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Merge Tactics : équilibrages de la saison 11

Mise à jour d'équilibrage – 8 septembre

LEADERS

Grand gardien

Objectifs de quête : 3/10/20 → 2/8/16 (-33 %/-20 %/-20 %) ▲

Les cibles de la quête du Grand gardien étaient trop exigeantes et difficiles à atteindre. Ce changement devrait le rendre plus attrayant.

Roi Royale

Objectifs de quête : 2/3/4 → 1/2/4 (-50 %/-33 %/0 %) ▲

Le Roi Royale est devenu moins performant car sa quête porte ses fruits trop tard. Nous espérons qu'il se stabilisera plus tôt après ses séries de défaites.

Impératrice spirituelle

Objectifs de quête : 3/20/60 → 3/25/60 (0 %/25 %/0 %) ▼

L'impératrice spirituelle continue à dominer les ligues supérieures. Avec ce changement, nous voulons aider les autres leaders à se hisser à son niveau.


UNITÉS

Archère, barbare, gobelin à sarbacane et valkyrie

Coups requis : 8/7/6/5 → 6/5/4/3 (-25 %/-29 %/-33 %/-40 %) ▲

Le nombre de coups requis pour ces quatre unités prenait trop longtemps à atteindre. Désormais, leur pointe de puissance devrait s'activer plus régulièrement à chaque round.

Bébé dragon

Buff des vitesses de frappe et de déplacement des alliés : 10 %/20 %/30 %/60 % → 6 %/12 %/25 %/50 %

(-40 %/-40 %/-17 %/-17 %) ▼

Le bébé dragon offrait trop de valeur avec ses buffs de vitesse, surtout aux premiers niveaux de fusion. Il devrait soutenir son équipe sans être choisi d'office.

Super prince ténébreux

Points de vie : 1 300 → 1 100 (-15 %) ▼

Le super prince ténébreux n'était pas assez fragile pour sa valeur. Il devrait désormais être plus facile d'en venir à bout.

Super chevaucheur

Points de vie : 1 300 → 1 040 (-20 %) ▼

Dégâts des séismes : 50/90/162/292 → 50/60/72/86 (0 %/-33 %/-56 %/-70 %)

Le séisme du super chevaucheur était trop puissant aux niveaux élevés de fusion et il survivait trop longtemps après son saut. Il devrait désormais ouvrir le combat en force sans décider de l'issue du round à lui tout seul.


ATTRIBUTS

Clan

PV bonus (2/4/6 unités clans) : 30 %/50 %/100 % → 15 %/30 %/60 % (-50 %/-40 %/-40 %) ▼

L'attribut Clan était trop efficace avec son bonus de vitesse de frappe en plus de ses soins. Nous voulons en faire un attribut utile sur la durée plutôt qu'un moyen d'infliger des dégâts.

Nécromancie

Augmentation des PV et des dégâts (6 unités Nécromancie) : 6 % → 4 % (-33 %) ▼

L'attribut Nécromancie était trop puissant avec 6 unités actives. Les équipes Nécromancie au complet devraient désormais être puissantes sans paraître imbattables.

Cavalerie

Vitesses de frappe et de déplacement sur les hexas éveillés (1/2/3/4 unités Cavalerie) : 30 %/60 %/120 %/400 % → 15 %/30 %/100 %/400 % (-50 %/-50 %/-17 %/0 %) ▼

L'attribut Cavalerie était trop bénéfique à faibles effectifs. Nous avons ajusté le buff octroyé par les hexas pour réduire son pic de puissance initial.

Continuez de fusionner pour régner,

L'équipe de Clash Royale