
Anpassungen der Spielbalance im Mai
Spielbalance-Update – 4. Mai
„Bringe die Arena ins Gleichgewicht, stürze sie nicht ins Dunkel!“ – Blauer König
NERFS ⬇️

Held Barbarenfass
Doppelrollen-Reichweite: 4 Felder → 3 Felder (-25 %)
Der Held Barbarenfass war zu stark darauf ausgerichtet, in Kronentürme zu rollen und Chip-Damage anzurichten. Diese Änderung stärkt wieder seine Verteidigerrolle und macht ihn verlässlicher beim Beseitigen von Einheiten, wobei es allerdings unwahrscheinlicher wird, dass er Türme erreicht.

Held Megalakai
Teleport-Schaden: 412 → 373 (-9 %)
Der Held Megalakai braucht jetzt einen Extraschlag, um einige der Einheiten mit mittleren Trefferpunkten auszuschalten, wodurch er seltener seine Aufmerksamkeit auf die Kronentürme richtet.

Koboldbohrer-Entwicklung
Erscheinende Kobolde beim zweiten Vergraben: 2 → 1 (-50 %)
Der jüngste Buff des entwickelten Koboldbohrers ließ ihn gleich an der Spitze der Ranglisten-Meta auftauchen. Wir machen diese Änderung rückgängig und werden seine Stärke beobachten, bevor wir ihn bei Bedarf auf andere Weise neu ausbalancieren.

Königsschweinchen-Entwicklung
Landungsschaden: 84 → 43 (-48 %)
Bei diesen Kerlen hat die Schwarte aber ganz schön gekracht! In die Luft zu gehen, hat sich für diese Win-Condition als zu nützlich erwiesen, weshalb es jetzt die Landung zweier entwickelter Königsschweinchen braucht, um Skelette auszuschalten.

Schneeball-Entwicklung
Verlangsamungsdauer: 4 Sek. → 3 Sek. (-25 %)
Der entwickelte Schneeball hilft zu effektiv dabei, defensiv Zeit zu gewinnen. Wir vereinheitlichen daher die Verlangsamungsdauer mit seiner nicht entwickelten Form.

Tesla-Entwicklung
Impulsschaden: 174 → 148 (-15 %)
Der entwickelte Tesla hat sich mit seinem hohen Flächenschaden und der Betäubung als zu nützlich herausgestellt. Wir nehmen die Wucht aus dem Schaden raus, damit diese Entwicklung besser durch ihre Betäubungsmechanik definiert wird.

Dunkler Prinz
Treffergeschwindigkeit: 1,3 Sek. → 1,4 Sek. (+8 %)
Der Dunkle Prinz ist nach seinem Buff im letzten Jahr in die Meta gestürmt. Wir drehen seine Treffergeschwindigkeit ein wenig herunter, um ihn in der Offensive weniger bedrohlich zu machen.

Skelettdrachen
Schaden: 161 → 151 (-6 %)
Nach der Erhöhung des Radius ihres Flächenschadens, die für einen Ausgleich mit anderen Wirkbereich-Optionen sorgen sollte, gingen Kämpfe gegen Skelettdrachen vielen Schwarmeinheiten zu sehr auf die Knochen. Eine Abschwächung ihres Schadens wird ihrer Vielseitigkeit Grenzen setzen.

Geisterkaiserin (Bodenform)
Treffergeschwindigkeit: 1,1 Sek. → 1,2 Sek. (+9 %)
Trefferpunkte: 1152 → 1121 (-3 %)

Geisterkaiserin (Luftform)
Trefferpunkte: 1177 → 1121 (-5 %)
Die Geisterkaiserin saß am Himmel und auf Erden auf einem arg hohen Ross. Wir schrauben ihre Treffergeschwindigkeit und Trefferpunkte ein wenig herunter, ohne ihre zentralen Interaktionen drastisch zu verändern.
BUFFS ⬆️

Elektroriese
Treffergeschwindigkeit: 2,1 Sek. → 1,8 Sek. (-14 %)
Dauer bis zum ersten Treffer: 1,5 → 1 Sek. (-33 %)
Reflektierter Turmschaden: 50 → 38 (-24 %)
Der Elektroriese ist schockierend effektiv, wenn er zu einem Kronenturm gelangt, aber Gebäude haben ihm den Strom abgedreht. Diese Überarbeitung sorgt für ungefähr dieselbe Schadenswirkung gegen Kronentürme, hilft ihm aber dabei, durch Gebäude zu brechen.
ÜBERARBEITUNGEN 🔄

Riesenskelett
Trefferpunkte: 1413 → 1313 (-7 %)
Kollisionsradius: 1 Feld → 0,75 Felder (-25 %)
Todesbomben-Schaden: 209 → 269 (+29 %)
Todesbomben-Turmschaden: 418 → 269 (-36 %)
Das Riesenskelett war immer schon unbeständig, da die Todesbombe nur selten Kämpfe entschied, wenn es nicht einen Kronenturm erreichte. Wir passen seine Werte an, damit sich die Bombe in der Verteidigung häufiger auszahlt, während seine Kronenturm-Bedrohung großteils erhalten bleibt.
Nicht vergessen! Die aufgelisteten Werte sind für Karten auf Level 11 und zumeist wirken sich Änderungen der Grundform auch auf die Entwicklung und Heldenform einer Karte aus.
Wir sehen uns in der Arena!
Dein Clash Royale-Team
