
2025年を振り返って - Frankのブログ記事

2025年を振り返って
2025年、私たちは「新しいことへの挑戦」を目標に掲げました。開発チームが感じた去年の総評のほか、プレイヤーの皆さんやコミュニティが気になるであろう点を本記事で説明していきましょう!
2024年12月に配信したアップデート59.0では、ディズニー™の『トイ・ストーリー』とのコラボを実施。ブロスタ初となる期間限定キャラクター「バズ・ライトイヤー」が登場しました!本アップデートは2025年まで続き、その後のための強固な基盤を築くこととなりました(と、私たちは考えていました)。
ディズニー™とのコラボは、私たちにとっての念願が叶った瞬間でした。世界中の人々に愛されるIPを手がけるチームと提携を行う機会に、開発チームは大いに沸き立ちました。ディズニー™とピクサー™とのコラボは初日から円滑に進み、双方がプロセス全体を通じて刺激を与え合ったのです。
バズ・ライトイヤーは、これまでブロスタが制作した中で最も挑戦的なキャラクターであり、このアイデアを徹底的に追求するには、私たち側からの多大な投資が必要でした。開発チームが求める品質を実現するために費やした労力は、カスタムUI/UXの試行錯誤なども含め、最終的にキャラクター3人分に相当するものとなりました。

バズ・ライトイヤーに加え、トイ・ストーリーのIPを基にしたスキンシリーズも作成。2025年1月には「ピザ・プラネットのアーケード」を舞台とした期間限定イベントを開催しました。軽快な2対2ゲームモードのバリエーションのほか、(物議を醸した)エアホッケーなどの新ゲームモードも導入しました。1月のシーズンでは、新スキンや新キャラクター「ミープル」、さらにバズ・ライトイヤースキン(サージ)の無料アンロックも可能となっていました!これらはすべて、バズ・ライトイヤーとブロスタのキャラクターが出演する動画シリーズと共に展開され、特にアニメーション動画だけで4000万回以上の再生回数を記録しました。開発チームの手による各コンテンツのクオリティは、当時も今も大きな自信と誇りを持っています(ゲーム内外を問わず)。
ここまで聞くと、プロジェクトは順風満帆だったように聞こえるかもしれませんが、実際はどうだったのか?
正直に言えば、良い結果とはなりませんでした。バズ・ライトイヤーのブロスタへの参戦は大きな話題を呼んだものの、期間限定の実装はさまざまな形でゲームに悪影響を及ぼしました。バズ・ライトイヤーは明らかに強力すぎたため、使用率が異常なほど高く、マッチメイキングや通常のゲーム進行をかき乱す存在となったのです。バズ・ライトイヤーがコミュニティの大きな負担となったのは明らかですが、同時に多くのプレイヤーがプレイを楽しんでいたことも事実です。これは、特にバズ・ライトイヤーがゲームから削除された際、ゲーム内活動が即座に低下したことからも容易に見てとれます。
しかし、問題はこれだけではありませんでした。既存のキャラクターのようにミープルを月末(2024年12月)にリリースするのではなく、ピザ・プラネットのアーケードイベントの一環として、全プレイヤーが無料で入手できるようにすれば、コミュニティが満足するだろうと開発チームは考えていました。しかし、私たちの目論見は外れ、予期せぬ結果が待っていたのです。シーズン終了前に全キャラクターをアンロックしていたプレイヤーは、ブロスタパスで集めたクレジットが名声に割り当てられるようになりましたが、これが大不評でした。
また、イベントストアでアンロック可能なスキンがトイ・ストーリーのものでなかったため、コラボとの齟齬や悪い意味でランダム性を感じさせる内容となっていました。さらに、追い打ちをかけるようにイベント通貨のバグが発生し、大変な混乱を招きました。まとめると、2025年1月のイベントはあらゆる点から見て期待外れでした。収益と月間アクティブプレイヤー数が、2024年12月から2025年2月にかけて約20%減少したことから考えても、この総評は疑う余地がありません。
「季節性」というものは確かに存在します。つまり、冬休みなどの休暇が終わって学校や職場に戻る際に、プレイヤーの行動やエンゲージメントが変化するのはよくあることです。しかし、2025年1月から2月にかけて、1日のアクティブプレイヤーを予想以上に多く失う結果となりました。大がかりな路線変更を必要とするこの傾向は1月から確認されていましたが、次のアップデートに向けて迅速に対応する態勢が開発チーム内で整っていませんでした。
アップデート60は2025年2月にリリースされました。本アップデートはエンドゲームプレイヤーを主軸とし、ガチバトルシステムの刷新に重点を置くものでした。さらに、コミュニティから好評を博した新キャラクター「フィンクス」と「ルミ」の2体を実装。有名カードゲーム『UNO™』との小規模コラボも実施しました。

