
Combinações Táticas: balanceamento de outubro
Manutenção: 15 de outubro
ENFRAQUECIMENTOS ⬇️

Algoz
4/4 - chance de crítico: 50% → 45% (-10%)
4/4 - dano crítico: 50% → 45% (-10%)
Os ataques críticos dos Algozes estavam colocando muita pressão sobre a retaguarda inimiga, por isso baixamos ligeiramente o dano e a chance de crítico para que o jogo seja mais justo e equilibrado.

Descanso Restaurador
Melhoria de PS: 100% → 50% (-50%)
Melhoria de dano: 50% → 30% (-40%)
As tropas melhoradas no banco estavam fortes demais, fazendo com que os jogadores preferissem deixá-las fora da batalha.

Bastião Supremo
Melhoria de PS: 100% → 50% (-50%)
Melhoria de dano: 50% → 30% (-40%)
Algumas tropas estavam ficando poderosas demais após as melhorias, e movê-las ou vendê-las tornou-se frustrante para os jogadores.

Bebida Energética
Melhoria de PS: 200% → 100% (-50%)
Melhoria de dano: 100% → 50% (-50%)
As unidades de alto custo melhoradas estavam poderosas demais, então reduzimos o efeito delas para manter o jogo equilibrado.
MELHORIAS ⬆️

Gigante Elétrico
Espera: 9/9/9/9 → 9/7/5/3 (-0/22/44/66%)
Nós gostaríamos que o Gigante Elétrico usasse a sua habilidade especial para deter os ataques em vez de apenas PS, mas o tempo de espera estava muito longo.

Dragão Esqueleto
Custo de PS da habilidade: 50% → 30% (-40%)
A habilidade de divisão deveria fortalecer os Dragões Esqueleto, mas a quantidade reduzida de PS os tornava muito frágeis ao longo do tempo.

Fantasma Real
Velocidade de ataque: 0,9s → 0,83s (-10%)
O Fantasma Real estava aterrorizando demais as tropas na última temporada, então nós adicionamos um tempo de espera à sua habilidade de invisibilidade. Mas ele não estava forte o suficiente para justificar o seu custo de elixir, então resolvemos deixá-lo um pouco mais poderoso de novo.

Eletricidade
2/2 - dano: 15% → 20% (+33%)
O bônus de atordoamento dos relâmpagos é difícil de ser acionado, então o aumentamos para fazê-lo valer a pena.

Atirador
Máximo de acúmulos: 15 → 25 (+67%)
Reforçar os Atiradores demorava muito, e, mesmo no nível máximo, eles ainda tinham dificuldades para lidar com tropas resistentes nesta temporada. Vamos manter o impacto deles no início das partidas e deixá-los um pouco mais fortes para as fases finais.

Ás
2/4 - cura por dano causado: 0% → 40%
4/4 - dano bônus do capitão: 60% → 70% (+13%)
4/4 - cura por dano causado: 50% → 70% (+40%)
Os Ases têm custo alto e dependem muito do capitão, então aumentamos um pouco a capacidade de sobrevivência deles para torná-los mais confiáveis.

Nobre
2/6 - percentual de melhoria: 20% → 25% (+20%)
4/6 - percentual de melhoria: 30% → 40% (+33%)
6/6 - percentual de melhoria: 45% → 60% (+33%)
O atributo Nobre não se aplica mais a toda a equipe, e isso pareceu enfraquecê-los. Então os fortalecemos para ficarem à altura de encarar as tropas do clã e os Goblins.

Goblin
2/4: concede um Goblin de 2 de elixir → concede um Goblin de 2 ou 3 de elixir.
4/4 - chance de gerar Goblins de 3 ou 4 de elixir: 60% → 100% (+67%)
O atributo Goblin fazia com que a Rainha Goblin os gerasse de maneira ainda mais aleatória, o que poderia ser frustrante para quem esperava receber Goblins de 4 de elixir e acabava ganhando os de 2 de elixir.
Manutenção: 2 de outubro
ENFRAQUECIMENTOS ⬇️

Bebê Dragão
Alcance do ataque: 4 → 3 (-25%)
Pontos de saúde: 690 → 650 (-5,8%)
O Bebê Dragão causa muito dano em área e tem a melhor progressão graças ao atributo Fogo. Estamos mantendo o dano dele, mas reduzimos os valores de alcance e saúde para dar uma chance aos oponentes do Bebê Dragão.

