
2025年终总结——Frank的博文

2025年终总结
我们认为,尝试新事物是件有趣的事。那么对于游戏开发团队来说,2025年是怎样的一年呢?你们各位,也就是我们的玩家社区,会不会想听我们聊聊这个话题呢?只有试一试才能知道!
在2024年12月,我们带来了59.0版本更新。在这个版本中,我们与迪士尼™的《玩具总动员》开启联动,带来了《荒野乱斗》的首位限时英雄:巴斯光年!这次更新为2025年开了个好头,为新一年的发展打下了坚实基础。……应该说,我们当时是这么想的。
能与迪士尼™合作,对我们来说是梦想成真。能与世界最顶级IP的幕后团队合作,我们非常珍惜这个机会。我们与迪士尼™和皮克斯™的联动从一开始就非常顺利,在这个过程中,双方都得到了许多启发。
当时,巴斯光年是我们开发难度最高的英雄,而要推进这个规划落地,我们必须投入大量资源。为了达到我们期望的品质,我们最终所投入的工作量相当于制作3名英雄,其中还包括部分专门为其定制的UI/UX实践探索。

除巴斯光年外,我们还围绕《玩具总动员》IP打造了一系列皮肤,并在2025年1月推出了以“披萨星球电玩竞赛”为主题的限时活动,包含轻松有趣的2对2模式改版,以及一些全新的游戏模式,比如(颇具争议的)乱斗冰球模式。只要在1月主题季积极玩游戏,你就有机会解锁全新皮肤、新英雄谜宝,最终还能免费获得一款瑟奇的巴斯光年皮肤!与此同时,我们还发布了一系列由巴斯光年与多位《荒野乱斗》角色共同出镜的视频内容——仅动画就累计获得了超过4000万次播放。可以说,当时对于这些产出内容的质量,无论是游戏内还是游戏外的内容,我们都感到相当自豪——至今仍然如此。
从纸面上看,这一切都很不错。那么,实际情况如何呢?
很遗憾,我得承认:不太理想。虽然巴斯光年出现在《荒野乱斗》这件事带来了相当高的热度,但他作为限时英雄登场也在多个方面对游戏产生了负面影响:强度严重超标,一度几乎无处不在,打乱了匹配环境和正常的游戏节奏。很明显,巴斯光年当时给我们的玩家社区带来了不少困扰,但与此同时,也有大量玩家频繁使用他,而且玩得很开心——这一点在我们移除他时表现得尤为明显:玩家活跃度几乎立刻出现了下滑。
但整件事并没有到此结束。我们没有像以往那样在12月底推出新英雄(谜宝),而是把他作为“披萨星球电玩竞赛”活动的一部分,让所有玩家都能免费获得。我们当时认为,这会是个不错的设计。结果证明这是个错误,还带来了一些我们始料未及的连锁反应。对于那些在主题季结束前就已解锁全部英雄的玩家来说,通过主题季奖励累积的英雄券只能转换为声望,这样的体验并不好。
雪上加霜的是,活动商店中可解锁的皮肤并非《玩具总动员》主题,给玩家的观感不够统一,甚至有些突兀。更糟的是,游戏还出现了一个与活动货币相关的漏洞,导致局面一度相当混乱。总体来看,2025年1月的活动几乎在各个方面都未达预期——这一点也直接体现在数据上:从2024年12月到2025年2月,营收和月活跃玩家数都下降了约20%。
季节性波动确实存在。每当假期结束、大家回归校园或工作岗位时,玩家行为和参与度发生变化是很常见的。但在2025年1月和2月,我们流失的日活跃玩家数量明显高于常规水平。这是一次明显的断崖式下滑。我们在1月就开始注意到这一趋势,但当时的我们并没有做好准备,无法在接下来的版本更新中迅速调整方向。
60.0版本更新于2025年2月底发布。这次更新偏向于服务后期玩家,核心是对排位赛系统进行一次全面更新。我们还推出了两名新英雄——芬克斯和露米,受到了大家的欢迎;此外,还有一次与卡牌游戏UNO™的小型联动。

