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Clash Royale — 2022年4月4日

2022年4月のバランス調整

今回のバランス調整は、次のシーズンが開幕する4月4日に実装される予定です!

カード一覧

  • マイティディガー

    ☝️

    (4月8日)

  • アースクエイク👇(4月8日)

  • ☝️

  • ゴールドナイト

    ☝️

  • 巨大スケルトン

    ☝️

  • アーチャー

    ☝️

  • アイススピリット

    ☝️

  • 墓石👇

  • ラムライダー👇

  • アーチャークイーン👇

  • スケルトンラッシュ👇

  • バルキリー👇


  • メガナイト👇

  • エリクサーポンプ🔁

  • エレクトロジャイアント🔁


それぞれの変更点とその理由を、以下からご覧ください!


マイティディガー(4月8日)

  • バーストエスケープのコスト 2>1

  • ノックバック無効

アースクエイク(4月8日)

  • タワースキンへのダメージ -23%

  • レベルが1つではなく2つ上昇するようになりました☝️

半ば弱いカードの代名詞ともなっている鏡は、どちらかというと相手の意表をつくために使用されてきました。今回の変更により使用頻度が上がり、デッキのレパートリーに幅が生まれることを期待しています。

ゴールドナイト

  • ダッシュ距離:

    ☝️(5→6)

  • タワーに到着するとダッシュ連鎖が止まります

前回の下方修正はやりすぎ感が否めなかったため、少しだけステータスを元に戻してあげることにしました。

一方で、タワーに到達するとダッシュの連鎖が止まるようになるため、動きの予測はしやすくなりますが、タワーにより多くのダメージを与える可能性が高くなります。また、キング起動は狙いにくくなるでしょう。

巨大スケルトン

  • 攻撃速度:☝️(+7%)

  • ヒットポイント:

    ☝️(+7%)

かわいそうなことに、巨大スケルトンは今もってアリーナに馴染めていないようです。

私たちは、ぜひとも中軸カードとして使っていただきたいと考えているので、タワーに到達しやすくなるよう、ヒットポイントと攻撃速度を上昇させました。

アーチャー

  • 攻撃速度:

    ☝️(+9%)

アーチャーは最近人気が下がっているカードの一つです。しかしこの度、弓の弦を交換したので、他の遠距離型ユニットとも再び渡り合うことができるようになるでしょう。

アイススピリット

  • フリーズの効果時間:☝️(+30%)

アイススピリットに関しては、エレクトロスピリットとの差別化を図りたいと考えました。この強化により、アイススピリットは主にユニットの長時間の足止め、エレクトロスピリットは集団ユニットに対する短時間のスタンまたはターゲットチェンジ、という使い分けができるようになると思います。

墓石

  • 召喚間隔:👇

    (-5%)

このカードは以前の調整で強烈な復活を遂げましたが… やや度が過ぎた部分がありました。今回は、少しだけ弱体化させていただきます。

ラムライダー

  • 遅延効果:👇

    (-85%→-70%)

ラムライダーはカウンターをするにはうってつけのユニットではありますが、相手からすれば遅延効果が強すぎて、ユニットがほとんど動けない状態になっていました。

今回の下方修正によって、敵をくぎ付けにする感覚はなくなりますが、遅延効果はまだまだ健在です。

アーチャークイーン

  • スキル使用中の攻撃速度上昇率:👇

    (+200%→+180%)

クイーンは前回の弱体化をものともせずに、アリーナでその力を誇示し続けています。

ヒットポイントは適正値だと思うので、今回はスキルの部分に微調整を加えました。

スケルトンラッシュ

  • 召喚されるスケルトン:👇(-1)

ジャイアントの強化とマザーネクロマンサーの弱体化により、スケルトンラッシュはここ数カ月間、強力なカードとして君臨していました。

そこで、今回はスケルトンのバーリー君にお別れを告げることとします。すまないな、バーリー。

バルキリー

  • ヒットポイント:👇(-4%)

バルキリーは長きにわたり、最も使用率が高いミニタンクカードの一つとなっています。今回の下方修正によって気軽に使える万能ユニットではなくなり、他のミニタンク系の出番が増えることを願っています。

メガナイト

  • 召喚ダメージ:👇(-20%)

召喚時の大ジャンプがメガナイトの持ち味であるとはいうものの、相手からすれば橋前のユニットがすべて撃破され、そのままカウンターに持ち込まれてしまうので、実に手ごわい敵だったことでしょう。

メガナイトは、低トロフィー帯において使用率が高いユニットではありますが、高トロフィー帯ではあまり見かけません。そのため、あまり弱体化しすぎると使用される場面がほとんどなくなってしまいます。この調整により、今後は召喚するタイミングがより重要になり、カウンターを決める際もさらにカードを追加する必要が出てくるはずです。

エリクサーポンプ

  • 破壊時に+1エリクサー🔁

  • 稼働時間:👇(70秒→65秒)

  • エリクサー生成速度:👇(8.5秒→9秒)

エリクサーポンプはユニークなカードでありながら、もう長いこと使用率が低迷しています。

今後は破壊時に1エリクサーが生成されるため、呪文で破壊する際はエリクサーアドバンテージを取られないかよく考える必要があります。なお、生成される総エリクサーは8なので以前と変わりません。

エレクトロジャイアント

  • エリクサーコスト:🔁(8→7)

  • ヒットポイント:👇(-15%)

  • ダメージ:👇

    (-15%)

建物をデッキに入れていないプレイヤーにとっては、エレクトロジャイアントは厄介極まりない存在だったことでしょう。この調整でエリクサーコストは低くなりますが、ヒットポイントが減少するため、建物がない場合でもカウンターを決めやすくなるはずです。また、タンク系としては唯一の7エリクサーのカードとなります。

注意:反射ダメージに関しては弱体化されないため、以前同様、ザップと同じダメージです。


今回のバランス調整は、次のシーズンが開幕する4月4日に実装される予定です!

今後もご意見やご感想がございましたら、各SNSの公式チャンネルまでどしどしお寄せください!

それでは、アリーナでお会いしましょう!

クラッシュ・ロワイヤル開発チーム