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4. Apr. 2022
Blog – Clash Royale

Balanceänderungen April 2022

Diese Änderungen gelten ab dem Beginn der nächsten Saison am 4. April!

KARTENLISTE

  • Großer Gräber

    ☝️(April 8)

  • Erdbeben

    👇(April 8)

  • Spiegel

    ☝️

  • Goldener Ritter

    ☝️

  • Riesenskelett

    ☝️

  • Bogenschützen

    ☝️

  • Eisgeist

    ☝️

  • Grabstein

    👇

  • Widderreiterin

    👇

  • Bogenschützen-Königin

    👇

  • Friedhof

    👇

  • Walküre

    👇

  • Megaritter

    👇

  • Elixiersammler 🔄

  • Elektroriese 🔄

Unten findest du alle Infos sowie die Gründe für die Änderungen!


GROßER GRÄBER (April 8)

  • Kosten der Fähigkeit "Explosive Flucht": 2 -> 1 ☝️

  • Immun gegen Rückschlag ☝️

Wir haben 2 Bereiche identifiziert, in denen Mighty Miner manchmal Probleme hat - beim Bohren unterbrochen zu werden und seine Fähigkeit erfolgreich einzusetzen. Mit diesen Änderungen erhoffen wir uns mehr Nutzen aus seinen Bohrverbindungen und eine einfachere Wahl, wann er seine Fähigkeit einsetzt!


ERDBEBEN (April 8)

Schaden am Kronenturm: -23% 👇

Spieglein, Spieglein an der Wand, was ist die OP-Karte im ganzen Land?

Das neue MirrorMeta™️ hat einige "interessante" Decks hervorgebracht und das "interessanteste" beinhaltet einen Erdbeben-Zauber-Zyklus, der sehr bestrafend ist, wenn man gegen ihn spielt, da es fast kein Gegenspiel gibt. Dies sollte den Gesamtschaden, den dieses Deck in kurzer Zeit anrichten kann, abmildern.


SPIEGEL

  • Gewährt nun +2 Level statt +1 Level ☝️

Der Spiegel war schon lange eine schwächere Karte und wurde eher als Überraschung in bestimmten Situationen eingesetzt. Mit dieser Änderung sollte sie eine gute Wahl werden und das Deckbauen etwas aufpeppen.

GOLDENER RITTER

  • Sprintreichweite:

    ☝️ (5 -> 6)

  • Sprintkette endet, sobald er einen Turm erreicht.

Der vorherige Nerf war etwas zu stark, wir nehmen ihn also teilweise zurück.

Dadurch, dass seine Sprintkette am Turm endet, wird er berechenbarer und du kannst mehr Turmschaden anrichten. Allerdings wird es schwieriger, den Königsturm zu aktivieren.

RIESENSKELETT

  • Treffergeschwindigkeit: ☝️ (7 % schneller)

  • Trefferpunkte:

    ☝️ (+7 %)

Das arme Riesenskelett hat noch keinen Platz in der Arena gefunden.

Unser Ziel ist es, es zu einer nützlichen Win-Condition zu machen, also hat es mehr Trefferpunkte bekommen, damit es die Türme leichter erreichen kann.

BOGENSCHÜTZEN

  • Treffergeschwindigkeit:

    ☝️ (+9 %)

Bogenschützen waren in letzter Zeit nicht sehr beliebt. Sie haben die Sehnen ihrer Bögen gewechselt und sollten jetzt wieder als Fernkampfeinheit konkurrenzfähig sein.

EISGEIST

  • Frostdauer: ☝️ (+30 %)

Wir möchten, dass der Eisgeist im Vergleich zum Elektrogeist eine einzigartigere Rolle einnimmt. Mit dem Buff sollte der Eisgeist für die längere Kontrolle von Einheiten eingesetzt werden, während der Elektrogeist für Crowd Control und kürzere Betäubung / Zielwechsel zuständig sein sollte.