排位系统的更新主要围绕以下几点展开:提高参加排位赛的英雄战力等级要求、引入定期轮换的免费满级英雄池、整合匹配队列,同时推出全新的巅峰通行证和可升级皮肤,让游戏与荒野乱斗全球锦标赛更紧密地联系起来、形成电竞体系。我们的总体目标是,为游戏最活跃的玩家做一些实质性的改进,同时提升参与排位赛的玩家数量,并提高大家对电竞赛事的整体关注度。
排位赛3.0上线后的首月展现出了一定潜力:杯数处于中等水平的玩家,其游戏时长相比2024年3月的历史峰值增长了27%,与上一主题季相比更是翻了三倍以上。然而,高杯玩家(25000杯以上)的参与度却较此前峰值下降了50%,不过相较于上一主题季,仍增长了约180%。遗憾的是,在接下来的几个月里,参与率和游戏时长很快回落,恢复到与此前主题季相近的水平。
这次重做确实让系统对新玩家更加友好:杯数低于5000杯的玩家,其参与度较此前峰值增长了90%,与上一主题季相比更是增长了近300%。和其他群体类似,这些玩家的数据后来也逐渐回到常态,但整体游戏时长稳定在明显高于以往的水平。
总体而言,我们对目前排位赛的现状并不满意(当时不满意,现在也依然如此)。这次重做占用了大量开发资源,却未能实现我们的目标。更糟糕的是,排位赛本就是更偏向核心玩家、乃至硬核玩家的玩法——这意味着两件事:这次更新几乎没能改善“主流玩家”的体验(因此,也没能减缓整体下滑的趋势),同时也没有真正提升我们最活跃玩家在排位赛中的体验。唉……

61.0版本于4月底上线,核心是“千刃对决”活动。这条剧情线其实在一年前推出健次时就已开启。这次活动融合了大量成熟玩法与新创意,包括活动的独立界面、芥末神力、寿司卷、全新PvE首领战、大量高品质皮肤、游戏内漫画、长达两分钟的剧情动画,以及重头戏——我们的首位超凡英雄,风姬。
这次活动取得了巨大成功。新玩家和回流玩家在2025年5月达到峰值;在日本等地,我们的日活跃用户数甚至创下了历史新高。这次活动期间,版本环境比以往更加多元,活动主题本身也很受欢迎。从我们的角度来看,这是我们2025年表现最出色的活动之一。更值得一提的是,原本我们计划与另一个IP联动,“千刃对决”其实是在调整方向之后的产物。
这个月,我们还首次在美国举办了荒野乱斗全球锦标赛的线下赛事。2025赛季中期赛事“乱斗英雄杯”在DreamHack达拉斯站举行,来自世界各地的8支顶尖战队齐聚一堂。来自EMEA欧洲赛区的2024年全球总冠军HMBLE成功夺冠,为其所属赛区再添一个全球总决赛名额;选手Symantec则斩获了本次赛事的MVP。Toxic Lotus同样在本次赛事中赢得了大家的喜爱,他们创造了中国大陆赛区队伍在荒野乱斗官方赛事中的最佳战绩。
但事情并非一帆风顺。在4月底载勇反响平平的登场后,围绕风姬及其玩法的积极反馈,很快就被一个数字掩盖了——50美元的定价。从定价逻辑上来看,这个价格其实符合我们一贯的策略——但最终,这让我们清楚地了解了大家对“可接受价格”的底线。单个英雄达到这个价位是不可接受的——至少对我们的大多数玩家来说,是难以接受的。问题本身其实并不在于价格。问题的关键是,“支付这一价格”是当时玩家获取风姬的唯一途径。
这次更新的最后一部分是“乱斗竞技场”。这是一次尝试,我们希望测试对战时间更长的游戏模式,引入局内成长机制以及MOBA玩法。这个模式在短期内确实提升了整体游戏时长,但很快便回归常态,未能持续吸引玩家。在所有杯段中,它的热度最终都下降到了与金库攻防和热区争夺等模式相近的水平。
**随后,62.0版本更新登场。**我们推出了筹备已久的荣誉之路重做,并将英雄专精调整为“记录”功能。荣誉之路重做显著提升了新玩家推进游戏进度时的体验,尤其是对前期留存数据,它带来了非常积极的影响。“记录”则是另一番景象。简而言之,在提升玩家参与度方面,它未能达到预期的效果。如果你想了解更多细节,我推荐观看我们最新一期的“Time to Explain”节目,Quinn、Dani、Adrian和Gonzalo在节目中专门讨论了这一功能。