Fogo
2/2 - dano bônus: 40% → 30% (-25%)
As unidades de fogo têm uma boa progressão de estatísticas graças ao dano em área... bom até demais. Depois que uma tropa é eliminada, elas ficam invencíveis.

Feiticeiro
2/2 - duração do coelho: 7s → 6s (-14%)
Todo mundo gosta de coelhinhos inofensivos, mas eles não gostam de passar tanto tempo apanhando. Como a ativação desse atributo requer apenas 2 tropas, decidimos aliviar o sofrimento deles.

Detonador
4/4 - dano bônus por hexágono: 20% → 15% (-25%)
Os Detonadores aproveitam bem o alcance adicional e os ataques em área. As tropas corpo a corpo tinham dificuldade para combatê-los... até agora.

Colosso
Duração do escudo: 12s → 11s (-8,3%)
4/4 - percentual de saúde máxima do escudo: 60% → 50% (-17%)
Os pontos fortes dos Colossos são a utilidade e a sobrevivência, com algumas habilidades de posicionamento que abrem espaço para outros tanques brilharem, como os Combatentes. Estamos reduzindo algumas estatísticas para deixar o meta levemente mais diversificado.
MELHORIAS ⬆️

Goblin Lanceiro
Dano do ataque: 130 → 150 (+15%)
Já que os Detonadores ficaram mais fracos, o Goblin Lanceiro recuperou um pouco do seu poder.

Bruxa
Invocação de Esqueletos: 1/2/3/4 → 1/2/4/8 (0/0/33%/100%)
A invocação dos Esqueletos leva tempo de mais, e a força deles não compensa o investimento de elixir. Por isso, aumentamos o número de Esqueletos invocados.

Vingador
2/2 - dano bônus: 20% → 30% (+50%)
4/4 - dano bônus: 40% → 60% +(50%)
Ao fazer mudanças nesse atributo, enfraquecemos demais os Vingadores. Agora, eles estão prontos para encarar adversários poderosos outra vez!

Clã
2/2 - cura e bônus de velocidade de ataque: 30% → 35% (+17%)
4/4 - cura e bônus de velocidade de ataque: 60% → 70% (+17%)
As tropas do clã perderam o potencial de carregar o time recentemente. Estamos reforçando um pouco esse atributo.
Manutenção: 19 de setembro
MELHORIAS ⬆️

Rei Royale
Pontos de saúde: 10 → 12 (+20%)
O Rei Royale é um líder inicial bastante simples, mas, conforme os jogadores aprenderam a fazer combinações, ele não acompanhou a Imperatriz Espiritual. Por isso, adicionamos 2 pontos de saúde para ajudá-lo. Um rei nunca deve se sentir inferior aos seus súditos!

Goblin com Dardo
Alcance do ataque: 4 → 5 (+25%)
Com cada vez mais tropas de longo alcance, o Goblin com Dardo foi ficando sem espaço no jogo. Melhoramos o alcance do ataque dele para que ele ganhasse destaque nas estratégias.

Esqueleto Gigante
Dano da bomba: 200/400/800/1.600 → 300/600/1.200/2.400 (+50%)
Os tanques de ataque corpo a corpo ficaram muito mais resistentes com os atributos da nova temporada, e o dano da bomba começou a parecer fraco. Por isso, aumentamos o dano para manter a autoconfiança do Esqueleto Gigante lá no alto.
AJUSTE 🔄

Príncipe
Dano: 100 → 136 (+36%)
Velocidade de ataque: 1,25 → 1,42 (-12,5%)
O Príncipe causa pouco impacto após o ataque inicial, e gostaríamos que ele contribuísse mais para as vitórias. Mas fazer com que ele sobreviva e cause mais dano fica a cargo das habilidades do jogador.
Continuem combinando e dominando as batalhas!
Equipe do Clash Royale