Diese Änderungen sind jetzt LIVE!
KARTENLISTE
Prinz
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Widderreiterin
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Megaritter
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Scharfrichter
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Eisgolem
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Goldener Ritter
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Skelettkönig
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Elektroriese
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Feuerball
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Feuergeist
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Elixiergolem
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Unten findest du alle Infos sowie die Gründe für die Änderungen!
PRINZ
Beschleunigung beim Ansturm: Schneller ☝️ (3,5 Felder -> 3 Felder)
Der Prinz hatte in letzter Zeit ein paar Probleme. Wir haben seinem Pony zusätzliche Karotten gegeben, sodass er nun seine Ansturmgeschwindigkeit schneller erreicht als zuvor. Sein Bewegungstempo hat sich nicht verändert.
WIDDERREITERIN
Beschleunigung beim Ansturm: Schneller ☝️ (3,5 Felder -> 3 Felder)
Durch den letzten Nerf im April ist die Widderreiterin etwas schwach geworden. Wir geben ihr denselben Buff wie dem Prinzen, nur ohne Karotten. Der Widder mag das nicht besonders.
MEGARITTER
Sprungverzögerung: Sprung erfolgt schneller
☝️ (1,1 s -> 0,9 s)
Wie die Widderreiterin wurde der Megaritter nach dem letzten Nerf zu schwach. Wir glauben noch immer, dass die Verringerung seines initialen Sprungschadens die richtige Entscheidung war. Daher reduzieren wir stattdessen die Zeit, die er braucht, bevor er springt. Dadurch wird es schwieriger, ihn mit billigen Truppen umherzulocken.
SCHARFRICHTER
Geschossreichweite: ☝️ (6,5 Felder -> 7,5 Felder)
Der beste Koch in der Arena hat eine der schlechtesten Siegesraten im Spiel. Er hat das Werfen geübt, sodass seine Axt nun weiter fliegt. Seine Angriffsreichweite und die Flugzeit der Axt bleiben jedoch gleich.
EISGOLEM
Verlangsamungseffekt nach Tod: ☝️ (+0,5 s)
Der coolste Golem stellt sich nicht schlecht an, aber außerhalb des klassischen 2,6-Decks wird er kaum genutzt. Wir hoffen, dass dieser kleine Buff ihn zu einer besseren Wahl in anderen Deckkompositionen macht, damit er einen anderen Zweck im Leben hat, als nur von Schweinereitern herumgeschubst zu werden.
GOLDENER RITTER
Trefferpunkte: 👇 (-10 %)
Der Lieblingsgoldjunge der Arena ist ein bisschen zu gut in allen Aspekten. Durch einen Nerf seiner Trefferpunkte wird er weniger einstecken können und einfacher zu kontern sein.
SKELETTKÖNIG
Seelenbeschwörungs-Fähigkeit: 👇 (Max. Skelettanzahl von 18 auf 16 verringert)
Nach seinem letzten Nerf hat der untote König sich nicht wirklich zurückgehalten. Deshalb verringern wir die maximale Anzahl seiner gesammelten Seelen erneut.
ELEKTRORIESE
Reflektierter Schaden an Kronentürmen: 👇 (-33 %)
Der elektrisierende, große Junge war nach dem letzten Buff ein bisschen zu mächtig, besonders in Verbindung mit dem Spiegel. Obwohl wir froh sind, dass der Spiegel endlich seinen Platz in der Meta gefunden hat, mussten wir den Elektroriesen etwas abschwächen.
FEUERBALL
Zurückstoßen: 👇
(1,8 Felder -> 1 Feld)
Der Feuerball ist ein sehr beliebter Zauber, der die anderen Zauber durch seinen sofortigen Schaden und seine Fähigkeit zum Zurückstoßen dominiert. Mit diesem Nerf wollen wir die Vielseitigkeit der Karte reduzieren und Spieler dazu bringen, auch andere Zauber zu nutzen.
FEUERGEIST
Schaden:
👇 (-9 %)
Er ist zur Zeit ohne Frage der beste Geist. Ein kleiner Nerf seines Schadens war unbedingt nötig. Er wird allerdings immer noch Kobolde besiegen (tut uns leid, Kobolde!).
ELIXIERGOLEM
Jeder Teil des Golems gewährt nun Elixier. 🔄
Trefferpunkte des Golems: ☝️ (+9 %)
Trefferpunkte der Minigolems:
☝️ (+6 %)
Das Elixier wird nun in folgenden Mengen gewährt:
Golem: +1 Elixier
Minigolems: jeweils +0,5 Elixier (+1 insgesamt)
Kleckse: jeweils +0,5 Elixier (+2 insgesamt)
Es sind immer noch insgesamt 4. Da das Elixier schneller gewährt wird, erhöhen wir die Trefferpunkte des Golems und der Minigolems.
Unser Ziel ist es, das ganze Paket Elixiergolem + Kampfheilerin + Elektrodrache + Wut zu entschnüren und sie alle jeweils auch außerhalb dieser Kombo brauchbar zu machen. Diese Überarbeitung des Elixiergolems ist der erste Schritt in diese Richtung.