有一点我们在节目里没有过多提及,那就是“记录”功能的开发过程有多么艰难。在长期运营的游戏中,我们并不常使用“开发地狱”这个词,但开发这个功能的过程几乎无限接近这一状态。利益相关方不断更替、设计理念彼此冲突、时间紧迫、范围被迫缩减、妥协过多,还有刚加入团队的成员被直接拉进这场混乱之中。在记录功能这件事上,我们不仅辜负了各位玩家的期待,也辜负了整个《荒野乱斗》游戏团队的努力。从中得到的经验教训,或许是我们在2025年最重要的收获。
换个更积极的角度来看,两名新英雄(桩和鳄梨)都收获了属于自己的忠实玩家。鳄梨受到了众多同人创作者的喜爱,而桩的背景故事则让大家为之动容,甚至让成年人潸然泪下。
63.0版本于9月初上线,同时我们开启了与《地铁跑酷》的联动。在这次更新中,我们也进行了一系列新的尝试:
全新的活动货币,以及对应的独立奖励之路
配有独立摇杆、可手动操控的强化道具
每日对战奖励系统优化,由原本的8胜改为3胜即可获得奖励
与此同时,SYBO Games的各位伙伴也在《地铁跑酷》中加入了《荒野乱斗》元素,并向他们的全球玩家首次展示了其标志性玩法的3人同玩版本。
这次联动让我们收获颇丰,也为后续一系列更新提供了重要参考。总体而言,各类活动成为我们深入了解玩家的重要契机。

不过,这次更新的内容远不止这些。对我个人来说,亮点是什么?10月乱斗万圣节活动中的全新首领之战,以及全新的英雄登场活动!虽然直到今天,我们仍在不断优化这类配合新英雄登场的活动形式,但它是一次重要的尝试,让更多玩家能够在新内容上线后不久就体验到它们。首批以这种形式推出的英雄是蜜娜(或许有点太强了)和兹奇(又稍微偏弱了一些)。在蜜娜的设计上,我们也得到了一点额外的教训:我们过于强调她在巴西文化方面的灵感来源,而忽略了她在星妙乐园世界观中的定位。推出蜜娜是我们强化巴西市场战略的一环,此外还包括在圣保罗举办最后一搏资格赛,以及与Rayssa Leal的合作。在这方面,我们本可以、也应该把握得更好。毕竟我们此前也多次进行过类似的角色发布(例如健次、风姬、麦乐迪等)。而这一次,我们也再次为未来的英雄发布积累了宝贵经验。

在圣保罗举办的BSC最后一搏资格赛,是我们首次在南美举办的荒野乱斗电竞赛事。观众的热情超出我们的预期,来自全球各地的16支队伍受到了他们的热烈欢迎!现场比赛非常激烈,本土人气队伍Casa Brawl E-Sports的遗憾出局,也令观众十分惋惜。当天比赛结束后,四支队伍脱颖而出,晋级数月后举办的BSC全球总决赛,他们分别是:Revenant XSpark、Totem Esports、Crazy Raccoon和Papara SuperMassive。这对我以及《荒野乱斗》团队的一小部分成员来说,也是一次难得的机会,我们得以与当地的部分内容创作者见面,共同探讨这个赛区的游戏生态及其面临的挑战。由衷感谢所有参与本次赛事并抽出时间和我们交流的内容创作者,特别是在分组讨论环节给予我们支持的朋友们。Muito obrigado!(葡萄牙语:非常感谢!)O carinho e a paixão de vocês é contagiante!(葡萄牙语:大家的热情和支持深深地感染了我们!)
还有一个教训:玩家没有需求,我们却进行重做。我们决定重做奖杯图标的初衷是为了只是进行游戏性优化。显然,这次改动并没能获得大多数玩家的认可。大家可能也发现了,我们在本次更新中又做了另一项调整,希望能改善大家的体验。
不过,63.0版本更新还为我们做了另一件事,虽然很多人并未察觉:它稳住了留存数据,使日活跃用户数停止了下滑。
11月中旬,我们发布了64.0版本更新,并同步开启了与《怪奇物语》的联动,正好赶上该剧最终季在Netflix正式上线。同时,我们还推出了一些影响较大的游戏性优化,如每日胜场和超级任务的重做。
尽管皮肤引起了一些争议(剧迷评价很高,也有些玩家兴趣缺缺),但这次更新中的游戏玩法却收获了玩家社区的一致好评,颠倒世界决斗与英雄卡组的持续热度也证明了这一点。一个新模式,实实在在地提升了《荒野乱斗》的整体游戏时长——对我们来说,这种情况并不常见。

我们目前仍在构思,未来该如何重新上线这一模式!
除了《怪奇物语》联动,我们还推出了新英雄琪琪(没错,又是一个突袭者)。比怪奇物语联动皮肤争议更大的是什么?是我们决定将机甲作为乱斗圣诞节主题季的核心元素。虽然机甲主题一直备受喜爱,且该主题季的乱斗金券也是自夏季以来表现最为出色的一季,但圣诞主题季再次让我们深思:机甲真的是这个主题季最合适的主题吗?
11月28日,BSC全球总决赛在Dreamhack冬季赛上揭开战幕,《荒野乱斗》玩家社区和众多内容创作者齐聚斯德哥尔摩比赛现场,见证各支强队为冲击百万美元奖金池、为争夺无上的冠军荣耀而展开巅峰对决。

