Estado del juego, parte 2
¡Hola a todos!
En la segunda parte de nuestra serie sobre el estado del juego, queremos compartir algunos ajustes que recibirán los modificadores de la LGC, más detalles sobre los próximos ajustes de equilibrio y algunos anticipos sobre los cambios en la jugabilidad que tenemos entre manos...
Empecemos con una breve nota sobre la LGC
Tras el primer mes del sistema de modificadores avanzados de la LGC que mencionamos en nuestra entrada anterior, hemos observado que harán falta algunos ajustes temporales mientras seguimos afinando el enfoque a largo plazo de los modificadores entre los distintos rangos.
A partir de la próxima temporada de la LGC, Titánide III y Titánide II utilizarán el sistema de modificadores de Leyenda II, mientras que Titánide I y Liga de Leyendas utilizarán el sistema de Leyenda I.
Estos cambios están orientados a establecer un entorno competitivo más sano a todos los niveles, y nos proporcionará una imagen más clara de cómo afectan los distintos entornos de modificadores a la jugabilidad y las tasas de éxito.
Ajustes de equilibrio en mayo
Antes de que llegue la actualización en sí, habrá una nueva ronda de ajustes de equilibrio (consulta la hoja de cálculo detallada al final del artículo).
Con esta ronda de ajustes, vamos a probar una forma diferente de comunicarlos. La última vez, hablamos en profundidad de los datos de rendimiento y tasas de éxito, pero ahora queremos centrarnos un poco más en la intención detrás de los cambios.
Haremos un ajuste importante en la flecha gigante y un cambio de menor alcance en la mochila cohete. El objetivo es solucionar un problema recurrente que hace que la flecha gigante necesite mejoras con cada nivel nuevo de cohetes de defensa, llegando a situaciones en las que se vuelve demasiado fuerte en los niveles inferiores de ayuntamiento, para que pueda cumplir su papel en los superiores. Con este cambio, ahora la flecha gigante infligirá el doble de daño a los cohetes de defensa, pero su impacto será menor contra otros objetivos, de modo que se utilice más como una herramienta especializada para eliminar defensas clave, y no como una opción general de dominio.
El duque dragón también ha sufrido cambios. Es bastante divertido, pero está teniendo demasiado impacto en el juego. Aparte del cambio antes mencionado en la mochila cohete, en la actualización de junio cambiaremos su interacción con el fuelle llameante de modo que siempre actúe en la dirección inicial del duque en lugar de la de la mochila. Además, en los ajustes de equilibrio de mayo, reduciremos el poder del corazón ardiente, cambiaremos su reducción de daño de trampa y vigilaremos qué pasa con él a partir de ahora, para apretarle un poco más esa (impresionante) cadena si es necesario.
El juego aéreo actual ha sido un gran cambio, y nuestro objetivo es fomentar un equilibrio más sano entre las estrategias aéreas y terrestres. En esta línea, ajustaremos el escupelava, las bombas aéreas y el carbonizador. El escupelava es bastante fuerte contra las estrategias terrestres, pero las bombas aéreas y el carbonizador no han tenido el mismo nivel de impacto contra los ataques desde el aire.
Por último, ajustaremos el aerovagón y el montadragones. El aerovagón perderá un barril, un esbirro y un nivel entre todas sus tropas, mientras que el montadragones recibirá una pequeña debilitación. Nos gusta que el aerovagón sea una opción fuerte, pero no queremos que domine prácticamente todos los ataques.
Más
Hemos compartido nuestros razonamientos y objetivos para los próximos ajustes de equilibrio que llegarán en mayo. Nuestro equipo de diseño ya está planeando nuevas formas de introducir posibilidades nuevas de ataques y romper el equilibrio del juego una vez más: una nueva tropa de evento, más contenido que podría cambiar la secuencia de los ataques de formas inesperadas y equipo épico monolítico.
