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Finale Balanceänderungen im August

Die Balanceänderungen im August sollen die Meta ein wenig durchrütteln, vergessenen Karten eine zweite Chance geben und problematische Mechaniken einer Neugestaltung unterziehen.

Danke für all das Feedback, dass wir über die sozialen Netzwerke erhalten haben! Der finale Patch ist jetzt live, und wir werden die Reaktionen und Diskussionen der Spieler weiterhin im Auge behalten.

Geist-Nerfs

  • Feuergeist

  • Eisgeist

  • Heilungsgeist

  • Elektrogeist

Trefferpunkte: 230 → 215 (-6 %)

  • Treffen nicht mehr selbstständig Kronentürme.

  • Werden jetzt durch einen Schuss von Bogenschützen, Bogenschützen-Königin, Bomber, Musketierin und Tesla erledigt.

Seit sich die Arena aus der Erde erhob, gibt es Gewissheiten wie: Das Kampfholz hasst den Holzfäller, Mini-P.E.K.K.A. liebt Pfannkuchen, und Zauber und Win-Conditions gehören zu einem soliden Clash Royale-Deck einfach dazu. Wenn Spieler anfangen, sie aus ihren Decks zu werfen, dann ist das normalerweise ein klares Zeichen dafür, dass mit der Meta etwas nicht stimmt.

In vielen aktuellen Decks wurden Unterstützereinheiten und Zauber durch Geister ersetzt, sodass diese Decks dann nur noch einen oder manchmal sogar gar keinen Zauber mehr umfassten. Mehrere Geister in seinem Deck zu haben, ist vorteilhaft, weil sie nicht nur einen schnelleren Cycle in Richtung Helden und Entwicklungen erlauben, sondern weil sie auch für 1 Elixier unglaublich viel Wert liefern. Sie betäuben, heilen, lenken ab, erledigen Schwärme und verursachen Chip-Damage an Kronentürmen, während sie das Deck zu dessen machtvollsten Komponenten rotieren lassen. In den den meisten Situationen garantiert der Einsatz eines Geistes einen positiven Elixier-Trade. Dieser garantierte Wert hat bestimmte Spielstile ermöglicht, bei denen Geister das ganze Spiel hindurch konstanten Druck ermöglichen, und das ohne jedes Risiko – und dagegen anzukämpfen, kann frustrierend sein.

Es ist also keine Überraschung, dass Geister im Jahr 2026 auf eine kombinierte Einsatzrate von 53 % in der Top 200 kommen, und auf 31 % in der Rangliste. Eine Veränderung ihrer Trefferpunkte garantiert ihren Wert nicht mehr automatisch, sondern macht ihn abhängiger von der jeweiligen Situation. Durch die Entfernung des Drucks, den sie auf Türme ausüben, und eine Festigung ihrer Funktion als Ablenkungs-, Rotations- und Massenkontrolle-Karten bekommt die Entscheidung für ihren Einsatz eine größere Bedeutung. Wir werden in den kommenden Monaten ihre Einsatz- und Siegraten in wettkampforientierten Spielen und beim Trophäenpfad im Auge behalten, und auch beobachten, ob Decks weiterhin Geistern den Vorzug vor Unterstützereinheiten und Zaubern geben.


HELDEN & CHAMPIONS

Fähigkeiten: Abklingzeit → Einzelner Einsatz

Wir glauben nicht, dass Abklingzeiten von Fähigkeiten genug bedeutsames Gameplay liefern, um ihre Komplexität zu rechtfertigen. Aus diesem Grund können jetzt alle Fähigkeiten nur noch einmal eingesetzt werden – außer bei der Boss-Banditin, deren Fähigkeit auf eine rasche, aufeinanderfolgende Aktivierung ausgelegt ist. Entsprechend buffen wir aber auch ein paar der schwächeren Champions, und wir werden Helden sowie Champions im Auge behalten und diejenigen, die am meisten von dieser Änderung betroffen sind, im Lauf der kommenden Monate anpassen.

