
Merge Tactics : équilibrages de la saison 11
Mise à jour d'équilibrage - 27 octobre
Leaders

Grand gardien
Chance de bouclier étoilé :10 % → 7 % (-30 %) ▼
Chances de bouclier de lave/rage/lenteur : 30 % → 31 % (+3 %) ▲
Rayon de bouclier brisé : 3 → 2 hexas (-33 %) ▼
Le bouclier étoilé était un peu trop puissant, surtout avec ses chances d'apparition élevées. Nous avons rééquilibré les chances d'apparition de tous les boucliers et avons ajusté le rayon de bouclier brisé afin que les joueurs puissent tester différents positionnements.

Reine sépulcrale
Délai d'invocation de squelette : 4 s → 3 s (-25 %) ▼
La pierre tombale n'était pas très fiable en début de partie et ne faisait pas beaucoup progresser la quête de la Reine sépulcrale, c'est pourquoi nous avons ajusté le délai d'invocation de ses squelettes pour l'aider.

Machine de combat
**Augmentation des PV des bâtiments à chaque niveau étoilé :**2 → 1,5 % (-25 %) ▼
Vitesse de frappe de l'arc-X : 0,3 s → 0,5 s (-67 %) ▼
Les derniers bâtiments de la machine de combat étaient trop résistants, et les dégâts de l'arc-X étaient bien trop élevés par rapport à ceux de tous les autres bâtiments. Les bâtiments de la machine de combat doivent rester une menace, mais sans porter la victoire à eux seuls.

Duchesse aux dagues
Quête de leader :
Gagner un round en moins de : 8 s → 9 s (+13 %)
Gagner un round en moins de 8 secondes était un objectif trop difficile à atteindre. Nous avons augmenté ce délai d'une seconde pour l'aider à terminer sa quête de leader plus souvent.
Unités

Super prince ténébreux
Dégâts :100 → 75 (-25 %) ▼
Les attaques du super prince ténébreux étaient trop puissantes. Nous avons atténué sa puissance pour qu'il reste un membre de l'équipe, et non pas le personnage principal.

Super méga chevalier
Dégâts : 100 → 50 (-50 %) ▼
Le super méga chevalier est déjà très puissant grâce au recul et à l'étourdissement qu'il inflige. Si on ajoute à cela des dégâts élevés, il devient impossible à contrer. Nous avons donc réduit ses dégâts pour que ses capacités de contrôle brillent davantage.

Super mini P.E.K.K.A
Pancakes par round : Plusieurs → 1 ▼
Le mini P.E.K.K.A améliore beaucoup de troupes, ce qui propulse son équipe au sommet sans laisser la chance à son adversaire d'y faire face. Nous avons limité le nombre de pancakes qu'il peut envoyer à chaque tour pour que les combats soient plus juste.

Reine des archères
Vitesse de frappe : 1,43 s → 1,67 s (+17 %) ▼
La capacité de la Reine des archères se déclenchait trop vite et trop souvent, ce qui la rendait très menaçante. Nous avons diminué sa vitesse de frappe afin qu'elle soit moins rapide et continue de soutenir son équipe depuis la ligne arrière.
Attributs

Boss
PV bonus : 25/50/100/300 % → 15/30/80/200 % (-40 %/-40 %/-20 %/-33 %) ▼
Portée de la peur : 2/3/4/5 hexas → 1 hexa (-50 %/-67 %/-75 %/-80 %) ▼
Durée de la peur : 3 s → 0,5/1/2/3 s (-83 %/-67 %/-33 %/0 %) ▼
L'attribut Boss augmentait trop les PV des troupes, ce qui allongeait la durée des rounds et rendait les capacités difficiles à contrer. Son effet de peur était aussi trop puissant une fois cumulé, nous avons donc réduit sa portée pour qu'il reste amusant à jouer, mais sans être trop accablant pour les adversaires.

Nécromancie
PV et dégâts bonus par allié vaincu : 1/2/4 % → 1/3/5 % (0 %/+50 %/+25 %) ▲
L'attribut Nécromancie n'était pas un choix aussi optimal que les autres attributs. Nous l'avons légèrement modifié pour le rendre plus attrayant pour les joueurs.
Équipement

Anneau de fortune
Relancer la capacité : 50 % de chances, jusqu'à 4x → supprimé (se déclenche au début du combat) ▼
À cause de l'anneau de fortune, certains capacités se déclenchaient trop souvent. Nous avons retiré cet aspect aléatoire et avons limité son utilisation à une fois par round au début du combat, lui conférant ainsi un rôle clair et une bonne utilité pour débuter le combat.
Mise à jour d'équilibrage – 1er octobre
Ces gros changements d'équilibrage donnent aux troupes à 2 et 3 élixirs plus d'opportunités de briller au combat.
UNITÉS
BUFFS

Archère
Dégâts : 80→ 100 (+25 %)
PV : 480 → 600 (+25 %)

Barbare
Dégâts : 80→ 100 (+25 %)
PV : 640 → 800 (+25 %)

Bombardier
Dégâts : 80→ 100 (+25 %)
PV : 480 → 600 (+25 %)

Gobelin à sarbacane
Dégâts : 60→ 75 (+25 %)
PV : 480 → 600 (+25 %)

Artificière
Dégâts : 100→ 125 (+25 %)
PV : 480 → 600 (+25 %)