ガチバトルシステムの刷新において中心に据えられたのは、キャラクターのパワーレベル要件の引き上げ、無料プレイ可能なキャラクター(最大レベル)のシーズン別ローテーション、キューの統合のほか、新しいプロパスとレベルアップスキンの導入に伴う「ブロスタ チャンピオンシップ」eスポーツ関連コンテンツとの連携の強化などでした。開発チームの全体的な目標は、熱心なプレイヤー層の努力に報いること。そしてガチバトルマッチのプレイヤー数を増やし、eスポーツ全般への関心を高めることでした。
「ガチバトル3.0」の導入初月の結果は大きな期待が持てるものでした。中トロフィー帯のプレイ時間は27%増加(2024年3月の前回のピーク時と比較)。前シーズンと比較しても3倍以上の数値となったのです。ただし、高トロフィー帯(25000以上)のプレイヤー数は、前回のピーク時から50%減少した一方で、シーズン比では約180%増加しました。そして残念ながら、その後数カ月で参加率とプレイ時間は急速に以前のシーズンと同じ水準へと立ち戻ってしまったのです。
システムの刷新により、トロフィー5000未満のプレイヤー数は、前回のピーク時と比較して90%増加し、シーズン比で約300%増加しました。新規プレイヤーが感じていた敷居の高さは、大きく緩和されたと言えます。他のプレイヤーグループと同様、状況は正常化されたものの、プレイ時間は以前よりもかなり高い水準で維持された形となります。
総じて、私たちはガチバトルの現状には満足しておらず、それは今も同じです。この刷新は開発リソースを大きく消費したものの、目標を達成することは結局叶いませんでした。さらに悪いニュースは、ガチバトルのマッチは定義上、コミュニティの中心(そしてハードコア)層に焦点を当てた機能ということです。これはつまり、本アップデートは「主流」のプレイヤー層の状況改善にまったく貢献できず(結果、衰退の阻止も失敗)、熱心なプレイヤー層のガチバトル体験を向上させることにも繋がらなかったことを意味します。

