
Kombotaktiken: Balanceänderungen für Saison 11
Spielbalance-Update – 8. September
HERRSCHER

Großer Wächter
Questziele: 3/10/20 → 2/8/16 (-33 %/-20 %/-20 %) ▲
Die Questziele des Großen Wächters waren zu anspruchsvoll und es war zu schwierig, sie zu erreichen. Wir hoffen, dass er durch diese Änderung zu einer konkurrenzfähigeren Option wird.

Royale-König
Questziele: 2/3/4 → 1/2/4 (-50 %/-33 %/-0 %) ▲
Der Royale-König war etwas abgeschlagen, da seine Quest zu spät Belohnungen liefert. Mit dieser Änderung hoffen wir, ihm nach Niederlagen in frühen Runden schneller wieder auf die Beine zu helfen.

Geisterkaiserin
Questziele: 3/20/60 → 3/25/60 (+0 %/+25 %/+0 %) ▼
Die Geisterkaiserin ist in den oberen Ligen weiterhin ungeschlagen. Mit dieser Änderung möchten wir anderen Herrschern helfen, an ihre Stärke heranzureichen.
EINHEITEN

Bogenschützin, Barbar, Blasrohrkobold und Walküre
Treffervoraussetzung: 8/7/6/5 → 6/5/4/3 (-25 %/-29 %/-33 %/-40 %) ▲
Es hat ein bisschen zu lange gedauert, die Treffervoraussetzung für diese Einheiten zu erfüllen. Mit dieser Änderung sollte ihr Kraftschub zuverlässiger in jeder Runde aktiviert werden.

Drachenbaby
Treffergeschwindigkeit- und Bewegungstempo-Buff für Verbündete: 10 %/20 %/30 %/60 % → 6 %/12 %/25 %/50 %
(-40 %/-40 %/-17 %/-17 %) ▼
Das Drachenbaby war mit seinen Bewegungstempo-Buffs vor allem auf niedrigeren Komboleveln zu mächtig. Wir hoffen, dass es sein Team mit diesen Änderungen weiterhin unterstützen kann, ohne aber quasi automatisch gewählt zu werden.

Super-Dunkler-Prinz
Trefferpunkte: 1300 → 1100 (-15 %) ▼
Ein Super-Dunkler-Prinz war gemessen an seiner Stärke nicht verletzlich genug. Wenn Gegner ihn ins Visier nehmen, sollte er jetzt leichter zu Fall zu bringen sein.

Superschweinereiter
Trefferpunkte: 1300 → 1040 (-20 %) ▼
Erdbeben-Schaden: 50/90/162/292 → 50/60/72/86 (-0 %/-33 %/-56 %/-70 %) ▼
Das Erdbeben des Superschweinereiters war auf höheren Komboleveln zu gewaltig und er hat nach dem Sprung zu lange überlebt. Mit diesen Änderungen sollte er weiterhin gut für eine starke Eröffnung sein, ohne die Runde jedoch im Alleingang zu entscheiden.
EIGENSCHAFTEN

Clan
Bonus-TP (2/4/6 Clan-Einheiten): 30 %/50 %/100 % → 15 %/30 %/60 % (-50 %/-40 %/-40 %) ▼
Die Clan-Eigenschaft war mit dem Treffergeschwindigkeit-Schub zusätzlich zur geleisteten Heilung zu mächtig. Wir zielen darauf ab, diese Eigenschaft auf eine defensive anstatt auf eine offensive Spielweise auszurichten.

Untot
TP- und Schadenserhöhung (6 Untote): 6 % → 4 % (-33 %) ▼
Untot war zu mächtig, wenn Spieler über sechs aktive Untote verfügten. Mit diesen Änderungen sollte ein Team aus Untoten weiterhin stark sein, ohne aber unbesiegbar zu wirken.

Reiter
Treffergeschwindigkeit und Bewegungstempo auf erweckten Feldern (1/2/3/4 Reiter): 30 %/60 %/120 %/400 % → 15 %/30 %/100 %/400 % (-50 %/-50 %/-17 %/-0 %) ▼
Die Reiter-Eigenschaft zahlt sich schon bei geringer Einheitenzahl zu sehr aus. Wir passen den durch Felder verliehenen Buff an, damit ihre Stärke in frühen Runden nicht zu gewaltig ist.
Kombiniere und herrsche!
Dein Clash Royale-Team
