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Táctica Royale: ajustes de equilibrio de la temporada 11

Ajustes de equilibrio del 8 de septiembre

LÍDERES

Gran centinela

Los objetivos de la misión disminuyen un 33 %/20 %/20 % (de 3/10/20 a 2/8/16). ▲

Los objetivos de la misión del gran centinela eran demasiado exigentes y difíciles de lograr. Con este cambio, debería convertirse en una opción más competitiva.

Rey Royale

Los objetivos de la misión disminuyen un 50 %/33 %/0 % (de 2/3/4 a 1/2/4). ▲

El rey Royale estaba rindiendo por debajo de la media debido a que los beneficios de su misión llegaban demasiado tarde. Esperamos que ahora se estabilice antes tras perder rachas.

Emperatriz espiritual

Los objetivos de la misión aumentan un 0 %/25 %/0 % (de 3/20/60 a 3/25/60). ▼

La emperatriz espiritual sigue siendo dominante en las ligas más altas. Con este cambio, esperamos poder ayudar a otros líderes a ponerse a su nivel de fuerza.


TROPAS

Arquera, bárbaro, duende lanzadardos y valquiria

El requisito de golpes se ha reducido en un 25 %/29 %/33 %/40 % (de 8/7/6/5 a 6/5/4/3). ▲

Se tardaba mucho en llegar al requisito de golpes de estas cuatro tropas. Pensamos que ahora se activará de manera más consistente en cada ronda.

Bebé dragón

La bonificación de la velocidad de movimiento y de ataque que otorga a los aliados se reduce en un 40 %/40 %/17 %/17 % (de un 10 %/20 %/30 %/60 % a un 6 %/12 %/25 %/50 %).

Las bonificaciones del bebé dragón eran demasiado fuertes, sobre todo en los niveles de combinación inferiores. Ahora, creemos que seguirá siendo un gran apoyo del equipo, pero sin ser una elección automática.

Superpríncipe oscuro

Los puntos de vida disminuyen un 15 % (de 1300 a 1100). ▼

El superpríncipe oscuro no era lo suficientemente frágil considerando lo que ofrecía. Pensamos que ahora se le podrá derrotar más fácilmente al concentrar todos los ataques sobre él.

Supermontapuercos

Los puntos de vida disminuyen un 20 % (de 1300 a 1040). ▼

El daño del terremoto disminuye un 0 %/33 %/56 %/70 % (de 50/90/162/292 a 50/60/72/86).

El dominio del terremoto del supermontapuercos era abrumador en los niveles de combinación más altos y, después del salto, se mantenía con vida durante demasiado tiempo. Ahora, esperamos que sea fuerte al comienzo sin ser decisivo por sí mismo en la ronda.


ATRIBUTOS

Clan

Los puntos de vida extras (2/4/6 clanes) disminuyen un 50 %/40 %/40 % (de un 30 %/50 %/100 % a un 15 %/30 %/60 %). ▼

El atributo de los clanes era bastante dominante debido a la bonificación de la velocidad de ataque sumada a la curación. Creemos que ahora los clanes serán un atributo más centrado en la supervivencia en lugar del daño.

Muerto viviente

Los puntos de vida y aumento del daño (6 muertos vivientes) disminuyen un 33 % (de un 6 % a un 4 %). ▼

Los muertos vivientes eran demasiado fuertes cuando había seis de ellos. Ahora, un equipo completo seguirá siendo fuerte, pero no dará tanto la sensación de ser imbatibles.

Jinete

La velocidad de movimiento y de ataque en casillas activadas (1/2/3/4 jinetes) disminuyen un 50 %/50 %/17 %/0 % (de un 30 %/60 %/120 %/400 % a un 15 %/30 %/100 %/400 %). ▼

Los beneficios del atributo de los jinetes eran demasiado poderosos con cantidades reducidas de ellos. Vamos a ajustar la bonificación que otorgan las casillas para reducir el pico de poder temprano.

¡Sigue liderando y combinando!

El equipo de Clash Royale