y combinando!

El equipo de Clash Royale