DIESE ÄNDERUNGEN SIND AB DIENSTAG, DEM 7. FEBRUAR, GÜLTIG!
MÖNCH
WARUM?
Die Nutzungsrate des Mönchs ist seit der letzten Änderung stark gefallen. Daher müssen wir etwas unternehmen, damit er im Vergleich zu anderen Champions nicht zu schwach ist.
FEUERWERKERIN
WARUM?
Die Feuerwerkerin schießt manchmal nicht auf Feinde, auch wenn diese direkt vor ihr stehen (beispielsweise, wenn sie einer Skelettarmee gegenübersteht). Durch diese Änderung feuert sie schneller, nachdem sie ein Ziel ins Visier genommen hat.
BOGENSCHÜTZEN
WARUM?
Bogenschützen werden von anderen Fernkampf-Unterstützerkarten in den Schatten gestellt – besonders vom Blasrohrkobold. Wir möchten, dass die Karte in der aktuellen Meta nützlicher ist und die Rolle einer Truppe zur Schwarmbekämpfung mit ordentlichem Schaden pro Sekunde erfüllt.
KOBOLDRIESE
WARUM?
Der Koboldriese wird selten eingesetzt. Die Koboldkumpel im Rucksack sind das, was die Karte einzigartig macht. Also sorgen wir dafür, dass sie auch im übertragenen Sinne herausstechen.
RITTER
WARUM?
Im Vergleich zu anderen Karten wie der Walküre, und in gewissem Maße dem Königsgeist, sieht der Ritter nicht besonders prächtig aus. Indem wir seine Fähigkeit, Schaden zu absorbieren, betonen, sollte er seinen Platz in der Meta finden. So wird der Edelmann wieder zum Ehrenmann. Seine Stats sind nach wie vor stark, wenn man seine geringen Elixierkosten betrachtet.
RAKETE
WARUM?
Die Rakete kann als Finisher, besonders im Kronen-K.-o., vernichtend sein. Damit ein Raketendeck gegen Ende eines Matches weniger zu einem Cycle-Rennen führt, machen wir die Rakete weniger effektiv gegen Kronentürme.
PHÖNIX
WARUM?
Trotz der vorherigen Nerfs ist der Phönix noch eine der stärksten Karten im Spiel – was sich in seiner Nutzungsrate und seiner Siegesrate widerspiegelt.
Mit dieser Änderung wollen wir ihm etwas die Flügel stutzen und zwei Dinge auf einmal erledigen: Der wiedergeborene Phönix wird etwas schwächer, während er sich darüber hinaus durch eine Verringerung seiner Größe und visuellen Effekte mehr von einem frisch eingesetzten Phönix abhebt.
Als wiedergeborener Phönix gilt ein Phönix, der wieder in den Kampf flattert, nachdem er aus einem Phönixei geschlüpft ist.
KAMPFHOLZ
WARUM?
Das Kampfholz ist ein sehr einzigartiger und vielseitiger Zauber. Vielleicht etwas zu vielseitig – mit seiner Rückstoßfähigkeit überrollt es jegliche konkurrierenden Zauber. Durch diese Änderung werden die Einsatzmöglichkeiten des Schlachtstamms etwas weniger flexibel. Auch die Kombination mit Fernkampfverteidigern wird geschwächt.
BOGENSCHÜTZEN-KÖNIGIN
WARUM?
Der meistgenutzte Champion benötigt einen Nerf (bitte verzeiht uns, Majestät)!
Sie braucht nun ein wenig länger, um ihre Armbrust zu laden, bevor sie den ersten Schuss abfeuern kann.
Wir ändern diese Karten nicht, behalten sie aber im Auge ...
Hier sind die Gründe dafür, dass wir einige Karten nicht geändert haben, die in der kompetitiven Community heiß diskutiert werden.
Der Königsriese hat eine 5%ige Nutzungsrate in Großen und Klassischen Herausforderungen (somit ist er ca. auf Platz 70 aller Karten) und eine ordentliche 54%ige Siegesrate. Selbst, wenn wir ausschließlich Decks betrachten, die in Großen/Klassischen Herausforderungen sehr erfolgreich sind (Decks, die im Bereich von 8–12 Siegen eingesetzt werden), kommt die Nutzungsrate des Königsriesen immer noch nur auf den 45. Platz (7 %). Seine Situation auf dem Legendenpfad und dem Trophäenpfad ist ähnlich.
Die Nutzungsrate des Blitzzaubers liegt in Großen und Klassischen Herausforderungen bei 11 %. Dadurch ist er auf der Beliebtheitsskala aller Zauber auf Platz 8. Seine Siegesrate (55 %) ist gut, der Grund hierfür ist jedoch wahrscheinlich die Beliebtheit der Bogenschützen-Königin (welche generft wird). Daher schwächen wir den Blitzzauber noch nicht.
Unser aktueller Ansatz ist es, die Kosten seiner Fähigkeit bei 1 Elixiereinheit zu belassen. Uns ist bewusst, dass erfahrene wettkampforientierte Spieler (viele von euch) kein Problem damit hätten, mit einer 2-Elixier-Fähigkeit zu spielen. Betrachtet man jedoch die gesamte Situation, so würde sich eine teure Fähigkeit, die nicht besonders direkt Mehrwert generiert, recht negativ anfühlen.
Dies ist anders als beim Skelettkönig, der Skelette beschwört (was unmittelbar einen spürbaren Wertfaktor generiert, selbst wenn er in einer nicht optimalen Situation gespielt wird).
Hätte man eine teure Fähigkeit, bei deren Einsatz man sehr leicht Fehler machen kann, würde dies dazu führen, dass weniger kompetitive Spieler den Mönch auf lange Sicht selten nutzen und als eine Karte ansehen, die ausschließlich von besonders guten Spielern genutzt werden kann.
Wir sehen kein Problem dabei, dass bei einigen Karten Skill mehr belohnt wird als bei anderen. Unser Ziel ist es jedoch, die meisten Karten so zugänglich wie möglich zu gestalten, sodass sie von möglichst vielen Spielern genutzt werden.
Durch die oben genannten Änderungen versuchen wir, das Problem der Feuerwerkerin zu beheben, dass sie Feinde vor ihr nicht angreift. Der Grund für ihre „Unentschlossenheit“ ist eine Kombination verschiedener Faktoren: Treffergeschwindigkeit, Geschwindigkeit der ersten Attacke und Zielfindungslogik.
Die wirkungsvollste Änderung (und gleichzeitig die riskanteste, da sie alle Karten betreffen würde) wäre es, Anpassungen der Regeln für die Zielfindung von Karten vorzunehmen. Hierfür wäre eine höchstgründliche Planungs-, Durchführungs und Testphase nötig. Wir hoffen, dies eines Tages vornehmen zu können. Bis dahin jedoch wird die aktuelle Änderung die Unentschlossenheit der Feuerwerkerin zu einem geringeren Problem machen.