
Ajustes de balanceamento de agosto
Atualização de balanceamento - 26 de agosto
ENFRAQUECIMENTOS ⬇️

Berserker Heroica
Duração da habilidade: 4s → 3,5s (-13%)

Evolução dos Bárbaros de Elite
Dano da lança: 284 → 220 (-23%)
Duração da fúria: 3,5s → 2,5s (-29%)

Goblinstein
Pontos de vida do Monstro: 2.385 → 2.240 (-6%)

Espírito Elétrico
Alcance da corrente: 4 quadrados → 3 quadrados (-25%)
MELHORIAS ⬆️

Rainha Arqueira
Dano: 225 → 232 (+3%)

Pequeno Príncipe
Dano de carga: 256 → 320 (+25%)

Gigante Elétrico
Dano: 163 → 184 (+13%)

Vácuo
Frequência de ataque: 1,2s → 1s (-17%)
CORREÇÕES DE ERROS 🐛
O Veneno agora causa o dano correto às torres.
O disparo triplo do Arqueiro Mágico Heroico agora causa o dano correto.
A explosão da evolução do Destruidor de Muros agora causa o dano correto às torres.
Atualização de balanceamento - 4 de agosto
Os ajustes de balanceamento de agosto pretendem revolucionar o meta, dando uma segunda chance às cartas esquecidas e repensando mecânicas problemáticas.
Agradecemos por todos os seus comentários nas redes sociais! A atualização final já está disponível, e continuaremos acompanhando as suas opiniões e reações.
Enfraquecimentos dos espíritos ⬇️

Espírito de Fogo
Espírito de Gelo
Espírito Curador
Espírito Elétrico
Pontos de vida: 230 → 215 (-6%)
Não se conectam mais às torres da coroa por conta própria.
São derrotados com um único golpe pelas Arqueiras, pela Rainha Arqueira, pelo Bombardeiro, pela Mosqueteira e pela Tesla.
Desde que a arena surgiu, o Tronco odeia o Lenhador, a Mini P.E.K.K.A adora panquecas, e as cartas decisivas e os feitiços são elementos essenciais de um bom deck do Clash Royale. Quando os jogadores começam a retirá-los do deck, esse geralmente é um sinal claro de que há algo errado com o meta.
No cenário atual, as tropas de suporte e os feitiços vêm sendo substituídos pelos espíritos em muitos decks, deixando-os com apenas um ou mesmo nenhum feitiço. Manter muitos espíritos no seu deck é vantajoso, pois eles não só permitem acelerar o uso dos seus heróis e evoluções, como também oferecem um custo-benefício incrível por 1 de elixir. Eles atordoam, curam, distraem, eliminam hordas e infligem dano gradual às torres da coroa, tudo isso enquanto colocam em jogo mais rapidamente as cartas de maior impacto do seu deck. Na grande maioria das situações, mobilizar um espírito garante um ganho de elixir, uma vantagem que abre margem para certos estilos de jogo em que os espíritos exercem pressão constante na partida sem correr nenhum risco, o que pode ser frustrante para os adversários.
Não é surpresa que, em 2026, os espíritos tenham alcançado uma taxa de uso combinada de 53% entre os 200 melhores jogadores e de 31% no modo Ranqueado, mas, com a mudança nos pontos de vida, seu valor nas batalhas não será mais garantido. Em vez disso, será preciso decidir caso a caso se vale a pena mobilizá-los. Eliminar a capacidade deles de pressionar as torres, consolidando o seu papel como cartas de distração, rotação rápida e controle de multidão, tornará o seu uso mais deliberado. Ao longo dos próximos meses, vamos acompanhar as suas taxas de uso e de vitória, tanto no modo competitivo quanto no caminho de troféus, e verificar se os espíritos continuam substituindo as tropas de suporte e os feitiços nos decks.
Observação: os ajustes de balanceamento em andamento incluíam uma segunda opção de enfraquecimento para os espíritos. Após analisarmos os seus comentários, optamos pela redução dos pontos de vida em vez da velocidade. Por quê?
Acreditamos que a redução nos pontos de vida terá um impacto maior, alterando interações defensivas mais importantes sem modificar o comportamento de movimento deles. No entanto, uma redução na velocidade ainda está nos planos para futuros ajustes de balanceamento.
HERÓIS E CAMPEÕES
Habilidades: tempo de espera → uso único
Acreditamos que os tempos de espera das habilidades não agregam elementos de jogabilidade significativos o suficiente para justificar a sua complexidade. Dessa forma, todas as habilidades, exceto a da Bandida-líder, que foi projetada para ativações rápidas de modo consecutivo, passarão a ser de uso único. Por isso, vamos fortalecer alguns dos campeões mais fracos e seguir monitorando tanto os heróis quanto os campeões, ajustando aqueles mais afetados por essa mudança nos próximos meses.