Dr. Frankobold

Doktor-Schaden: 92 → 135 (+47 %)

Fähigkeitenschaden pro Sekunde: 214 → 188 (-12 %)

Kleiner Prinz

Treffergeschwindigkeit-Bewahrung: 0 Sek. → 0,3 Sek.
Behüterin-Schaden: 217 → 232 (+7 %)

Der Kleine Prinz bewahrt seine aufgeladene Treffergeschwindigkeit während der Bewegung bis zu 0,3 Sekunden lang.

Großer Gräber

Grundschaden: 40 → 43 (+6 %)

Der Große Gräber erledigt jetzt Skelette auf allen Leveln mit zwei Angriffen.


FEHLERBEHEBUNGEN

Ronin

Geschwindigkeit des ersten Treffers: 0,3 Sek. → 0,4 Sek. (+33 %)

Wir beheben ein Timingproblem, das dazu führte, dass der Ronin gegen einen anstürmenden Dunklen Prinzen im selben Tick Parade-und Nahkampfschaden verursachte, was zu inkonsequenten Interaktionen gegen seinen Schild führte. Zudem bricht seine Parade den Ansturm des Goldenen Ritters nicht mehr ab.

X-Bogen

Treffergeschwindigkeit: 0,3 Sek.→ 0,4 Sek. (+33 %)
Schaden: 43 → 58 (+35 %)
Geschossgeschwindigkeit: 1400 → 1600 (+14 %)

Wenn der X-Bogen ein Ziel genau am Ende seiner Reichweite aufs Korn nimmt, verschwendet er häufig einen Schuss auf eine Einheit, die bereits erledigt wurde. Wir verteilen seine Werte neu, um diese Situation zu beheben. Insgesamt steigt sein Schaden/Sek. um 1,4 %.


ÜBERARBEITUNGEN

Diese Überarbeitungen betreffen Karten, die in der Vergangenheit für ungute Spielmuster verantwortlich waren, sowie einige, die im Anschluss – wie mancher es ausdrücken mag – „in Grund und Boden generft wurden“. Sollten diese Veränderungen nicht die gewünschten Effekte zeigen, werden sie mitunter rückgängig gemacht.

Held Eisgolem

3. Treffer: Frosteffekt → Verlangsamungseffekt
Schaden pro Treffer: 38 → 69 (+80 %)

Der Frosttreffer des Helden Eisgolem hat sich in Kombination mit dem Schweinereiter als zu erdrückend herausgestellt, weshalb wir ihn mit einem dritten Verlangsamungseffekt ersetzen. Der kombinierte Schaden aller Treffer erledigt jetzt Kobolde.

Hexenentwicklung

Heilung pro Skelett: 53→ 153 (+186 %)
Max. Trefferpunkte: 1040 → 1451 (+40 %)
Heilt jetzt nur durch ihre erste Skelettwelle.

Sie ist extrem beliebt auf dem Trophäenpfad. Gegen ihre ausdauernde Selbstheilung anzuspielen, hat sich aber als frustrierend erwiesen. Breiter betrachtet bezweifeln wir, dass sich wiederholende Heilungsmechaniken in ihrer aktuellen Form einen vernünftigen Platz in Clash Royale haben. Aus diesem Grund gehen wir auch eine komplette Überarbeitung der Kampfheilerin an.

Kampfheilerin

Schaden: 148→ 268 (+81 %)
Treffergeschwindigkeit: 1,5 Sek. → 2 Sek. (+33 %)
Trefferpunkte: 1717 → 1920 (+12 %)
Heilungsradius: 4000 → 3000 (-25 %)
Heilt sich nicht mehr selbst.

Koboldfluch

Verlangsamung des Gegners: 0 % → 15 %

Der Koboldfluch hat ein, zwei Dinge von seinem Spießgesellen Gift gelernt. Einheiten werden jetzt weniger häufig das verfluchte Gebiet verlassen können, bevor sie in Kobolde verwandelt werden.

