
2025년을 돌아보며 - 프랭크의 블로그 게시글

2025년 돌아보기
저희는 무언가 새로운 걸 시도해 보면 재미있겠다고 생각했습니다. 2025년은 우리 개발팀에게 어떤 한 해였을까요? 우리 커뮤니티가 그런 이야기에 관심이 있을까요? 알아볼 방법은 하나뿐이죠!
2024년 12월, 업데이트 59.0을 출시하며 디즈니™의 토이 스토리와 콜라보레이션을 진행했고, 브롤스타즈 최초의 기간 한정 브롤러 버즈 라이트이어가 등장했습니다! 이 업데이트가 브롤스타즈를 2025년까지 이끌고, 다가올 새해를 위해 견고한 기반을 마련해줄 거라고, 그렇게 생각했습니다.
디즈니™와의 협업은 꿈이 곧 현실이 된 순간이었죠. 역대 가장 사랑받는 IP를 만든 팀들과 협업할 기회를 갖게 되어 너무나 기뻤습니다. 디즈니™ 및 픽사™와의 협업은 첫날부터 원활하게 진행되었고, 양측은 작업 과정 내내 서로에게 영감을 주었습니다.
버즈 라이트이어는 그때까지 저희가 만든 가장 야심 찬 브롤러 중 하나였으며, 이 아이디어를 끝까지 밀어붙이는 것은 브롤스타즈 측이 큰 투자를 해야 한다는 뜻이기도 했습니다. 궁극적으로 봤을 때, 저희가 원하던 퀄리티를 구현하는 데 필요한 노력은 맞춤형 UI/UX 탐색 작업을 포함해 총 세 명의 브롤러에 해당하는 수준이었죠.

버즈 라이트이어와 더불어 토이 스토리 IP를 활용한 스킨 시리즈를 제작했고, 2025년 1월에는 피자 플래닛 아케이드를 중심으로 기간 한정 이벤트를 진행했습니다. 이 이벤트에서는 가볍게 즐길 수 있는 2v2 게임 모드 버전들과 (논란의 여지가 있는) 에어 하키 같은 신규 게임 모드도 선보였습니다. 1월 시즌에 플레이할 경우 신규 스킨, 신규 브롤러 미플, 그리고 마지막으로는 서지의 버즈 라이트이어 스킨을 잠금 해제할 수 있었습니다. 모두 무료로요! 이 모든 콘텐츠가 버즈 라이트이어 및 브롤스타즈 캐릭터들이 등장하는 영상 시리즈와 함께 진행됐으며, 애니메이션 영상만으로도 4천만 회 이상의 조회수를 기록했습니다. 게임 내적으로도, 외적으로도 저희가 제작한 콘텐츠의 품질이 매우 자랑스러웠다고 할 수 있었습니다. 물론 지금도 자랑스럽게 여기고 있고요.
이론상으로는 모두 좋아 보입니다. 그럼 실제로는 어땠을까요?
안타깝게도 별로 좋지 않았습니다. 브롤스타즈에서 버즈 라이트이어를 선보이면서 상당한 화제를 모았지만, 버즈 라이트이어의 한정 출시는 게임에 여러 면으로 부정적인 영향을 미쳤습니다. 버즈 라이트이어는 너무 강력했고, 한동안 모든 게임에서 나타나 매치메이킹과 정상적인 게임 흐름에 방해가 됐죠. 버즈가 브롤스타즈 커뮤니티에 많은 고통을 줬다는 건 분명했지만, 동시에 많은 플레이어들이 버즈를 자주 플레이했고, 즐거워했어요. 이 사실은 버즈를 브롤스타즈에서 제거했을 때 확실해졌습니다. 플레이어 활동량이 즉시 감소하는 걸 목격했죠.
하지만 그게 끝이 아니었습니다. 기존 브롤러들 출시 때처럼 2024년 12월 말에 미플을 출시하는 대신, 피자 플래닛 아케이드 이벤트의 일환으로 모든 플레이어가 미플을 무료로 사용할 수 있도록 하는 것이 좋겠다고 생각했습니다. 이러한 판단은 실수가 되었고, 의도하지 않은 결과를 초래했습니다. 시즌 종료 전에 모든 브롤러를 잠금 해제한 분들의 경우 브롤 패스에 쌓인 크레딧이 명성으로 전환되었는데, 이 점이 아쉬웠습니다.
그와 더불어, 이벤트 상점에서 잠금 해제 가능한 스킨들은 토이 스토리 테마가 아니었기 때문에 일관성이 없고 다소 무작위적인 느낌을 줬죠. 게다가 이벤트 화폐와 관련된 버그가 도입되어 큰 혼란을 야기했습니다. 전반적으로 2025년 1월 이벤트는 모든 면에서 기대에 미치지 못했습니다. 이는 2024년 12월부터 2025년 2월까지의 매출과 더불어 월간 활성 플레이어 수가 약 20% 감소한 결과에서도 드러났죠.
계절적 요인은 분명히 존재하며, 휴가 기간이 끝나고 사람들이 학교 및 직장으로 복귀할 때마다 플레이어의 행동과 참여도가 변하는 일은 매우 흔합니다. 그러나 2025년 1월과 2월에는 예상했던 것보다 더 많은 일일 활성 플레이어를 잃었습니다. 확실히 달라진 변화였죠. 이 추세를 1월부터 눈치챘지만, 다음 업데이트를 위해 신속하게 대응할 준비가 되어 있지 않았습니다.
2025년 2월 말에 업데이트 60이 출시됐습니다. 경쟁전 시스템 개편에 명확히 초점을 맞춘 엔드게임 플레이어 중심의 업데이트였습니다. 또한 플레이어 여러분에게 호평을 받은 신규 브롤러 두 명인 핑크스와 루미를 선보였고, 카드 게임 UNO™와 소규모 콜라보레이션도 진행했습니다.

