Da wir beschlossen haben, die Art und Weise, wie wir die Balanceänderungen umgehen, im Jahr 2021 ein bisschen zu ändern, wird es mehr Änderungen als üblich geben.
Weitere Details hierzu finden Sie am Ende dieses Artikels.
BALANCEÄNDERUNGEN
X-BOGEN (Überarbeitung)
Kürzere Lebensdauer 40 s -> 30 s
Angriffsgeschwindigkeit verlangsamt 0,25 -> 0,3 s
Schaden wurde um 30% erhöht
Trefferpunkte um 4% reduziert
Der X-Bogen war mit Abstand eine der polarisierendsten Karten aller Zeiten. Wir lieben ihn oder hassen ihn. Wir wollten ihn überarbeiten, damit er eine tödliche Bedrohung bleibt, aber seine Macht als Verteidigungsgebäude verringert. Jetzt sind Pfeile mächtiger als je zuvor und können Feinde mit weniger Treffern töten! Andererseits ist der X-Bogen zerbrechlicher und bleibt nicht so lange auf dem Schlachtfeld.
WÄCHTER
Angriffsgeschwindigkeit um 10% erhöht
Gesundheit um 32% reduziert (wie bei den Skeletten)
Diese kleine Änderung bringt die Wächter aus Gründen der Konsistenz wieder auf die gleichen Trefferpunkte und Angriffsgeschwindigkeit wie die Skelette. Dies führt zu einem signifikanten DPS-Buff für unsere kleinen Jungs mit einem Trefferpunkt-Gegenstück, welches die aktuellen Interaktionen nicht beeinflusst.
BARBARENHÜTTE
Trefferpunkte um 22% reduziert
Damals, als wir die Trefferpunkte aller "Spawner" (Gebäude, die Einheiten erzeugen) reduzierten, war die Barbarenhütte in der Meta, in dem sie sehr präsent war, zu dieser Zeit die schwächste der Gruppe und war es auch weniger betroffen als die anderen. Das Ergebnis - sie ist heute die stärkste aller Spawner. Ein kleiner Nerf der Gesundheit war nötig.
FRIEDHOF
Spawnzeit des ersten Skeletts um 10% verzögert (2 s -> 2,2 s)
Der Friedhof war zu lange zu stark. Zum Teil dank seiner Fähigkeit, über Türmen platziert zu werden. Wir verzögern die Zeit, die benötigt wird, bis das erste Skelett erscheint, was insgesamt zu einem Skelett weniger führt.
KOBOLDRIESE
Schnellere Angriffsgeschwindigkeit (1,7 s -> 1,5 s)
Kobolde sind schnelle Kreaturen. Obwohl der Riesengoblin etwas größer als der Durchschnitt ist, ist er dennoch lebhaft. Er greift jetzt schneller an und ist eine echte Bedrohung, wenn er auf dem Turm ankommt.
HEILUNGSGEIST
Schaden um 59% reduziert
Der Heilungsgeist ist eine sehr beliebt Einheit, weil er genauso effektiv wie der Eisgeist ist, um Karten wie die Skelettarmee zu kontern. Wird er defensiv mit einem Turm gespielt, kann er aufgrund seines Schadens ein wirksamer Konter gegen die Koboldbande sein. Der Heilungsgeist ist kein Kämpfer, daher reduzieren wir seinen Schaden erheblich. Der Zap + Heilgeist zerstört keine Lakeienhorde mehr.
FISCHER
Trefferpunkte um 10% reduziert
Sein Anker ist eine sehr mächtige Mechanik und wir wollten uns daher mit dieser nicht befassen. Ein Teil der Popularität des Fischers in der Meta ist, dass er auch als Minitank gut funktioniert. Wir reduzieren daher seine Trefferpunkte, um im Vergleich zu anderen Minitanks eine stabile Balance zu finden.
HEXE
Schnellere erste Beschwörung (3,5s -> 1s)
Die Hexe hat es wirklich schwer, ihren Platz wieder zu finden. Der schnellere Spawn der ersten Skelette wird es ihr ermöglichen, eine klarere Verwendung in den Decks zu finden. Sie sollte ihren Platz in der Meta als Gegenstück zu PEKKA-Decks finden.
ELEKTROMAGIER
Schaden um 2,5% reduziert
Einige Rundungsfehler wurden behoben, jedoch wurden die neuesten Nerf-Statistiken kaum geändert. Dies ändert ein paar kleine Wechselwirkungen wie den Beschwörrungsschaden in Kombination mit dem ersten Angriff, welcher nicht ausreichen wird, um zwei Bogenschützen zu töten.
SKELETTFASS
Trefferpunkte um 19% reduziert
Die Trefferpunkte sind jetzt dieselben wie bei den Skelletdrachen, Magieschützen und Zappies: 440. Wenn es alleine gespielt wird, fällt es jetzt in die Nähe des Turms, aber nicht direkt darüber.
FLEDERMÄUSE
0,2s schneller erster Treffer
Vor einigen Monaten sahen die Fledermäuse eine Änderung an ihrer Angriffsgeschwindigkeit und der erste Treffer verlangsamte sich um 0,2 Sekunden, was zu einem größeren Nerf als erwartet führte. Also kehren wir zu einigen der alten Statistiken zurück.
Nach der 18. Saison hören wir mit den monatlichen Balanceänderungen auf.
Stattdessen werden wir die Balanceänderungen mit wichtigen Inhaltsaktualisierungen bündeln, was zu größeren Menge an Änderungen innerhalb einer Balanceänderung führen wird.
Dies bedeutet nicht, dass wir die Balanceänderungen zwischen Updates stoppen. Wir werden die Karten wie immer, bei Bedarf ausgleichen - sie sind nur nicht an einen monatlichen "Saisonwechsel" gebunden.
Aufgrund der Funktionsweise von Progression in Clash Royale, kann es für ein Deck möglicherweise verheerend sein, wenn eine eurer Karte auf Max, direkt dahinter genervt wird. Die meisten Spieler haben keine Ersatzkarte auf dem richtigen Level und das ist nicht sehr cool! Dann kann es noch ein paar Monate dauern, bis eine anständige 1v1-Alternative verfügbar ist ... was nicht besonders gut ist.
Der Nerf eurer Lieblingskarte wirkt sich oft negativ aus und kann in einigen Fällen dazu führen, dass ihr einfach aufhört zu spielen.
Was werden wir tun, um dieses Problem zu lösen?
Wir gehen davon aus, dass unser erstes Update im Jahr 2021 eine schrittweise Überarbeitung beinhalten wird, die es einfacher denn je macht, eure Karten und Decks zu aktualisieren.
Bis dahin wollten wir jedoch die Art und Weise ändern, wie wir Balanceänderungen vornehmen, um die Zeitrahmen zwischen heute und dem neuen Update so angenehm wie möglich zu gestalten!