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15 ott 2025
Blog – Clash Royale

Modifiche di bilanciamento di ottobre di Tattiche Royale

Manutenzione del 15 ottobre

INDEBOLIMENTI ⬇️

Sicario

Quattro truppe su quattro: chance di causare danni critici ridotta del 10% (dal 50% al 45%).

Quattro truppe su quattro: danni critici ridotti del 10% (dal 50% al 45%).

Gli attacchi critici dei sicari mettevano un po' troppo sotto pressione le retrovie nemiche, quindi abbiamo diminuito sia i danni critici inferti che la chance di causarli, per rendere il tutto più equo e bilanciato.

Mental coach

PF aggiuntivi diminuiti del 50% (dal 100% al 50%).

Danni aggiuntivi diminuiti del 40% (dal 50% al 30%).

Le truppe in panchina potenziate risultavano un po' troppo forti, il che incoraggiava i giocatori a tenerle fuori dal campo di battaglia.

Punto di riferimento

PF aggiuntivi diminuiti del 50% (dal 100% al 50%).

Danni aggiuntivi diminuiti del 40% (dal 50% al 30%).

Alcune truppe diventavano fin troppo forti se potenziate, il che creava frustrazione nei giocatori, quando avevano bisogno di venderle o spostarle.

Ormoni della crescita

PF aggiuntivi diminuiti del 50% (dal 200% al 100%).

Danni aggiuntivi diminuiti del 50% (dal 100% al 50%).

Le unità con un costo alto diventavano estremamente potenti, una volta potenziate, perciò abbiamo ridotto il loro impatto, per mantenere il tutto più bilanciato.


POTENZIAMENTI ⬆️

Gigante elettrico

Tempi di attesa diminuiti dello 0%, del 22%, 44% e 66% (da 9 in tutti i casi a 9, 7, 5 e 3).

Volevamo che il gigante elettrico facesse da tank usando la sua abilità speciale oltre ai punti ferita, ma ci metteva un po' troppo tempo a caricarla.

Drago d'ossa

Costo in PF dell'abilità ridotto del 40% (dal 50% al 30%).

La possibilità di dividersi dovrebbe dare un vantaggio ai draghi d'ossa, ma con la riduzione dei PF che ne derivava, diventavano troppo fragili nel tempo.

Fantasma Royale

Velocità colpi migliorata del 10% (da 0,9 a 0,83 secondi).

Il fantasma Royale stava minacciando un po' troppo le truppe durante la scorsa stagione, perciò abbiamo aggiunto un periodo di attesa per l'attivazione dell'invisibilità, così da renderlo una presenza meno frustrante. Tuttavia, ciò non lo rendeva forte abbastanza considerato il suo costo in elisir, perciò lo abbiamo potenziato di nuovo.

Alta tensione

Due truppe su due: danni aumentati del 33% (dal 15% al 20%).

Il bonus sullo stordimento delle truppe ad alta tensione non è risultato molto facile da attivare, perciò lo abbiamo potenziato un po', per renderlo più soddisfacente.

Cecchino

Pila massima aumentata del 67% (da 15 a 25).

La progressione dei cecchini in battaglia era troppo lenta e, anche una volta completata, non era facile per loro confrontarsi con i tank in campo questa stagione, perciò abbiamo deciso di renderli utili non solo nelle fasi iniziali dello scontro, ma anche in quelle finali.

Asso

Due truppe su quattro: cure ricevute dai danni inflitti aumentate al 40% (dallo 0%).

Quattro truppe su quattro: danni bonus del capitano aumentati del 13% (dal 60% al 70%).

Quattro truppe su quattro: cure ricevute dai danni inflitti aumentate del 40% (dal 50% al 70%).

La particolarità degli assi è costosa e si basa molto sul capitano, perciò l'abbiamo resa più resistente e, di conseguenza, più affidabile.

Nobile

Due truppe su sei: percentuale del potenziamento aumentata del 20% (dal 20% al 25%).

Quattro truppe su sei: percentuale del potenziamento aumentata del 33% (dal 30% al 40%).

Sei truppe su sei: percentuale del potenziamento aumentata del 33% (dal 45% al 60%).

Visto che i nobili non potenziano più l'intera squadra, cominciavano a essere un po' deboli, perciò abbiamo apportato queste modifiche per aiutarli a dare del filo da torcere alle truppe clan e goblin.

Goblin

Due truppe su quattro: dà un goblin da due o tre elisir, invece che uno da due.

Quattro truppe su quattro: probabilità di ricevere un goblin da tre o quattro elisir aumentata del 67% (dal 60% al 100%).

La presenza della regina goblin in campo aggiungeva già molta casualità agli scontri, ma la particolarità dei goblin rendeva il tutto ancor più imprevedibile, specialmente quando si puntava a ottenere un goblin da quattro unità d'elisir e se ne riceveva uno da due al suo posto.


Manutenzione del 2 ottobre

INDEBOLIMENTI ⬇️

Cucciolo di drago evoluto

Portata dell'attacco ridotta del 25% (da 4 a 3).