경쟁전 시스템 개편은 브롤러의 더 높은 파워 레벨 요건, 무료로 이용 가능한 브롤러(최대 레벨)의 시즌별 주기, 대기열 통합, 신규 프로 패스 및 진행도 스킨과 함께 도입된 브롤스타즈 챔피언십 e스포츠 서킷과의 긴밀한 연계에 중점을 두었습니다. 저희의 전반적인 목표는 가장 열정적인 플레이어를 위해 무언가를 제공하고, 경쟁전을 즐기는 인원을 늘리고, e스포츠에 대한 전반적인 관심을 더욱 높이는 것이었습니다.
경쟁전 3.0의 첫 달은 가능성을 보였습니다. 중간대 트로피 플레이어들의 플레이 시간이 이전 최고치였던 2024년 3월 대비 27% 증가했으며, 지난 시즌 대비 플레이 시간도 3배 이상 증가했습니다. 그러나 트로피를 다수(25,000 이상) 보유한 플레이어의 참여는 이전 최고치 대비 50% 감소한 반면, 직전 시즌과 비교하면 약 180% 증가했습니다. 안타깝게도 그 뒤 몇 달간 참여율 및 플레이 시간은 빠르게 이전 시즌 수준으로 돌아갔습니다.
리워크의 경우, 신규 플레이어가 게임에 더 쉽게 접근하는 데 도움이 되었습니다. 트로피 5,000개 미만 플레이어의 수가 이전 최고치 대비 90% 증가했으며, 이전 시즌 대비 거의 300% 증가했습니다. 다른 비교군과 마찬가지로 신규 플레이어의 수 또한 시간이 지나 정상화됐지만, 전보다 훨씬 높은 수준의 플레이 시간이 유지됐습니다.
전반적으로 저희는 현재의 경쟁전 상태에 만족하지 않았고, 지금도 마찬가지입니다. 리워크 작업은 많은 개발 자원을 소모했고, 저희가 세웠던 목표를 달성하지 못했습니다. 더 안타까운 점은, 정의상 경쟁전이 커뮤니티의 코어(및 하드코어) 플레이어를 중심으로 한 기능이라는 점입니다. 이는 두 가지를 의미합니다. 이번 업데이트는 '주류' 플레이어를 위한 개선을 전혀 이루지 못했고(결국 감소를 늦추지도 못했으며), 가장 열정적인 플레이어를 위한 경쟁전 또한 개선하지 못했다는 것이죠. 이런!