Ya sé lo que estás pensando. ¿Cómo vamos a disfrutar el equipo épico nuevo, si hay un montón de jugadores que ni siquiera logran mantener el ritmo con el equipo que ya hay en el juego? Queremos que sea más fácil subir de nivel y probar más equipo épico, para que más jugadores disfruten las cosas nuevas que están por llegar. Nos hemos tomado nuestro tiempo para desplegar una mecánica de puesta al día, porque queríamos ser considerados. Muchos jugadores han invertido un montón de tiempo y dinero en su equipo. La idea es ser justos con el modo en que aceleramos el progreso de los jugadores nuevos, o que regresan después de un tiempo y se han perdido eventos y lanzamientos de equipo anteriores. Creemos que hemos encontrado una forma justa para que la economía del equipo épico sea más accesible, sin desincentivar por ello la economía del mineral. Estamos impacientes por compartirlo, pero...
Conclusión
No vamos a mostrar todas nuestras cartas todavía. Tendrás que esperar al próximo vídeo de "¡A dar guerra!" para saber más. Aquí concluye esta pequeña actualización. Estaremos pendientes de los efectos de estos cambios, escucharemos los comentarios de los jugadores y creadores y haremos los ajustes necesarios.
Gracias por leernos.
¡A dar guerra!
| Objeto | Nivel de objeto | Ayuntamiento | Tipo de valor | Valor actual | VALOR NUEVO |
| Flecha gigante | TODOS | 1-18 | Daño extra contra cohetes de defensa | x1 | x2 |
| Flecha gigante | 9 | 9 | Daño | 1200 | 1100 |
| Flecha gigante | 12 | 10 | Daño | 1500 | 1200 |
| Flecha gigante | 15 | 12 | Daño | 1750 | 1350 |
| Flecha gigante | 18 | 14 o más | Daño | 2000 | 1500 |
| Mochila cohete | 21 | 14 | Daño penetrante | 1925 | 1875 |
| Mochila cohete | 27 | 16 o más | Daño penetrante | 2200 | 2150 |
| Corazón ardiente | 15 | 15 o más | Regeneración | 155 | 140 |
| Corazón ardiente | 18 | 15 o más | Regeneración | 175 | 150 |
| Corazón ardiente | 1 | 15 o más | Daño por segundo | 10 | 10 |
| Corazón ardiente | 2 | 15 o más | Daño por segundo | 12 | 10 |
| Corazón ardiente | 3 | 15 o más | Daño por segundo | 14 | 12 |
| Corazón ardiente | 4 | 15 o más | Daño por segundo | 16 | 12 |
| Corazón ardiente | 5 | 15 o más | Daño por segundo | 18 | 12 |
| Corazón ardiente | 6 | 15 o más | Daño por segundo | 20 | 14 |
| Corazón ardiente | 7 | 15 o más | Daño por segundo | 22 | 14 |
| Corazón ardiente | 8 | 15 o más | Daño por segundo | 24 | 14 |
| Corazón ardiente | 9 | 15 o más | Daño por segundo | 26 | 16 |
| Corazón ardiente | 10 | 15 o más | Daño por segundo | 28 | 16 |
| Corazón ardiente | 11 | 15 o más | Daño por segundo | 30 | 16 |
| Corazón ardiente | 12 | 15 o más | Daño por segundo | 32 | 18 |
| Corazón ardiente | 13 | 15 o más | Daño por segundo | 34 | 18 |
