
Modifiche di bilanciamento di ottobre
Con le Finali mondiali alle porte, vogliamo stravolgere le strategie più usate al momento ed eliminare quei mazzi ripetitivi e opprimenti che hanno dominato la stagione di settembre. Per questo motivo, le modifiche di bilanciamento di ottobre saranno esclusivamente degli indebolimenti, con l'obiettivo di evitare un'eccessiva popolarità di alcune carte a discapito di altre e di garantire che le Finali mondiali di quest'anno siano più competitive (e spettacolari) possibile.
INDEBOLIMENTI ⬇️

Berserker
Velocità dei colpi ridotta del 20% (da 0,5 a 0,6 secondi).
La berserker è diventata il miglior mini tank in circolazione, grazie all'alta quantità di danni inflitti per le sole due unità di elisir richieste, perciò ne abbiamo ridotto i danni al secondo, per riportarla in linea con le altre unità economiche con un valore medio di punti ferita.

Bombarolo
Punti ferita ridotti dell'8% (da 332 a 304 punti).
Il bombarolo è fin troppo versatile, visto che la sua attitudine difensiva e il suo basso costo lo rendono utile sia nei mazzi incentrati sulla rotazione rapida delle carte sia in quelli pesanti. Abbiamo leggermente ridotto i suoi punti ferita per allinearlo a truppe come l'arciere pirotecnico e gli arcieri.

Fornace
Velocità di movimento aumentata del 33% (da lenta a media).
Finora, la fornace riempiva l'arena di spiriti del fuoco già prima di raggiungere il ponte e spesso i giocatori riuscivano a piazzarne due o tre contemporaneamente. L'aumento della sua velocità la renderà più semplice da contrastare, visto che genererà meno spiriti del fuoco prima di attraversare il ponte.

Trivella goblin
Velocità di generazione del primo goblin ridotta del 25% (da 0,8 secondi a 1 secondo).
La trivella goblin infliggeva danni un po' troppo velocemente subito dopo essere stata schierata, soprattutto se usata insieme a incantesimi potenti, perciò abbiamo voluto facilitare il compito di chi la deve contrastare, ritardando la prima comparsa dei goblin, così da renderla meno efficace nell'immediato.

Capanna goblin
Punti ferita ridotti del 4% (da 1228 a 1180 punti).
La capanna goblin è davvero difficile da contrastare senza i giusti mezzi, quindi l'abbiamo resa un po' meno resistente agli incantesimi e abbiamo impedito ai goblin di darci troppo dentro coi loro festeggiamenti.

Gigante goblin
Punti ferita ridotti del 7% (da 3233 a 3020 punti).
Portata del goblin lanciere ridotta del 9% (da 5,5 a 5 caselle).
Velocità del primo colpo del goblin lanciere aumentata del 25% (da 0,4 a 0,5 secondi).

Macchina goblin
Danni del Razzo ridotti del 22% (da 391 a 304 punti).
Punti ferita ridotti del 7% (da 2304 a 2150 punti).
Negli ultimi mesi, i mazzi col gigante goblin e la macchina goblin si sono presi la scena e a settembre l'hanno dominata più che mai, per via della loro meccanica ripetitiva (e altamente esplosiva), perciò abbiamo deciso di smorzare il potenziale offensivo del gigante goblin ed evitare che la macchina goblin esageri troppo col lancio dei suoi razzi.

Guardie
Velocità del primo colpo aumentata del 25% (da 0,4 a 0,5 secondi).
Le guardie stanno facendo passare in secondo piano le altre carte che amano attaccare in massa, perché sono molto efficaci e hanno pochi inconvenienti. Abbiamo deciso di rallentare il loro primo attacco, senza però sacrificare la loro resistenza agli incantesimi, in modo che continuino a distinguersi dalle altre carte simili che causano molti danni ma sono un po' fragili.

Stregone di ghiaccio
Rallentamento ridotto del 14% (dal 35% al 30%).
Altre truppe colpite: il pescatore, la Palla di neve gigante e il golem del ghiaccio.
Gli effetti rallentanti dello stregone di ghiaccio e della Palla di neve gigante si stanno rivelando un po' troppo decisive nel fermare le offensive più massicce, perciò abbiamo voluto limitare un po' le loro abilità difensive, riducendo l'efficacia della loro capacità di rallentamento degli avversari.

Sgherri
Danni ridotti del 9% (da 117 a 107 punti).
Siamo contenti della nuova portata degli sgherri, ma i loro danni al secondo sono un po' troppo alti per una truppa da tre unità d'elisir, soprattutto se paragonati alle altre unità volanti, perciò abbiamo deciso di abbassare un po' i loro danni al secondo per mantenere le cose equilibrate, lì in alto.