Koboldmaschine

Geschwindigkeit der Rakete: 250→ 350 (+40 %)
Treffergeschwindigkeit der Rakete: 3,5 Sek. → 5 Sek. (+43 %)
Nahkampfschaden: 212 → 232 (+9 %)
Trefferpunkte: 2150 → 2265 (+5 %)

Runenriesin

Trefferpunkte: 2662 → 2816 (+6 %)
Verzaubern-Vorbereitungsdauer: 1 Sek. → 0 Sek.
Verzaubert keine Kamikaze-Einheiten mehr.

Die Runenriesin wird oft von Unterstützereinheiten im Regen stehengelassen, wenn sie aufhört, diese zu verzaubern. Sie bleibt jetzt während des Verzauberns in Bewegung.

Leere

Elixierkosten: 3→ 5
Trefferfrequenz: 1 Sek. → 1,2 Sek. (+20 %)

Einzelzielschaden: 340 → 696 (+105 %)
Schaden bei 2 bis 4 Zielen: 161 → 294 (+83 %)
Schaden bei 5 oder mehr Zielen: 76 → 153 (+100 %)

Einzelziel-Kronenturm-Schaden: 48 → 97 (+100 %)
Kronenturm-Schaden bei 2 bis 4 Zielen: 25 → 51 (+100 %)
Kronenturm-Schaden bei 5 und mehr Zielen: 17 → 35 (+ 100 %)

Viele der trefferpunktereichen Fernkämpfer-Karten in Clash Royale können nur durch Zauber im Wert von 6 Elixier ausgeschaltet werden. Wir wollen Leere zum allerersten 5-Elixier-Schadenszauber überarbeiten und zu einer Antwort auf robustere Fernkampf-Einheiten wie Bowler, Scharfrichter und Jäger machen.

Held Megalakai

Kronenturm-Schaden verringert: 50 %→ 75 % (+25 %)
Dauer der Turmschadensverringerung: 5 Sek. → Dauerhaft
Teleport-Schaden: 373 → 399 (+7 %)

Die Fähigkeit von Held Megalakai konzentriert sich jetzt stärker auf das Erledigen von Einheiten statt der Zerstörung von Kronentürmen.

Minenwerfer, Barbaren, Kobolde

Die Grundformen dieser Karten werden erheblich von ihren Entwicklungen und Heldenformen überschattet, weshalb wir ein bisschen Power zu diesen guten alten klassischen Basiskarten umleiten.

Minenwerfer & Minenwerfer-Entwicklung

Minenwerfer-Treffergeschwindigkeit: 5 Sek. → 4,7 Sek. (-6 %)
Treffergeschwindigkeit des entwickelten Minenwerfers: 4 Sek. → 4,7 Sek. (+18 %)

Barbaren & Barbaren-Entwicklung

Trefferpunkte Barbaren: 691 → 716 (+4 %)
Trefferpunktebonus Entwickelte Barbaren: 10 % → 0 %
Wutdauer Entwickelte Barbaren: 3 Sek. → 5 Sek. (+67 %)

Kobolde & Helden Kobolde

Koboldanzahl Bannerbrigade: 3→ 2
Entsendungsdauer Bannerbrigade: 1,3 Sek. → 1 Sek. (-23 %)
Kobolde-Schaden: 120 → 125 (+4 %)

P.S. Hütten-Fans, wir haben euch nicht vergessen. Die Barbarenhütte hat es diesmal nicht in die Änderungen der Spielbalance geschafft, aber sie steht weit oben auf unserer Liste.

NERFS

Diese Entwicklungen zeigen seit über einem Jahr Dominanz und sind unverhältnismäßig stark im Vergleich zu ihren Grundformen. Wir buffen zudem ein paar Entwicklungen mit dem Ziel, die Entwicklungs-Meta zu verändern.