4월 말에 출시된 업데이트 61은, 1년 전 켄지의 출시와 함께 시작된 스토리를 중심으로 검의 왕국 전투 이벤트에 주로 초점을 맞췄습니다. 이 이벤트는 이벤트 자체의 '허브' 역할을 하는 검증된 콘셉트와 새로운 아이디어를 다수 포함했습니다. 고추냉이 파워, 김초밥, 신규 PvE 보스전과 다양하고 멋진 스킨, 게임 속 만화, 2분 애니메이션으로 이어지는 스토리텔링, 그리고 첫 울트라 전설 브롤러 카제의 출시까지 말이죠.
이벤트는 아주 성공적이었습니다. 신규 플레이어 및 복귀 플레이어 수가 2025년 5월에 정점을 찍었으며, 일본 등의 일부 국가에서는 일일 활성 사용자 수가 사상 최고 기록을 경신하기도 했습니다. 메타는 예전 이벤트들보다 더 다양했고, 테마 자체가 아주 큰 인기를 끌었죠. 저희 관점에서 봤을 때, 2025년 개최한 최고의 이벤트 중 하나였습니다. 원래는 다른 IP와의 협업을 기획했고, 검의 왕국 전투는 방향을 전환해 나온 결과물이라는 점을 고려했을 때 더욱 놀라운 성과입니다.
이 달에는 처음으로 미국에서 브롤스타즈 챔피언십 이벤트가 개최됐습니다. 시즌 중반 이벤트인 브롤 컵이 DreamHack Dallas에서 개최됐고, 세계에서 가장 뛰어난 8개 팀이 참가했습니다. HMBL(유럽, 중동, 아프리카)의 2024년도 월드 챔피언이 승리를 차지하며 유럽, 중동, 아프리카 지역의 추가 월드 파이널 진출권을 확보했고, Symantec은 대회 MVP를 수상했습니다. Toxic Lotus 또한 공식 브롤스타즈 대회에서 중국 본토팀 역사상 최고의 성적을 거두며 많은 이들의 마음을 사로잡았죠.
하지만 모든 것이 순탄하게 흘러가지는 않았습니다. 4월 말 재용이 별다른 일 없이 출시된 뒤 이어진 카제의 출시 및 게임 메커니즘에 대한 긍정적인 반응은 50달러라는 가격에 빠르게 가려지고 말았습니다. 카제의 가격 차이는 저희의 일반적인 브롤러 가격 정책과 일치했기 때문에 기술적으로는 이치에 맞았습니다. 하지만 결국 플레이어들이 수용할 수 있는 가격의 명확한 한계를 보여줬고, 이 가격은 확실히 브롤러에게 맞는 가격이 아니었습니다. 적어도 브롤스타즈 커뮤니티 대다수가 받아들일 수 없는 가격이었죠. 가격 자체가 문제는 아니었습니다. 문제는 카제를 플레이할 수 있는 유일한 방법이 구매뿐이었다는 점이었어요.
이번 업데이트의 마지막 부분은 브롤 아레나였습니다. 게임 내 파워 증가 및 MOBA 메커니즘을 적용해 더 길어진 게임 모드를 테스트하는 실험이었죠. 이 모드 덕분에 플레이 시간이 일시적으로 증가했지만 곧 원래대로 돌아왔고, 지속적인 플레이는 이끌어내지 못했습니다. 브롤 아레나의 인기는 모든 트로피 범위에서 하이스트 및 핫 존과 비슷한 수준으로 떨어졌습니다.
다음으로 업데이트 62가 출시됐습니다. 오랫동안 기획했던 트로피 진척도 개편을 적용했고, 브롤러 마스터리에서 레코드 시스템으로 전환했습니다. 트로피 진척도의 변경 사항에는 신규 플레이어의 게임 진행을 위한 큰 버프가 포함되었고, 이는 특히 초반 유지 수치에 매우 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 레코드는 완전히 다른 이야기입니다. 간단히 말하자면, 더 많은 사람들이 레코드 시스템에 참여하도록 유도하는 저희의 의도에 부합하지 못했습니다. 더 자세히 알고 싶으시다면 Quinn과 Dani, Adrian, Gonzalo가 이 기능에 대해 구체적으로 논의한 Time to Explain 최신 에피소드를 시청하시길 강력히 추천드립니다.

