
Anpassungen der Spielbalance im Juni
Spielbalance-Update – 1. Juni
NERFS ⬇️

Held Ballon
Skelettpilot-Landungsschaden: 307 → 263 (-14 %)
Das intensive militärische Training der Skelettpiloten hat sie hinter den feindlichen Linien ein bisschen zu effektiv gemacht. Jetzt brauchen sie einen zusätzlichen Treffer, um bestimmte mittelstarke Einheiten auszuschalten.

Held Bowler
Fähigkeitsdauer: 9 Sek. → 7,3 Sek. (-19 %)
Held Bowler hat sich ein bisschen arg ins Zeug gelegt. Dank dieses Nerfs wird er nur drei statt vier Schüsse raushauen können.

Held Dunkler Prinz
Entsendungsdauer: 2 Sek. → 1 Sek. (-50 %)
Für die erste Aufladung benötigte Felder: 0 → 2,5 Felder
Rhinos Kronenturm-Erscheinungsschaden: 307 → 0 (-100 %)
Wir überarbeiten Rhinos Abstieg, um eine nicht vorhergesehene Interaktion zu beheben, die das Zurücksetzen seiner Aufladung während der Platzierungsphase verhinderte. Rhinos Erscheinungsschaden wird zudem keinen Kronenturmschaden mehr garantieren.

Infernodrachen-Entwicklung
Aufladungsdauer: 9 Sek. → 7 Sek. (-22 %)
Die Verteidigung gegen den entwickelten Infernodrachen kann unglaublich herausfordernd sein, wenn er voll aufgeheizt ist. Nach dieser Änderung wird er nicht mehr so oft seine radioaktive Wut von der Verteidigung auf die Offensive übertragen.

Holzfäller-Entwicklung
Kronenturm-Schaden: 256 → 128 (-50 %)
Wir waren zwar glücklich mit dem defensiven Nutzen der Holzfäller-Entwicklung, sein Geist kehrt aber häufig zurück, um die armen Prinzessinnentürme heimzusuchen. Eine Turmschaden-Verringerung lässt seine Verteidungsstärke unberührt, macht ihn aber weniger erdrückend im Angriff.

Minenwerfer-Entwicklung
Entsendungsdauer: 0,2 Sek. → 0,5 Sek. (+150 %)
Kobolde, die vom entwickelten Minenwerfer ins Spiel gebracht werden, lassen sich unmöglich aufhalten, bevor sie ihren ersten Stich gegen den Kronenturm machen. Die Entsendungsdauer der Kobolde zu nerfen, führt dazu, dass ein einzelner entwickelter Minenwerfer einen nicht gar so vernichtenden Eindruck hinterlässt.

Megaritter-Entwicklung
Schwere-Einheiten-Rückstoß: 4 Felder → 2,5 Felder (-38 %)
Bei der Verteidigung gegen die meisten Win-Conditions ist der entwickelte Megaritter zu effektiv, wodurch diese keine Chance auf einen Durchbruch haben. Er verursacht jetzt einen verringerten Rückstoß bei ‚schweren‘ Einheiten wie Prinz, Bowler und Golem.

Ofen
Reichweite: 6 Felder → 5,5 Felder (-8 %)
Die Verteidigung gegen den Ofen fällt wegen seiner großen Reichweite in Kombination mit einem konstanten Strom von Feuergeistern schwer. Es wird ihm nun nicht mehr möglich sein, gegnerische Einheiten aus einer derart sicheren Entfernung zu rösten.

Friedhof
Anzahl Skelette: 13 → 12 (-8 %)
Nach der Überarbeitung war es zu leicht, garantierten Turmschaden zu verursachen, weshalb wir die Skelette, die beim Kronenturm erscheinen, ein klein wenig in die Schranken weisen, indem wir eines von ihnen entfernen.

Rabaukenjunge
Trefferpunkte: 1940 → 1832 (-6 %)
Wir sind zwar ganz zufrieden mit unserem letzten Buff, der den Rabaukenjungen weniger abhängig von seinen Schwestern machte, er sorgte aber auch dafür, dass die Karte insgesamt ein wenig zu schwer zu überwinden war.

Tesla
Lebensdauer: 30 Sek. → 25 Sek. (-17 %)
Trefferpunkte: 1152 → 1182 (+3 %)
Da Tesla im Untergrund keinen Zaubern ausgesetzt ist, verbringt er häufig zu viel Zeit auf dem Feld und verhindert, dass Spieler diese Lane nutzen können.
Reduzierung des Kronenturm-Schadens durch Zauber
Viele Spiele, besonders in der Rangliste und der Wettkampfszene, werden durch übermäßig passive Spielstile und Zauber-Rotation entschieden. Wir implementieren einen übergreifenden Nerf beinahe aller Zauber, um aggressiveres Gameplay zu fördern.
Pfeile: 93 → 75 (-19 %)
Erdbeben: 159 → 147 (-8 %)
Feuerball: 207 → 172 (-17 %)
Frost: 45 → 37 (-18 %)
Schneeball: 54 → 45 (-17 %)
Blitz: 286 → 265 (-7 %)
Gift: 184 → 168 (-9 %)
Wut: 54 → 45 (-17 %)
Rakete: 371 → 343 (-8 %)
Kampfholz: 41 → 37 (-15 %)
Ranken: 76 → 70 (-8 %)
Knall: 58 → 48 (-17 %)
BUFFS ⬆️

Blasrohrkobold-Entwicklung
Giftschaden
Phase 1: 51 → 64 (+25 %)
Phase 2: 115 → 128 (+11 %)
Der jüngste Nerf des entwickelten Blasrohrkobolds, durch den dessen Massenkontrolle-Fähigkeiten abgeschwächt wurden, ging zwar in die richtige Richtung, wirkte sich dann aber doch etwas heftiger aus als gewünscht. Wir erhöhen den Schaden seiner ersten und zweiten Gift-Phasen, lassen die dritte aber unangetastet.

Elektrodrache
Trefferpunkte: 998 → 1049 (+5 %)
Für eine 5-Elixier-Karte ist der Elektrodrache weiterhin zu empfindlich. Blitz macht ihn zwar weiterhin fertig, aber es wird nicht mehr so einfach sein, ihn mit kleineren Zaubern auszuschalten.

Koboldriese
Trefferpunkte: 3020 → 3110 (+3 %)
Keine Sorge, wir haben das P.E.K.K.A.-Koboldriese-Meta nicht vergessen! Wir nehmen einen kleinen Teil des vorherigen Nerfs zurück und werden uns weiter seine Leistung ansehen – allzeit bereit, ihn wenn nötig zu überarbeiten.

Runenriesin
Schaden: 120 → 153 (-28 %)
Wir würden die Runenriesin irgendwann in der Zukunft gerne überarbeiten. Bis dahin lassen wir ihr aber schon mal ein bisschen verdiente Liebe zukommen. Sie wird mit größerer Effektivität Gebäude und Kronentürme zu Fall bringen.
Nicht vergessen! Die aufgelisteten Werte sind für Karten auf Level 11 und zumeist wirken sich Änderungen der Grundform auch auf die Entwicklung und Heldenform einer Karte aus.
Wir sehen uns in der Arena!
Dein Clash Royale-Team