Bogenschützen-Entwicklung

Kraftschussschaden: 168→ 140 (-17 %)

Schneeball-Entwicklung

Rollen-Reichweite: 4,5 Felder→ 4 Felder (-11 %)

Koboldfass-Entwicklung

Schaden von Koboldattrappen: 89→ 66 (-26 %)

Koboldkäfig-Entwicklung

Cycles: 1→ 2
Schaden pro Sekunde: 337→ 366
Abklingzeit für Einfangen: 0,5 Sek. → 0,3 Sek.

Megaritter-Entwicklung

Uppercut: Jeder Angriff → Jeder zweite Angriff
Schwere-Einheiten-Rückstoß: 2,5 Felder → 4 Felder (+60 %)

Walkürenentwicklung

Tornadoschaden: 84→ 42 (-50 %)

Bowler

Geschossreichweite: 7,5 Felder→ 7 Felder (-7 %)

Scharfrichter

Geschossreichweite: 7,5 Felder→ 7 Felder (-7 %)

Bowler und Scharfrichter werden nicht mehr unerwarteterweise von hinter der Brücke Kronentürme angehen.

Koboldbohrer

Turm-Erscheinungsschaden entfernt

Koboldbohrer wird keinen Schaden an Kronentürmen mehr garantieren, aber die erscheinenden Kobolde werden 4 % mehr Schaden verursachen.

Mauerbrecher

Schaden: 350→ 281 (-20 %)

Mauerbrecher sind unglaublich nützlich, weil sie Einheiten anlocken, ablenken und ihnen Schaden zufügen sowie Kronentürme mit 700 Schaden bedrohen können, wenn nicht auf sie reagiert wird. Jetzt machen sie nicht mehr ganz so viel Ärger.

Magieschütze

Schaden: 143 → 135 (-5 %)

Königliche Luftpost

Schaden: 437 → 384 (-12 %)

Zappys

Treffergeschwindigkeit: 2,1 Sek. → 2,2 Sek. (+5 %)

BUFFS

Held Grabstein

Schaden: 320→ 422 (+32 %)
Sichtdistanz: 5,5 Felder → 7 Felder (+27 %)
Trefferpunkte: 4044 → 4224

Held Grabstein sollte ein Experiment sein – eine robuste Win-Condition, die hinter einer Fähigkeit steckt, ist etwas, was es im Spiel noch nicht gab. Wenn die Gruftkönigin nach diesem Buff weiterhin nicht ihren Weg in die Meta findet, werden wir sie mitunter so überarbeiten, dass sie Einheiten ins Visier nimmt.

Lakaienhorde-Entwicklung

Treffergeschwindigkeit-Verlangsamung: 50 %→ 33 % (-17 %)

Prinzessinnen-Entwicklung

Verlangsamung bei jedem 3. Angriff → bei jedem 2. Angriff
Verlangsamungsdauer: 7 Sek. → 5,5 Sek. (-21 %)

Speerkobolde

Treffergeschwindigkeit: 1,7Sek. → 1,6 Sek. (-6 %)

Ihr letzter Reichweiten-Nerf verringerte zwar ein bisschen ihren Druck auf Kronentürme, in der Verteidigung sind die Speerkobolde aber wegen ihres niedrigen Schaden/Sek. nicht verlässlich genug.

Schleichbusch

Buschkobold-Trefferpunkte: 304→ 337 (+11 %)

Zwar lässt sich sein Verhalten seit dem letzten Nerf ein bisschen besser einschätzen, die Buschkobolde selbst haben aber noch ein bisschen Liebe nötig.

Ofen

Erscheinungstempo: 7 Sek. → 5 Sek. (-29 %)

Der nicht entwickelte Ofen wird massiv vom Feuergeist-Nerf betroffen sein, was wir mit einem schnelleren Erscheinungstempo kompensieren.

Nicht vergessen! Die aufgelisteten Werte sind für Karten auf Level 11 und zumeist wirken sich Änderungen der Grundform auch auf die Entwicklung und Heldenform einer Karte aus.

Wir sehen uns in der Arena!
Dein Clash Royale-Team