4月下旬に配信されたアップデート61では、主に「刀の王国の死闘」イベントに焦点を当てました。このストーリーラインは、1年前のケンジのリリース時にスタートしています。本イベントでは各コンセプト(実績あり)と新アイデアが導入され、イベント自体の「ハブ」となる「ワサビパワー」や「寿司ロール」、新たなPvEボスファイト、大量の豪華スキン、ゲーム内マンガ、2分間のアニメーションによるストーリーシリーズのほか、初となるウルトラレジェンドレアキャラクター「カゼ」を実装しました。
本イベントは大成功でした。新規プレイヤーと復帰プレイヤーの数は2025年5月にピークを迎え、日本など一部の国では、1日のアクティブユーザー数が過去最高を記録しました。さらに、過去のイベントよりも多様性に富む環境が見られました。そのため、テーマそのものが好評を博し、2025年にリリースした中でも最高のイベントと言っても過言ではないでしょう。元々は別のIPとのコラボを計画していたことを踏まえると、予想をはるかに超えた最高の結果と言えます。刀の王国の死闘は、方向転換の結果として生まれたコンテンツです。
今月、米国では初となる「ブロスタ チャンピオンシップ」イベントが開催されました。シーズン中盤のイベント「Brawl Cup」がDreamHack Dallasにて開催され、世界トップ8チームが参加を果たしています。2024年の世界チャンピオンチームのHMBL(EMEA)が優勝を勝ち取り、その地域における世界一決定戦の追加出場権を獲得。さらにSymantecが本大会のMVP賞を受賞しました。また、Toxic Lotusも中国本土のチームとしてブロスタ公式大会で過去最高の順位を記録し、イベント中、コミュニティから多くの支持を集めました。
とはいえ、すべてが完璧だったわけではありません。4月下旬のジェヨンのリリースでは特に問題は起きなかったものの、その後のカゼのリリースやゲームシステムに関する好意的な意見は、「50ドル」という価格設定によって瞬く間に影を潜めてしまったのです。この価格差は、私たち開発側から見れば理に適っており、通常の価格戦略に沿ったものでした。しかし、これは1体のキャラクターのアンロック価格としては明らかに高く、コミュニティの大多数が受け入れられる限界ラインを越えたものだったと言えます。本当の問題は価格自体ではなく、カゼのアンロックを有料でしか行うことができなかったという事実でした。
本アップデートの最後の柱は「ブロスタアリーナ」でした。本モードは、ゲーム内での成長要素とMOBAシステムを取り入れており、長尺の試合形式の実験として導入されました。導入後は、全体的なプレイ時間が一時的に増加しましたが、すぐに通常のラインに立ち戻り、プレイヤーの関心を維持することは叶いませんでした。本モードの人気は、全トロフィー帯において、強奪やホットゾーンと同程度まで低下しました。
**その後、アップデート62が配信されました。**長期間計画されていた「トロフィー目標の刷新」を実施し、キャラクターのマスタリー機能が「記録」システムへ移行しました。トロフィー目標の変更には、新規プレイヤーの進行を大幅に促進する調整が含まれ、特に初期の段階におけるプレイ継続率に非常に良好な影響を与えました。ただし、記録の実装はまったく異なる結末を迎えました。簡単に言えば、本システムにより多くのユーザーのプレイを促進する効果は得られませんでした。こちらに関する詳細を知りたい場合、Time to Explainの最新エピソードの視聴をお勧めします。本機能について、Quinn、Dani、Adrian、Gonzaloが詳しく語っています。

記録機能の開発プロセスがいかに困難だったかということは、特に話題に上がっていません。ライブサービスのゲームにおいて「開発地獄」という言葉はあまり使われませんが、この機能の開発サイクルは、それに限りなく近いものでした。さまざまなデザインビジョンを持つステークホルダーの変化のほか、時間的な制約や範囲の縮小、あまりにも多くの妥協、混乱の渦に放り込まれた新たなチームメンバーなど…私たちは「記録」で皆さんを失望させただけでなく、ブロスタチーム全体をも失望させてしまったのです。この経験から得られた教訓は、2025年において最も大きなものであったと言えます。
明るい話題としては、新キャラクター(トランクとアリー)がそれぞれの居場所を見つけたことでしょう。アリーはファンアートの制作者に大人気だった一方、トランクのオリジンストーリーは多くの人の心を震わせ、涙を誘いました。
アップデート63のリリースは9月上旬。同時に「Subway Surfers」とのコラボも実施されました。このコラボでは、ブロスタチーム側でも実験的な試みを数多く行いました。
専用報酬グレード付きの新イベント通貨
専用ジョイスティック付きの操作可能パワーアップ
プレイボタンを刷新し、3勝で報酬を獲得できるように変更(従来は8勝)
さらにSYBO Gamesの開発チームがSubway Surfersでブロスタコラボを実施。同作の代表的なゲームモードの3人用バージョンが、初めて世界に公開されました。
私たちは本コラボから多くのことを学び、次回のアップデートに有意義な形で反映することができました。イベントは全体的に見て、プレイヤーについての理解を深める最高の機会となったのです。

本アップデートは内容がてんこ盛りでしたが、個人的に特に印象的だったのは、10月開催のブロウィンイベントの「ボスファイト」と、新キャラクターのリリースイベントです!リリースイベントについては、現在も学ぶべき点は多くありますが、キャラクターの実装直後に多くのプレイヤーが最新コンテンツにアクセスできるようにすることは、チームにとって大きな一歩となりました。この方法で最初にリリースされたキャラクターは、ミナ(やや強すぎたかも?)とジギー(やや弱すぎたかも?)でした。ここで得た別の教訓は、ミナに関してのものです。私たちは「スターパークの世界におけるミナの立ち位置」に焦点を当てるより、「ブラジル文化にインスパイアされたキャラクター」という側面を強調しすぎていたのです。ミナのリリースは、ブラジルにおけるブロスタの存在感を高める戦略の一環であり、サンパウロ開催のラストチャンス予選や、Rayssa Leal選手とのコラボと並行して実施されました。これまで定期的に行っていたリリース(ケンジ、カゼ、メロディーなど)と同じように、適切なバランスを実現させるべきでした(現実的にも可能でした)。ここでもまた、以降のリリースに向けて多くの学びがありました。