比赛现场上演了荒野乱斗原创曲目《My Only Trophy》,随后上一届全球总冠军队伍HMBLE(EMEA欧洲赛区)迎战Crazy Raccoon(东亚赛区)。2024全球总决赛也是这两支队伍争夺最终冠军;而这一次,Crazy Raccoon完成了复仇,以3-0的成绩横扫HMBLE,不仅赢得了40万美元的奖金和冠军荣誉,电竞老将Milkreo更是荣膺总决赛MVP称号。前往YouTube观看我们的纪录片《追逐荣光》(共4集),重温去年的赛事精彩瞬间!
大家可能不知道,为了这次全球总决赛,《荒野乱斗》游戏团队几乎全员前往斯德哥尔摩!我们还邀请了20位全球顶尖的内容创作者前往比赛现场,这次难得的机会让我们齐聚一堂,不仅深入探讨了游戏现状,还向他们透露了我们2026年的发展规划。

65.0版本更新是这一年的最后一次更新,《荒野乱斗》迎来了一系列重大调整:
增益挂饰!
乱斗金券3.0
混沌惊喜
这次更新引起了热烈的讨论,尤其是在Reddit和X上。在最近一期的Time to Explain中,游戏团队回应了大部分与这些话题相关的问题,还聊了聊打算如何针对增益挂饰进行优化。
从表现来看,65.0版本是这一年里最成功的一次更新。继前两次更新的平稳过渡后,这次更新上线的第1天,我们的参与度数据就开始显著增长,这为2026的开局奠定了很好的基础。剧透一下:1月(以及截至目前的2月)延续了这种积极的势头,我们今年有了很好的开始。
最后来聊聊皮尔斯的登场活动。作为游戏内首位传奇射手,他受到了大家的热烈欢迎——不得不说,游戏内活动与YouTube短视频的组合攻势真的非常有效。毫无疑问,这次活动非常成功。
但代价是什么?显然,部分玩家被这种粗俗的幽默给劝退了,而且这个主题其实更适合夏天推出。我们本该选择更合适的时机来举办这次活动,这对我们来说又是一次深刻的教训。从技术层面来说,我们构建了新的叙事能力,为未来的活动准备了一些新的工具。乱斗情人节活动期间,我们重新使用了其中的部分工具,我非常期待看到游戏团队利用这些新技术继续创作精彩内容。
2025年还发生了什么?
自2025年1月以来,我们的团队规模与去年同期相比增加了20多人,目前已壮大至近100人。回想2018年12月游戏刚上线时,我们满打满算才19人。

最大的变化莫过于在《荒野乱斗》内部组建了全新的技术团队。按照Supercell的传统,所有游戏团队都由中心技术团队提供支持。然而,随着公司多年以来的发展以及多个游戏项目(包括新游戏)的并行开发,要获得优先支持变得越来越困难。因此,我们决定在团队内部构建技术力量。我很高兴地宣布,我们的技术团队已经成型,并已在客户端性能(加载速度)以及美术工具方面发挥作用。在可预见的未来,技术团队会将重点放在以下方面:
客户端性能(如内存占用)
优化开发人员使用的工具
实时操作性(如实现即时平衡性调整)
解锁全新玩法机制
此外,服务器基础设施的优化也在稳步推进中,这是我们正在着手解决的问题。同时,借此机会提醒大家,我们一直在寻找更多优秀人才。有兴趣的话,可以前往supercell.com查看我们的职位空缺。
想要了解Supercell的整体业绩,可以去看看我们的首席执行官Ilkka发布的年度博客。对于《荒野乱斗》而言,2025年是学习和成长的一年,上半年的情况相当严峻,尤其是与2024年取得的突破性成就相比。不过到了2025年9月,情况开始好转,从那时起,游戏数据每个月都在稳步增长。最终,无论是月活跃用户数还是营收,2025年都是《荒野乱斗》历史上表现第二好的一年(而排名第三的年份是2020年)。
最后,我要向我们的玩家社区、职业选手、内容创作者、解说以及所有合作伙伴表达最诚挚的谢意——无论是顺境还是逆境,即便在我们没能交出满意答卷的时候,你们始终与我们并肩前行,感谢你们的支持与陪伴!没有你们,就没有《荒野乱斗》的今天!
我们非常期待充满精彩的2026年。关于未来的计划,我们将在即将发布的“NOT A ROADMAP VIDEO”视频中聊到更多,预计将于2026年3月上线。
感谢大家的阅读!
Frank
《荒野乱斗》总负责人