Chevalier
Dégâts : 60→ 75 (+25 %)
PV : 800 → 1000 (+25 %)

Archer magique
Dégâts : 60→ 75 (+25 %)
PV : 480 → 600 (+25 %)

Princesse
Dégâts : 60→ 75 (+25 %)
PV : 480 → 600 (+25 %)

Fantôme royal
Dégâts : 80→ 100 (+25 %)
PV : 480 → 600 (+25 %)

Gobelin à lances
Dégâts : 80→ 100 (+25 %)
PV : 480 → 600 (+25 %)
NERFS

Reine des archères
Dégâts : 120→ 100 (-17 %)
PV : 960 → 800 (-17 %)
Coups requis : 4/3/2/1 → 5/4/3/2 (-25 %/33 %/50 %/100 %)

Cheffe des voleuses
Dégâts : 120→ 100 (-17 %)
PV : 960 → 800 (-17 %)

Machine gobeline
Dégâts : 120→ 100 (-17 %)
PV : 1200 → 1000 (-17 %)

Chevalier d'or
Dégâts : 120→ 100 (-17 %)
PV : 960 → 800 (-17 %)

Roi squelette
Dégâts : 120→ 100 (-17 %)
PV : 960 → 800 (-17 %)

Super prince ténébreux
Dégâts : 130→ 100 (-23 %)
PV : 1100 → 1000 (-9 %)

Super chevaucheur
Dégâts : 130→ 100 (-23 %)
PV : 1040 → 1000 (-4 %)

Super prince
Dégâts : 163→ 125 (-23 %)
PV : 1040 → 800 (-23 %)

Super cavabélière
Dégâts : 98→ 75 (-23 %)
PV : 1300 → 1000 (-23 %)
Mise à jour d'équilibrage – 8 septembre
LEADERS

Grand gardien
Objectifs de quête : 3/10/20 → 2/8/16 (-33 %/-20 %/-20 %) ▲
Les cibles de la quête du Grand gardien étaient trop exigeantes et difficiles à atteindre. Ce changement devrait le rendre plus attrayant.

Roi Royale
Objectifs de quête : 2/3/4 → 1/2/4 (-50 %/-33 %/0 %) ▲
Le Roi Royale est devenu moins performant car sa quête porte ses fruits trop tard. Nous espérons qu'il se stabilisera plus tôt après ses séries de défaites.

Impératrice spirituelle
Objectifs de quête : 3/20/60 → 3/25/60 (0 %/25 %/0 %) ▼
L'impératrice spirituelle continue à dominer les ligues supérieures. Avec ce changement, nous voulons aider les autres leaders à se hisser à son niveau.
UNITÉS

Archère, barbare, gobelin à sarbacane et valkyrie
Coups requis : 8/7/6/5 → 6/5/4/3 (-25 %/-29 %/-33 %/-40 %) ▲
Le nombre de coups requis pour ces quatre unités prenait trop longtemps à atteindre. Désormais, leur pointe de puissance devrait s'activer plus régulièrement à chaque round.

Bébé dragon
Buff des vitesses de frappe et de déplacement des alliés : 10 %/20 %/30 %/60 % → 6 %/12 %/25 %/50 %
(-40 %/-40 %/-17 %/-17 %) ▼
Le bébé dragon offrait trop de valeur avec ses buffs de vitesse, surtout aux premiers niveaux de fusion. Il devrait soutenir son équipe sans être choisi d'office.

Super prince ténébreux
Points de vie : 1 300 → 1 100 (-15 %) ▼
Le super prince ténébreux n'était pas assez fragile pour sa valeur. Il devrait désormais être plus facile d'en venir à bout.

Super chevaucheur
Points de vie : 1 300 → 1 040 (-20 %) ▼
Dégâts des séismes : 50/90/162/292 → 50/60/72/86 (0 %/-33 %/-56 %/-70 %) ▼
Le séisme du super chevaucheur était trop puissant aux niveaux élevés de fusion et il survivait trop longtemps après son saut. Il devrait désormais ouvrir le combat en force sans décider de l'issue du round à lui tout seul.
ATTRIBUTS

Clan
Vitesse de frappe bonus (2/4/6 unités Clan) : 30 %/50 %/100 % → 15 %/30 %/60 % (-50 %/-40 %/-40 %) ▼
L'attribut Clan était trop efficace avec son bonus de vitesse de frappe en plus de ses soins. Nous voulons en faire un attribut utile sur la durée plutôt qu'un moyen d'infliger des dégâts.

Nécromancie
Augmentation des PV et des dégâts (6 unités Nécromancie) : 6 % → 4 % (-33 %) ▼
L'attribut Nécromancie était trop puissant avec 6 unités actives. Les équipes Nécromancie au complet devraient désormais être puissantes sans paraître imbattables.

Cavalerie
Vitesses de frappe et de déplacement sur les hexas éveillés (1/2/3/4 unités Cavalerie) : 30 %/60 %/120 %/400 % → 15 %/30 %/100 %/400 % (-50 %/-50 %/-17 %/0 %) ▼
L'attribut Cavalerie était trop bénéfique à faibles effectifs. Nous avons ajusté le buff octroyé par les hexas pour réduire son pic de puissance initial.
Continuez de fusionner pour régner,
L'équipe de Clash Royale