サンパウロで開催されたラストチャンス予選(ブロスタ チャンピオンシップ)は、南米初のブロスタeスポーツイベントでした。観客は期待を裏切らず、世界のトップチーム16組を温かく迎えました。大会では、地元ブラジルの人気チームであるCasa Brawl E-Sportsが敗北を喫するなど、激しい戦いが繰り広げられました。最後にはRevenant XSpark、Totem Esports、Crazy Raccoon、Papara SuperMassiveの4チームが頂点に立ち、数カ月後に開催されるブロスタ チャンピオンシップ世界一決定戦への出場権を獲得しました。さらにこの機会を利用して、私とブロスタチームの数人が、現地のコンテンツクリエイターと顔を合わせ、同地域の環境や課題について話し合いました。特にブレイクアウトセッションに参加し、イベントに協力してくれたすべてのコンテンツクリエイターの方々に、心から感謝申し上げます。Muito obrigado!(どうもありがとうございました!)O carinho e a paixão de vocês é contagiante!(皆さんの愛情と情熱は世界中に広まるでしょう!)
ここで、さらなる痛みを伴う教訓について話しましょう。それは「誰も求めていなかったリワーク」です。快適性(QOL)向上の一環として、トロフィーアイコンの刷新を行いました。この変更が大不評だったことは明らかでした。そのため、このアップデートで別の変更を行い、状況の改善を図りました。
しかしながらアップデート63は、実はもう一つ重要な役割を果たしました。それは、ユーザー維持率を安定させ、1日のアクティブユーザー(DAU)の減少を食い止めたことです。
11月中旬にアップデート64を配信。人気ドラマ『ストレンジャー・シングス 未知の世界』とのコラボをNetflixでの最終シーズン公開に合わせて実施。さらに、デイリー勝利やメガクエストの刷新など、プレイ体験を大きく向上させる機能も実装しました。
スキンについては賛否両論(ファンからは称賛があった一方で、他のプレイヤーからは盛り上がりに欠けるとの声も)でしたが、アップデートの追加要素はコミュニティから高い評価を得て、「裏側の世界」と「キャラクターデッキ」は大好評でした!これは、新たなゲームモードがブロスタ全体のプレイ時間を明確に押し上げた数少ない場面の一つでもありました。

本ゲームモードを今後復活させる方法については、現在も検討中です!
ストレンジャー・シングス以外の新要素としては、ジジもゲームに加わりました(そう、またしてもアサシンです)。ストレンジャー・シングスのスキン以上に物議を醸したのは、「ブロスマス」シーズンでメカを主役に据えるという決断でした。メカという題材には根強い人気があり、バトルパスも夏以降、最高のパフォーマンスを記録していました。ですがブロスマスシーズンで、私たちは再び自分たちの甘さを痛感したのです…「メカは、本当にこのシーズンに最適なチョイスだったのだろうか?」と。
11月28日、ストックホルムで行われたDreamHack Winterに、ブロスタコミュニティと多数のクリエイターが集結し、ブロスタ チャンピオンシップ世界一決定戦の開催を祝福しました。各チームは総額100万ドルの賞金と、無限の名声をかけて激戦を繰り広げました。

ブロスタオリジナル楽曲「My Only Trophy」のライブパフォーマンスに続き、前世界チャンピオンのHMBLE(ヨーロッパ、中東およびアフリカ)とCrazy Raccoon(東アジア)との対戦が行われました。2024年グランドファイナルの再戦となったマッチで、Crazy RaccoonはHMBLEを3-0で完封して下剋上を達成。40万ドルの賞金とチャンピオンの座を獲得しました。そして、MVPの称号を手にしたのは、ブロスタeスポーツプログラムでも一二を争うベテランプレイヤーMilkreoでした。YouTubeでドキュメンタリー「Chasing Glory」(全4部)を視聴して、昨年の最高の瞬間を追体験しましょう!
これはほとんど知られていませんが、実はほぼすべてのブロスタチームがストックホルムに赴き、世界一決定戦に直接参加したのです。また、ブロスタの超大物コンテンツクリエイター20名を世界中から本イベントに招待しました。そしてこの機会に、ゲームの現状についての意見を交わしながら、2026年の計画も少しだけお見せしました。