저희는 레코드 시스템 개발 과정이 얼마나 힘들었는지 많이 언급하진 않았습니다. 라이브 서비스 게임에 '개발 지옥'이라는 표현을 자주 쓰진 않지만, 이 기능 개발 과정은 지옥에 가까운 수준이었습니다. 디자인에 관해 다른 시각을 가진 이해 당사자들의 변화, 시간 제약, 축소된 작업 범위와 지나친 타협, 혼란 속에 새로 합류한 팀원들까지. 저희는 레코드에서 플레이어 여러분을 실망하게 했을 뿐 아니라, 브롤스타즈 팀 전체를 실망하게 했습니다. 이 일에서 얻은 교훈은 아마 2025년의 가장 중요한 교훈이었을 것입니다.
긍정적인 면과 관련해서는, 신규 브롤러(트렁크와 알리)들은 자신만의 커뮤니티를 찾았습니다. 알리는 팬 아티스트들에게 많은 사랑을 받은 한편, 트렁크의 기원 이야기는 많은 이들의 마음을 아프게 했고 어른 남자들도 울게 만들었죠.
9월 초에 출시된 업데이트 63과 더불어 Subway Surfers와의 콜라보레이션도 진행됐으며, 이 과정에서 저희도 다음을 포함해 여러 실험을 진행했습니다.
독자적인 리워드 트랙을 보유한 신규 이벤트 화폐
자체 조이스틱을 갖춘 제어 가능한 파워 업
플레이 버튼 변경으로 (8연승이 아닌) 3연승 달성 시 보상 제공
동시에 SYBO Games의 친구들이 Subway Surfers에서 브롤스타즈를 기념하며, 전 세계 관객에게 처음으로 3인 버전 시그니처 게임플레이를 선보였습니다.
이 협업으로 많은 것을 배웠으며, 다음 업데이트에 상당히 의미 있는 방식으로 반영했습니다. 일반적으로 이러한 이벤트는 브롤스타즈 플레이어를 더 깊이 이해하는 훌륭한 기회가 되었지만,

업데이트에는 훨씬 더 많은 콘텐츠가 포함되어 있었습니다. 저에게 가장 인상 깊었던 점은 무엇이었을까요? 10월에 있었던 브롤로윈 이벤트 보스전과 신규 브롤러 출시 이벤트들이죠! 오늘날까지도 신규 출시 이벤트에 대해 배우고 있지만, 출시 직후 더 많은 플레이어가 최신 콘텐츠를 이용하도록 한 것은 저희에게 중요한 진전이었습니다. 이런 방식으로 처음 출시한 브롤러는 (약간 OP인?!) 미나와 (아마 조금 약한 편인) 지기였습니다. 여기서 또 다른 깨달음을 얻었습니다. 미나를 만들 때 저희는 스타 파크 세계 속 미나의 역할보다는, 미나가 브라질 문화에서 영감을 받았다는 점에 지나치게 몰두했습니다. 미나 출시는 상파울루에서 개최된 브롤 e스포츠 와일드카드 결정전 및 Rayssa Leal과의 협업과 더불어 브라질에서 브롤스타즈의 입지를 강화하기 위한 전략적 계획의 일부였습니다. 저희는 전에 비슷한 출시(예: 켄지, 카제, 멜로디 등)를 상당히 자주 진행했기에 미나 또한 더 균형을 잡았어야 했습니다. 그리고 다시 한 번, 향후 출시에 적용할 수 있는 많은 것들을 배웠습니다.

상파울루에서 열린 브롤스타즈 챔피언십 와일드카드 결정전은 남미에서 개최된 최초의 브롤스타즈 e스포츠 대회였습니다. 관중들은 역시 열정적이었고, 전 세계에서 온 16개 팀을 열렬히 맞이했죠. 경쟁은 치열했고, 관중들은 브라질 인기 팀인 Casa Brawl E-Sports의 탈락을 지켜봐야 했습니다. 결국 Revenant XSpark, Totem Esports, Crazy Raccoon, Papara SuperMassive 4개 팀이 최고의 자리에 올랐고, 몇 달 뒤 개최된 브롤스타즈 챔피언십 월드 파이널 진출권을 확보했습니다. 이 이벤트는 저와 소규모 브롤스타즈 팀원들이 현지 콘텐츠 크리에이터들과 만나 해당 업계 및 EMEA 지역에서 이들이 직면하고 있는 도전에 관해 논의하는 자리이기도 했습니다. 이벤트에 기여해 주시고, 특히 분과 세션 동안 시간을 내주신 모든 콘텐츠 크리에이터에게 큰 감사를 전합니다. 무이토 오브리가도(대단히 감사합니다)! 여러분의 애정과 열정은 모두에게 큰 영향을 줍니다!
고통스러운 교훈을 또 하나 배운 순간이 있었습니다. 누구도 원치 않았던 개편이었죠. 삶의 질을 개선하겠다는 의도로, 트로피 아이콘을 새롭게 디자인하기로 결정했습니다. 이 변경 사항은 확실히 대부분의 플레이어에게 호응을 얻지 못했으며, 이미 눈치채셨겠지만 상황을 개선하기 위해 이번 업데이트에서 또 다른 변경 사항을 적용했습니다.
그러나 업데이트 63은 많은 이들이 눈치채지 못한 또 다른 성과를 거두었습니다. 사용자 유지율을 안정화했고 일일 활성 사용자 감소를 막았죠.
11월 중순에 업데이트 64를 출시했으며, 넷플릭스 최종 시즌 방영에 맞춰 기묘한 이야기 콜라보레이션을 선보였습니다. 또한 일일 승리 시스템 및 메가 퀘스트 개편 등, 사용 편의성을 크게 개선한 기능들도 제공했습니다.
스킨은 (어떤 팬들은 칭찬했고, 다른 플레이어들은 흥미를 느끼지 못하는 등) 약간 논란이 있었지만, 게임플레이 관련 요소는 커뮤니티로부터 뜨거운 반응을 얻었고 사람들은 계속해서 뒤집힌 쇼다운과 브롤러 덱을 플레이했습니다! 신규 게임 모드가 브롤스타즈의 전체 플레이 시간을 유의미하게 증가시킨 드문 순간이기도 했습니다.