GRABSTEIN

  • Beschwörungsrate:👇

    (5 % langsamer)

Die Karte hat seit ihrer letzten Überarbeitung ein starkes Comeback gemacht. Zu stark. Wir schwächen sie ein bisschen ab.

WIDDERREITERIN

  • Verlangsamungseffekt: 👇

    (-85 % -> -70 %)

Die Widderreiterin eignet sich gut für Konter, aber der Verlangsamungseffekt ist zu stark – die betroffenen Einheiten können sich kaum bewegen.

Durch diesen Nerf sollte es trotzdem noch einen starken Effekt geben, aber ohne das Gefühl, dass das Ziel komplett an den Boden gebunden ist.

BOGENSCHÜTZEN-KÖNIGIN

  • Erhöhte Treffergeschwindigkeit durch Fähigkeit: 👇

    (+200 % -> +180 %)

Die Königin ist trotz der vorherigen Nerfs immer noch dominant in der Arena.

Wir denken, dass sie die richtige Anzahl Trefferpunkte hat, also scheint ihre Fähigkeit die beste Stelle für eine Änderung zu sein.

FRIEDHOF

  • Gespawnte Skelette: 👇 (-1)

Seit dem Buff des Riesen und dem Nerf der Hexenmutter ist der Friedhof in den letzten Monaten zu stark geworden.

Wir entfernen Barry, um ihn anzupassen. Tut uns leid, Barry.

WALKÜRE

  • Trefferpunkte: 👇 (-4 %)

Die Walküre ist schon lange einer der beliebtesten Mini-Tanks. Wir hoffen, dass sie mit diesem kleinen Nerf kein Alleskönner mehr sein wird und Platz für ihre Gegenstücke lässt.

MEGARITTER

  • Erscheinungsschaden: 👇 (-20 %)

Sein Sprung ist zwar ein eleganter Auftritt, aber viele Spieler frustriert es, dass er einen gesamten Push an der Brücke vernichten und dann noch kontern kann.

Er wird im niedrigeren Trophäenbereich viel verwendet, weiter oben auf der Rangliste eher nicht. Ein zu starker Nerf würde die Karte also unbrauchbar machen. Mit diesem Nerf müssen Spieler den richtigen Zeitpunkt für seinen Einsatz besser einschätzen und den Push eines Gegners vielleicht mit mehr Unterstützungskarten kontern.

ELIXIERSAMMLER

  • +1 Elixier bei Zerstörung 🔄

  • Dauer: 👇 (70 s -> 65 s)

  • Elixiererzeugung: 👇 (8.5 s -> 9 s)

Der Elixiersammler ist wirklich eine einzigartige Karte, wurde aber seit Langem kaum verwendet.

Eine zusätzliche Elixiereinheit bei Zerstörung sollte ein besserer Ausgleich für Zauber sein. Er wird weiterhin dieselbe Anzahl Elixier produzieren (8).

ELEKTRORIESE

  • Elixierkosten: 🔄 (8 -> 7)

  • Trefferpunkte: 👇 (-15 %)

  • Schaden: 👇

    (-15 %)

Es war zu schwer, gegen den Elektroriesen zu spielen, wenn man nicht gerade ein Gebäude im Deck hatte. Er kostet jetzt weniger, ist aber auch nicht mehr so tankig und kann auch ohne Gebäude leichter gekontert werden. Außerdem übernimmt er die Rolle eines 7-Elixier-Tanks, den es vorher nicht gab.

Hinweis: Der Schadens-Nerf gilt nicht für seinen reflektierten Schaden – der ist noch der gleiche wie beim Knallzauber.


Diese Änderungen gelten ab dem Beginn der nächsten Saison am 4. April!

Gebt uns wie immer auf unseren Social-Media-Kanälen Feedback und sagt uns, was ihr von den Änderungen haltet:

Wir sehen uns in der Arena!

Euer Clash-Royale-Team