昨年最後となるアップデート65では、大きな変更がゲームに複数導入されました。
バフィー!
ブロスタパス3.0
カオスドロップ
本アップデートについて、RedditやXを始め、コミュニティで白熱した議論が多数交わされました。開発チームは前回のTime to Explainで、本トピックに関する質問の大半に答えたほか、特にバフィーの改善点について解説しています。
パフォーマンスの観点から見れば、アップデート65は2025年で最も成功したアップデートでした。2回前のアップデートで状況が安定したこともあり、新アップデートでは初日からエンゲージメントが大幅に増加しました。これにより、2026年初頭に向けた準備が盤石となりました。今年1月(そして2月も現時点まで)は好調な勢いを維持しており、2026年は素晴らしいスタートを切ることができました。
最後に、ピアスのリリースイベントについてお話しする必要があります。初のレジェンドレアスナイパーとなるピアスは、コミュニティに大好評でした。ゲーム内でのイベント導線もYouTubeのショート動画も、うまくはまりました。まず結論から言うと、本イベントは大成功でした。
しかしながら、露骨なユーモア表現に対して一部の層が不快感を抱いたほか、テーマ自体も夏向けの内容だったことは否定できません。タイミングを慎重に計るべきだったことも含め、私たちにとって良い教訓となりました。技術面では、ストーリーテリングの新しい形を構築できたうえ、今後のイベントに向けたツールも増やすことができました。本ツールの一部は、すでにバレンタインイベントで再利用しており、開発チームは新技術の可能性に大きな期待を抱いています。
2025年のその他の総評は?
2025年1月以降、開発チームの人員は前年比で20名以上増加。まもなく100名体制となる見込みです。2018年12月のゲームローンチ当時は、総勢19名で開発に取り組んでいました。

最大の変化は、ブロスタに新設された「技術チーム」と言えるでしょう。Supercellでは通常、すべてのゲームチームが「中央技術チーム」のサポートを受けます。しかしながら、Supercellが年々成長し、多数のゲームプロジェクト(新規を含む)を並行して進めるようになるにつれ、優先順位を付けることが徐々に困難となっていったのです。この問題の解決策は、複数の機能を社内で構築することでした。幸い、技術チームの立ち上げにより、クライアント側(読み込み速度)とアーティスト向けツールの両方に、すでに良い影響が表れています。当面の間、技術チームは以下の点に優先的に取り組む予定です。
クライアントパフォーマンス(例:メモリ使用量)
開発者向けツールの改善
ライブ運用性(例:リアルタイムでのバランス調整)
新感覚のゲームプレイの実現
サーバーインフラストラクチャにも作業が必要であり、課題の一つとして現在取り組んでいるところです。せっかくなので申し上げますが、私たちは常に新たな人材を求めています。supercell.comで、弊社の求人情報についてご確認ください。
SupercellのCEOであるIlkkaが、年次ブログにおいて、弊社の全体的な業績について説明しております。ブロスタにとって2025年は大きな学びがある年となりました。特に飛躍の年となった2024年と比較すると、上半期は非常に厳しい状況に見えました。とはいえ状況は2025年9月には安定し、それ以来、ブロスタは毎月成長を続けています。2025年は最終的に、月間アクティブユーザー数と収益の両方において、ブロスタ史上2番目に優れた年となりました(3番目に優れた年は2020年でした)。
最後に、プレイヤー、プロプレイヤー、コンテンツクリエイター、キャスター、パートナーの皆さまに心から感謝申し上げます。私たちが目標を達成できない時、良い時も悪い時も、ずっと支えてくださったことに深くお礼を言わせてください。今の私たちがあるのは、ひとえに皆さまのおかげです!
2026年が素晴らしい年になるよう、チーム一同邁進してまいります。詳細は、2026年3月公開予定の「NOT A ROADMAP VIDEO」で詳しくお伝えします。
ここまでお読みいただき、誠にありがとうございました!
Frank
ブロスタ ゼネラルマネージャー