Goblinstein
Dano do doutor: 92 → 135 (+47%)
Dano da habilidade por segundo: 214 → 188 (-12%)

Pequeno Príncipe
Conservação da velocidade de ataque: 0s → 0,3s
Dano da Guardienne: 217 → 232 (+7%)
O Pequeno Príncipe agora manterá a sua velocidade de ataque aumentada por até 0,3 segundo enquanto se move.

Mineiro Bombado
Dano básico: 40 → 43 (+6%)
O Mineiro Bombado agora derrotará os Esqueletos com apenas dois golpes em todos os níveis.
CORREÇÕES DE ERROS

Ronin
Momento do primeiro ataque: 0,3s → 0,4s (+33%)
Corrigimos um problema de sincronização que fazia com que o Ronin causasse dano de bloqueio e corpo a corpo no mesmo acerto contra o ataque de um Príncipe das Trevas, resultando em uma interação inconsistente com o escudo dele. O bloqueio dele também não cancelará mais a investida do Cavaleiro Dourado.

X-Besta
Velocidade de ataque: 0,3s→ 0,4s (+33%)
Dano: 43 → 58 (+35%)
Velocidade dos projéteis: 1.400 → 1.600 (+14%)
Quando a X-Besta mira em algo bem no limite do seu alcance, muitas vezes desperdiça um disparo em uma tropa mesmo depois de tê-la eliminado. Vamos ajustar as suas estatísticas para corrigir essa interação, aumentando o seu DPS total em 1,4%.
REFORMULAÇÕES
Essas reformulações têm como objetivo corrigir cartas que, no passado, incentivaram padrões de jogo prejudiciais, algumas das quais acabaram sendo enfraquecidas ao extremo. Elas podem ser revertidas caso não surtam o efeito desejado.

Golem de Gelo Heroico
3ª explosão: congelamento → desaceleração
Dano por explosão: 38 → 69 (+80%)
A Explosão Congelante do Golem de Gelo Heroico acabou se mostrando muito forte quando combinada com o Corredor, por isso vamos substituí-la por um terceiro efeito de desaceleração. O dano combinado de todas as explosões agora eliminará os Goblins.

Evolução da Bruxa
Cura por Esqueleto: 53 → 153 (+186%)
Pontos de vida máximos: 1.040 → 1.451 (+40%)
Agora, ela só se cura com a primeira onda de Esqueletos.
Embora ela seja extremamente popular no caminho de troféus, a capacidade persistente de se curar tem se mostrado frustrante para quem joga contra ela. Em termos gerais, acreditamos que as mecânicas de cura recorrentes não têm um papel saudável no Clash Royale no seu estado atual. É por isso que também reformulamos completamente a Curadora Guerreira.

Curadora Guerreira
Dano: 148 → 268 (+81%)
Velocidade de ataque: 1,5s → 2s (+33%)
Ponto de vida: 1.717 → 1.920 (+12%)
Raio de cura: 4.000 → 3.000 (-25%)
Não se cura mais.

Maldição Goblin
Desaceleração dos inimigos: 0% → 15%
A Maldição Goblin aprendeu algumas coisas com o seu parceiro de travessuras, o Veneno. Agora, será menos provável que as tropas consigam escapar da área amaldiçoada antes de serem transformadas em Goblins.

Máquina Goblin
Velocidade de movimento do Foguete: 250 → 350 (+40%)
Velocidade de ataque do Foguete: 3,5s → 5s (+43%)
Dano corpo a corpo: 212 → 232 (+9%)
Pontos de vida: 2.150 → 2.265 (+5%)

Gigante das Runas
Pontos de vida: 2.662 → 2.816 (+6%)
Tempo de lançamento do encantamento: 1s → 0s
O encantamento não afeta mais as tropas autodestrutivas.
A Gigante das Runas muitas vezes acabava ficando para trás quando parava para encantar as tropas de suporte. De agora em diante, ela poderá se mover enquanto usa a habilidade.

Vácuo
Custo de elixir: 3 → 5
Frequência de ataque: 1s → 1,2s (+20%)
Dano em 1 alvo: 340 → 696 (+105%)
Dano em 2 a 4 alvos: 161 → 294 (+83%)
Dano em 5 alvos ou mais: 76 → 153 (+100%)
Dano à torre da coroa com 1 alvo: 48 → 97 (+100%)
Dano à torre da coroa com 2 a 4 alvos: 25 → 51 (+100%)
Dano à torre da coroa com 5 alvos ou mais: 17 → 35 (+100%)
Muitas das cartas de longo alcance com mais vida do Clash Royale só podem ser eliminadas por feitiços que custam 6 de elixir. Queremos reformular o Vácuo para que se torne o primeiro feitiço de dano de 5 de elixir da história, como resposta a unidades de longo alcance mais resistentes (Lançador, Executor, Caçador etc).