저희는 향후에 이 게임 모드를 다시 선보일 방법을 계속 고민하고 있습니다!
기묘한 이야기 콜라보레이션 외에도 (맞습니다, 또 다른 어쌔신) 지지를 출시했습니다. 기묘한 이야기 스킨들보다 더 많은 논란을 일으킨 건 무엇이었을까요? 메카를 중심으로 브롤리데이 시즌을 기획한 결정이었죠. 메카 테마는 항상 매우 인기가 많았으며, 브롤 패스 자체도 여름 이후 최고의 성과를 거두었지만 크리스마스 시즌이 다시 한번 저희를 겸손하게 만들었습니다. 정말 메카가 이 시즌에 최선의 선택이었을까요?
11월 28일에는 브롤스타즈 커뮤니티와 많은 크리에이터들이 스톡홀름에서 열린 DreamHack Winter 브롤스타즈 챔피언십 월드 파이널을 기념하기 위해 모였습니다. 최고의 팀들이 100만 달러의 상금 풀과 무한한 자랑 기회를 놓고 경쟁했죠.

브롤스타즈 오리지널 곡 'My Only Trophy' 라이브 공연에 이어 지난 해 세계 챔피언 팀인 HMBLE(유럽, 중동, 아프리카)이 Crazy Raccoon(동아시아)과 맞붙었습니다. 2024 그랜드 파이널의 재대결이 2025년에 다시 펼쳐졌고, Crazy Raccoon이 작년과 반대로 HMBLE을 3-0으로 완파하면서 40만 달러의 상금과 우승 트로피를 차지했습니다. 저희 e스포츠 프로그램의 베테랑 선수 중 한 명인 Milkreo가 MVP 타이틀을 획득했죠. 유튜브에서 브롤스타즈 e스포츠 4부작 다큐멘터리 '영광을 쟁취하라'를 시청하고 작년 최고의 순간들을 다시 한 번 느껴보시기 바랍니다!
대부분의 사람들이 모르는 이야기지만, 거의 100%에 달하는 브롤스타즈 팀이 스톡홀름에 방문해 월드 파이널 경기에 참석했습니다. 또한 전 세계에서 가장 영향력 있는 브롤스타즈 콘텐츠 크리에이터 20명을 대회에 초청해 모두 한자리에 모여 게임 현황을 논의하고, 2026년을 위한 계획을 살짝 공개했죠.