| Corazón ardiente | 14 | 15 o más | Daño por segundo | 36 | 18 |
| Corazón ardiente | 15 | 15 o más | Daño por segundo | 38 | 20 |
| Corazón ardiente | 16 | 15 o más | Daño por segundo | 40 | 20 |
| Corazón ardiente | 17 | 15 o más | Daño por segundo | 42 | 20 |
| Corazón ardiente | 18 | 15 o más | Daño por segundo | 45 | 23 |
| Duque dragón | 15-18 | Reducción de daño de trampas | 50 | 40 | |
| Escupelava | 1 | 18 | Daño por segundo | 80 | 72 |
| Escupelava | 2 | 18 | Daño por segundo | 83 | 75 |
| Escupelava | 3 | 18 | Daño por segundo | 87 | 80 |
| Escupelava | 4 | 18 | Daño por segundo | 91 | 85 |
| Escupelava | 5 | 18 | Daño por segundo | 95 | 90 |
| Escupelava | 6 | 18 | Daño por segundo | 100 | 95 |
| Escupelava | 7 | 18 | Daño por segundo | 105 | 100 |
| Escupelava | 8 | 18 | Daño por segundo | 111 | 105 |
| Escupelava | 9 | 18 | Daño por segundo | 118 | 110 |
| Escupelava | 10 | 18 | Daño por segundo | 125 | 115 |
| Escupelava | 1 | 18 | Alcance del ataque | 1100 | 1100 |
| Escupelava | 2 | 18 | Alcance del ataque | 1200 | 1150 |
| Escupelava | 3 | 18 | Alcance del ataque | 1300 | 1200 |
| Escupelava | 4 | 18 | Alcance del ataque | 1400 | 1250 |
| Escupelava | 5 | 18 | Alcance del ataque | 1500 | 1300 |
| Escupelava | 6 | 18 | Alcance del ataque | 1600 | 1350 |
| Escupelava | 7 | 18 | Alcance del ataque | 1700 | 1400 |
| Escupelava | 8 | 18 | Alcance del ataque | 1800 | 1450 |
| Escupelava | 9 | 18 | Alcance del ataque | 1900 | 1500 |
| Escupelava | 10 | 18 | Alcance del ataque | 2000 | 1600 |
| Escupelava | 1 | 18 | Daño del charco | 26 | 21 |
| Escupelava | 2 | 18 | Daño del charco | 27 | 22 |
| Escupelava | 3 | 18 | Daño del charco | 29 | 23 |
| Escupelava | 4 | 18 | Daño del charco | 30 | 24 |
| Escupelava | 5 | 18 | Daño del charco | 31 | 25 |
| Escupelava | 6 | 18 | Daño del charco | 33 | 26 |
| Escupelava | 7 | 18 | Daño del charco | 34 | 27 |
| Escupelava | 8 | 18 | Daño del charco | 36 | 29 |
| Escupelava | 9 | 18 | Daño del charco | 38 | 30 |
| Escupelava | 10 | 18 | Daño del charco | 40 | 32 |
| Bombas aéreas | Todos | 18 | Alcance del ataque | 900 | 1100 |
| Bombas aéreas | 1 | 18 | Velocidad de ataque | 3800 | 3400 |
| Bombas aéreas | 2 | 18 | Velocidad de ataque | 3600 | 3200 |
| Bombas aéreas | 3 | 18 | Velocidad de ataque | 3400 | 3000 |
| Bombas aéreas | 4 | 18 | Velocidad de ataque | 3200 | 2800 |
| Bombas aéreas | 5 | 18 | Velocidad de ataque | 3000 | 2600 |
| Bombas aéreas | 6 | 18 | Velocidad de ataque | 2800 | 2400 |
| Bombas aéreas | 7 | 18 | Velocidad de ataque | 2600 | 2200 |
| Bombas aéreas | 8 | 18 | Velocidad de ataque | 2400 | 2000 |
| Bombas aéreas | 9 | 18 | Velocidad de ataque | 2200 | 1800 |
| Bombas aéreas | 10 | 18 | Velocidad de ataque | 2000 | 1600 |
| Carbonizador | Todos | 18 | Velocidad de ataque | 1800 | 1500 |