Megasservo Heroico
Redução de dano à torre: 50% → 75% (+25%)
Duração da redução de dano à torre: 5s → permanente
Dano do teletransporte: 373 → 399 (+7%)
A habilidade do Megasservo Heroico agora será mais voltada para eliminar tropas em vez de destruir as torres da coroa.
Morteiro, Bárbaros e Goblins
A versão básica dessas cartas é bastante ofuscada pelas versões evoluídas e heroicas, por isso vamos redistribuir um pouco de poder para essas boas e velhas cartas clássicas.

Morteiro e evolução do Morteiro
Velocidade de ataque do Morteiro: 5s → 4,7s (-6%)
Velocidade de ataque do Morteiro evoluído: 4s → 4,7s (+18%)

Bárbaros e evolução dos Bárbaros
Pontos de vida dos Bárbaros: 691 → 716 (+4%)
Bônus de pontos de vida dos Bárbaros evoluídos: 10% → 0%
Duração da Fúria dos Bárbaros evoluídos: 3s → 5s (+67%)

Goblins e Goblins Heroicos
Número de Goblins da Brigada de Reforços: 3 → 2
Tempo de mobilização da Brigada de Reforços: 1,3s → 1s (-23%)
Dano dos Goblins: 120 → 125 (+4%)
Obs.: não nos esquecemos de vocês, fãs da Cabana. A Cabana de Bárbaros não foi selecionada desta vez, mas está entre as primeiras da nossa lista.
ENFRAQUECIMENTOS ⬇️
Essas evoluções têm dominado as batalhas há mais de um ano e são desproporcionalmente fortes em comparação com as suas versões básicas. Também ajustamos algumas evoluções com o objetivo de transformar o meta correspondente.

Evolução das Arqueiras
Dano do superdisparo: 168 → 140 (-17%)

Evolução da Bola de Neve Gigante
Alcance do barril: 4,5 hexágonos → 4 hexágonos (-11%)

Evolução do Barril de Goblins
Dano do Boneco de Goblin: 89 → 66 (-26%)

Evolução da Jaula de Goblin
Ciclos: 1 → 2
Dano por segundo: 337 → 366
Tempo de espera da captura: 0,5s → 0,3s

Evolução do Megacavaleiro
Gancho: a cada ataque → ataques alternados
Recuo das tropas pesadas: 2,5 → 4 hexágonos (+60%)

Evolução da Valquíria
**Dano do tornado:**84 → 42 (-50%)

Lançador
Alcance dos projéteis: 7,5 hexágonos → 7 hexágonos (-7%)

Executor
Alcance dos projéteis: 7,5 hexágonos → 7 hexágonos (-7%)
O Lançador e o Executor não atacarão mais as torres da coroa de surpresa por trás da ponte.

Escavadeira de Goblins
O dano infligido às torres pela geração de tropas foi removido.
A Escavadeira de Goblins não garantirá mais dano às torres da coroa, mas os Goblins gerados causarão 4% a mais de dano.

Destruidores de Muros
Dano: 350 → 281 (-20%)
Os Destruidores de Muros têm uma utilidade imensa, pois podem manter as tropas à distância enquanto atacam, distrair o inimigo, causar dano às unidades e ameaçar as torres da coroa com 700 de dano caso não sejam neutralizados. Porém, eles deixarão de ser tão eficientes.

Arqueiro Mágico
Dano: 143 → 135 (-5%)

Encomenda Real
Dano: 437 → 384 (-12%)

Eletrocutadores
Velocidade de ataque: 2,1s → 2,2s (+5%)
MELHORIAS ⬆️

Lápide Heroica
Dano: 320 → 422 (+32%)
Alcance de visão: 5,5 → 7 quadrados (+27%)
Pontos de vida: 4.044 → 4.224
A Lápide Heroica foi lançada em caráter experimental, já que uma carta decisiva resistente que dependesse de uma habilidade era algo inédito no jogo. Se a Rainha das Lápides ainda não conseguir se encaixar no meta após esse fortalecimento, vamos analisar a possibilidade de reformulá-la para que passe a atingir as tropas.

Evolução da Horda de Servos
Desaceleração de ataque: 50% → 33% (-17%)

Evolução da Princesa
Desaceleração: a cada 3 ataques → a cada 2 ataques
Duração da desaceleração: 7s → 5,5s (-21%)

Goblins Lanceiros
Velocidade de ataque: 1,7s→ 1,6s (-6%)
A última redução no alcance aliviou parte da sua pressão sobre as torres da coroa, mas os Goblins Lanceiros ainda não eram confiáveis o suficiente na defesa devido ao seu baixo DPS.