PF ridotti del 5,8% (da 690 a 650 punti).

Il cucciolo di drago infligge enormi quantità di danni ad area, che beneficiano ulteriormente della particolarità Incendiario. Abbiamo ridotto portata e PF, mantenendo invariati i danni, così da dare agli avversari più chance per contrastarlo.

Incendiario

Danni bonus con due incendiari ridotti del 25% (dal 40% al 30%).

Le unità con la particolarità Incendiario godono di un aumento dei parametri molto alto grazie ai danni ad area, ma al momento questo le rende troppo forti, visto che, una volta eliminata una truppa, diventano inarrestabili.

Prestigiatore

Durata del coniglio con due prestigiatori ridotta del 14% (da 7 a 6 secondi).

A tutti piacciono i conigli innocui, ma nessuno ama quando continuano a prendere botte per troppo tempo. Dato che questa particolarità richiede solo due truppe per attivarsi, abbiamo deciso di accorciare la durata per il bene di tutti i conigli del mondo.

Devastatutto

Danni bonus per casella con quattro devastatutto ridotti del 25% (dal 20% al 15%).

Con la portata extra e gli attacchi ad area integrati, i devastatutto se la passavano fin troppo bene e persino le truppe che attaccano in mischia faticavano a fermarli... fino ad ora.

Colosso

Durata dello scudo ridotta dell'8,3% (da 12 a 11 secondi).

Percentuale dello scudo sui PF massimi con quattro colossi ridotta del 17% (dal 60% al 50%).

I colossi garantiscono solidità e utilità, permettendo ad altri tank, come i brawler, di brillare quando si usano certe abilità. Abbiamo deciso di diminuire leggermente alcuni parametri, in modo da cambiare lievemente il meta.


POTENZIAMENTI ⬆️

Goblin lancieri

Danni dell'attacco aumentati del 15% (da 130 a 150 punti).

Con i devastatutto indeboliti, abbiamo deciso di ridare un po' di potere al nostro goblin lanciere.

Strega

Numero di scheletri evocati aumentato dello 0%/0%/33%/100% (da 1/2/3/4 a 1/2/4/8).

Gli scheletri ci mettevano troppo ad arrivare e non erano abbastanza forti per giustificare l'elisir speso, quindi abbiamo aumentato il loro numero per rendere la strega un investimento più solido.

Paladino

Danni bonus con due paladini aumentati del 50% (dal 20% al 30%).

Danni bonus con quattro paladini aumentati del 50% (dal 40% al 60%).

Avevamo indebolito un po' troppoi paladini con i cambiamenti alla loro particolarità, ma ora sono tornati, pronti ad annientare avversari temibili!

Clan

Guarigione e velocità dei colpi bonus con due clan aumentate del 17% (dal 30% al 35%).

Guarigione e velocità dei colpi bonus con quattro clan aumentate del 17% (dal 60% al 70%).

Dicono che i legami tra i membri del clan siano più forti di quelli di sangue, ma le truppe clan avevano perso il loro ruolo centrale. Abbiamo restituito un po' di efficacia alla particolarità per rimetterle in carreggiata.


Manutenzione del 19 settembre

POTENZIAMENTI ⬆️

Re Royale

Punti ferita aumentati del 20% (da 10 a 12 punti).

Il re Royale come regnante iniziale è abbastanza semplice da usare, ma, ora che i giocatori hanno preso confidenza con le meccaniche di gioco, questo leader non è riuscito a tenere il passo con l'imperatrice degli spiriti, così, per aiutarlo un po', abbiamo aumentato di due i suoi punti ferita. Un re non dovrebbe mai sentirsi inferiore ai suoi sudditi!

Goblin cerbottaniere

Portata dell'attacco aumentata del 25% (da 4 a 5).

Sempre più truppe che attaccano dalla distanza vengono aggiunte al gioco e così il goblin cerbottaniere sta iniziando a sentirsi lasciato indietro. Per questo, abbiamo aumentato la portata del suo attacco, il che dovrebbe permettergli di farsi notare e consentire ai giocatori di usarlo in maniera strategica.

Scheletro gigante

Danni della bomba aumentati del 50% (da 200/400/800/1600 a 300/600/1200/2400 punti).

I tank da combattimento in mischia sono diventati più tosti nella nuova stagione, grazie alle particolarità, e di conseguenza i danni della bomba risultavano un po' deboli a confronto. Per questo, abbiamo deciso di aumentarli e dare al nostro amico tutt'ossa una bella iniezione di autostima.


MODIFICHE 🔄

Principe

Danni aumentati del 36% (da 100 a 136 punti).

Velocità dei colpi ridotta del 12,5% (da 1,25 a 1,42).

Dopo la carica iniziale, il principe non ha un grande impatto nello scontro, quindi vorremmo vederlo contribuire di più a ogni vittoria. Tuttavia, sta più che altro al giocatore saperlo far sopravvivere e metterlo in condizioni di infliggere più danni.

Continua a regnare!

Il team di Clash Royale