| Carbonizador | Todos | 18 | Radio de daño | 120 | 150 |
| Carbonizador | 1 | 18 | Velocidad de ataque | 1800 | 1500 |
| Carbonizador | 2 | 18 | Velocidad de ataque | 1800 | 1500 |
| Carbonizador | 3 | 18 | Velocidad de ataque | 1800 | 1500 |
| Carbonizador | 4 | 18 | Velocidad de ataque | 1800 | 1500 |
| Carbonizador | 5 | 18 | Velocidad de ataque | 1800 | 1500 |
| Carbonizador | 6 | 18 | Velocidad de ataque | 1800 | 1500 |
| Carbonizador | 7 | 18 | Velocidad de ataque | 1800 | 1500 |
| Carbonizador | 8 | 18 | Velocidad de ataque | 1800 | 1500 |
| Carbonizador | 9 | 18 | Velocidad de ataque | 1800 | 1500 |
| Carbonizador | 10 | 18 | Velocidad de ataque | 1800 | 1500 |
| Carbonizador | 1 | 18 | Daño | 50 | 85 |
| Carbonizador | 2 | 18 | Daño | 54 | 90 |
| Carbonizador | 3 | 18 | Daño | 58 | 95 |
| Carbonizador | 4 | 18 | Daño | 62 | 100 |
| Carbonizador | 5 | 18 | Daño | 66 | 105 |
| Carbonizador | 6 | 18 | Daño | 70 | 110 |
| Carbonizador | 7 | 18 | Daño | 75 | 115 |
| Carbonizador | 8 | 18 | Daño | 80 | 120 |
| Carbonizador | 9 | 18 | Daño | 87 | 125 |
| Carbonizador | 10 | 18 | Daño | 95 | 135 |
| Carbonizador | 1 | 18 | Número de golpes | 6 | 8 |
| Carbonizador | 2 | 18 | Número de golpes | 7 | 9 |
| Carbonizador | 3 | 18 | Número de golpes | 8 | 10 |
| Carbonizador | 4 | 18 | Número de golpes | 9 | 11 |
| Carbonizador | 5 | 18 | Número de golpes | 10 | 12 |
| Carbonizador | 6 | 18 | Número de golpes | 11 | 13 |
| Carbonizador | 7 | 18 | Número de golpes | 12 | 14 |
| Carbonizador | 8 | 18 | Número de golpes | 13 | 15 |
| Carbonizador | 9 | 18 | Número de golpes | 14 | 16 |
| Carbonizador | 10 | 18 | Número de golpes | 15 | 17 |
| Aerovagón | 1 | 16 | Número de ataques | 5 | 4 |
| Aerovagón | 2 | 16 | Número de ataques | 5 | 4 |
| Aerovagón | 3 | 17 | Número de ataques | 6 | 5 |
| Aerovagón | 4 | 18 | Número de ataques | 6 | 5 |
| Aerovagón | 1 | 16 | Nivel de mejora de unidades (esbirro; globo; bebe dragón) | 11;10;9 | 10;9;8 |
| Aerovagón | 2 | 16 | Nivel de mejora de unidades (esbirro; globo; bebe dragón) | 12;11;10 | 11;10;9 |
| Aerovagón | 3 | 17 | Nivel de mejora de unidades (esbirro; globo; bebe dragón) | 13;12;11 | 12;11;10 |
| Aerovagón | 4 | 18 | Nivel de mejora de unidades (esbirro; globo; bebe dragón) | 14;13;12 | 13;12;11 |
| Aerovagón | 1 | 16 | Unidades generadas (esbirro; globo; bebé dragón) | 3;1;1 | 2;1;1 |
| Aerovagón | 2 | 16 | Unidades generadas (esbirro; globo; bebé dragón) | 4;1;1 | 3;1;1 |
| Aerovagón | 3 | 17 | Unidades generadas (esbirro; globo; bebé dragón) | 5;1;1 | 4;1;1 |
| Aerovagón | 4 | 18 | Unidades generadas (esbirro; globo; bebé dragón) | 5;1;1 | 4;1;1 |
| Montadragones | 6 | 18 | PV | 6200 | 5900 |
| Montadragones | 6 | 18 | Daño por segundo | 520 | 500 |