Principe
Distanza necessaria per la carica aumentata del 25% (da 2 a 2,5 caselle).
Altre truppe colpite: le reclute Royale evolute e la domatrice di arieti.
Il principe e le reclute Royale caricano in battaglia un po' troppo rapidamente e la breve distanza di cui hanno bisogno per partire alla carica li rende difficili da affrontare in modo efficiente, quindi abbiamo deciso di aumentare questa distanza di 0,5 caselle.
Per coerenza, abbiamo effettuato questa modifica anche per la domatrice di arieti, ma non temere, perché la terremo d'occhio, nel caso in cui servisse un piccolo potenziamento compensatorio in futuro!

Furia
Potenziamento ridotto del 14% (dal 35% al 30%).
Altre truppe colpite: il boscaiolo, i barbari evoluti e l'ariete da battaglia evoluto.
Ultimamente, le truppe che calcavano il campo di battaglia in preda alla Furia davano l'idea di averne presa un po' troppa, perché i loro movimenti erano fin troppo imprevedibili, perciò abbiamo ridotto gli effetti di questo incantesimo, per renderlo meno devastante per gli avversari.

Scheletri
Velocità dei colpi aumentata del 10% (da 1 a 1,1 secondi).
Gli scheletri sono da tempo la carta più versatile per i mazzi incentrati sulla rotazione rapida, il tutto mentre il Cimitero, la strega e il barile d'ossa godono di una popolarità immensa, perciò abbiamo rallentato un po' la loro velocità d'attacco, per farle tornare a essere una carta con cui distrarre gli avversari, più che una fonte di danno, senza stravolgere troppo le sue interazioni.

T'acchiappo
Durata ridotta del 20% (da 2,5 a 2 secondi).
Danni totali ridotti del 9% (da 335 a 306 punti).
La potenza di T'acchiappo si è rivelata troppo alta per le sole tre unità di elisir necessarie per usarlo. L'idea principale della carta era fermare le truppe con pochi punti ferita specializzate nell'attacco a distanza e far precipitare le truppe volanti, quindi abbiamo deciso di ridurne sia i danni che l'effetto stordente, per evitare che prenda il sopravvento nell'arena.

Cucciolo di drago evoluto
Cicli necessari per farlo evolvere aumentati del 100% (da 1 a 2).
La capacità del cucciolo di drago evoluto di accelerare la velocità degli alleati è una meccanica divertente e spettacolare, ma il fatto che sia necessario un solo ciclo per farlo evolvere gli ha dato troppo peso in battaglia e ha permesso ai giocatori di sfruttarne troppo l'abilità, durante la fase in cui l'elisir viene prodotto a velocità normale. Per questo motivo, abbiamo ridotto un po' l'impatto per equilibrare un po' le cose, senza sacrificare la sua unicità.

Cannone evoluto
Danni del bombardamento ridotti del 14% (da 353 a 304 punti).
Il cannone evoluto si sta rivelando un po' troppo efficace nel contrastare l'avanzata in massa del nemico, perciò abbiamo ridotto leggermente i danni del suo bombardamento.

Gabbia per goblin evoluta
PF bonus ridotti del 9% (da 1187 a 1080 punti).

Valchiria evoluta
PF bonus ridotti del 9% (da 2096 a 1907 punti).
I potenziamenti ai punti ferita di queste carte erano fuori scala rispetto alle altre evoluzioni e le hanno rese un po' troppo potenti, perciò abbiamo ridotto quei punti ferita extra, per metterle sullo stesso livello delle altre evoluzioni.

Spaccamuro evoluti
Danni alle truppe alla distruzione ridotti dell'11% (da 291 a 258 punti).
Vogliamo che le evoluzioni offensive favoriscano un gameplay più veloce ed entusiasmante, ma gli spaccamuro evoluti venivano spesso sfruttati solo in difesa, per contrastare le offensive più grosse.

Strega evoluta
Guarigione per ogni scheletro ridotta del 21% (da 76 a 60 punti).
Abbiamo ridotto la quantità di punti ferita che la strega recupera da ognuno dei suoi fedeli scheletrini, perché questa sua abilità l'ha resa davvero difficile da contrastare, persino per i giocatori più esperti.

Chef reale
Punti ferita ridotti del 7% (da 2921 a 2703 punti).
Ultimamente, lo chef reale ha esagerato un po' con le dosi in alcuni mazzi particolarmente dominanti, perciò ne abbiamo ridotto un po' i punti ferita.
Ci vediamo nell'arena!
Il team di Clash Royale