2025년의 마지막 업데이트였던 업데이트 65는 브롤스타즈에 다음과 같은 중대한 변경 사항을 도입했습니다.
버피!
브롤 패스 3.0
카오스 드롭
이 업데이트와 관련해 많은 이야기가 오갔고, Reddit과 X에서 뜨거운 논쟁이 벌어지기도 했습니다. 브롤스타즈 팀은 지난 Time to Explain에서 이 주제들과 관련된 대부분의 질문에 답했고, 특히 버피에 관한 몇 가지 개선 사항을 논의했습니다.
성과 면에서 업데이트 65는 2025년 가장 성공적인 업데이트였습니다. 앞선 두 번의 업데이트에서 안정화된 이후 플레이어 참여 지표는 새 업데이트 첫날부터 크게 증가하기 시작했으며, 2026년 초반을 매우 좋게 시작할 수 있었습니다. 스포일러: 1월(그리고 2월 현재에도) 내내 긍정적인 흐름을 유지하며 2026년을 훌륭하게 시작했습니다.
마지막으로 이야기할 내용은 피어스 출시 이벤트입니다. 이 첫 번째 전설급 저격수를 위한 이벤트는 커뮤니티의 모두에게 큰 호평을 받았습니다. 게임 내 이벤트 통합 및 짧은 유튜브 영상들이 정말 큰 효과를 발휘했죠. 간단히 말하겠습니다. 출시 이벤트는 성공적이었어요.
하지만 단점이 없는 것은 아니었습니다. 일부 유저가 적나라한 유머에 불쾌감을 느꼈으며, 피어스의 테마 자체가 여름 시즌에 더 어울렸습니다. 피어스 출시 이벤트를 더 좋은 시기에 진행했어야 했고, 이 점은 이번에도 저희에게 좋은 교훈이 되었습니다. 기술적으로 말하자면, 스토리텔링을 위해 새로운 역량을 구축했고 앞으로 다가올 이벤트에 필요한 새로운 도구를 갖췄습니다. 이미 브롤렌타인 이벤트에서 새 도구 중 일부를 다시 사용했으며, 저는 팀이 이 새로운 기술로 어떤 일을 해낼지 기대하고 있습니다.
2025년에는 또 어떤 일이 있었을까요?
2025년 1월부터 팀원이 매년 20명 이상 증가했고, 현재 약 100명에 이르는 규모로 성장했습니다. 2018년 12월에 브롤스타즈를 출시했을 때를 돌이켜보면, 모든 점을 고려했을 때 저희는 19명이었습니다.

가장 큰 변화는 브롤스타즈 팀 내부에 설립된 기술팀이라고 할 수 있죠. 슈퍼셀에서는 전통적으로 모든 게임 팀이 중앙 기술팀의 지원을 받습니다. 그러나 몇 년간 회사가 성장하며 많은 게임 프로젝트(신규 프로젝트 포함)가 동시에 진행되면서, 우선 순위 결정은 점점 더 어려워졌습니다. 이 문제를 해결하기 위해 내부적으로 인력을 구축했고, 기술팀을 설립하면서 이미 클라이언트 측(로딩 속도)과 저희 아티스트들을 위한 툴링 측면 모두에서 긍정적인 효과를 확인했습니다. 가까운 미래에 기술팀의 우선 순위는 다음과 같습니다.
클라이언트 성능(예: 메모리 사용량)
향상된 개발자용 도구
실시간 운용성(예: 즉각적인 밸런스 조정)
새로운 게임플레이 잠금 해제
해결 중인 다른 사항으로는 서버 인프라 작업이 있습니다. 저희가 계속 인재를 찾고 있다는 점을 언급하기 좋은 지점인 것 같네요. supercell.com에서 채용 공고 개요를 확인하실 수 있습니다.
슈퍼셀의 CEO Ilkka가 이미 연간 블로그 게시글에서 슈퍼셀의 전반적인 성과에 관해 이야기하기도 했죠. 2025년은 브롤스타즈에게 배움의 해였습니다. 특히 2024년의 폭발적인 성장과 비교했을 때 상반기는 상당히 암울해 보였죠. 그러다 2025년 9월에 이르러 상황이 안정되었고, 그 이후 매달 성장해 왔습니다. 결국 2025년은 월간 활성 사용자수 및 수익 측면 모두에서 브롤스타즈 역사상 두 번째로 성적이 좋았던 해가 되었습니다(세 번째는 2020년이었습니다).
좋은 시절과 힘든 시절을 계속 함께하며 저희가 목표를 달성하지 못했을 때에도 곁을 지켜주신 플레이어 여러분과 프로 선수, 콘텐츠 크리에이터, 캐스터 및 파트너들께 진심으로 감사드립니다. 여러분이 없었다면 저희는 지금 이 자리에 있을 수 없었을 겁니다.
저희는 2026년이 굉장한 한 해가 될 것이라고 기대하고 있으며, 2026년 3월 공개 예정인 'Not a Roadmap Video'에서 이 부분에 관해 더 자세히 이야기할 예정입니다.
읽어주셔서 감사합니다!
Frank
브롤스타즈 총괄 매니저
