Estamos escribiendo este articulo para informaros sobre lo que estaremos haciendo en relación a los recientes ajustes al Verdugo y a la Bruja. Queremos también explicar las razones por las que hicimos estos cambios en primer lugar y como estaremos realizando ajustes a las cartas en el futuro.
Este será un texto bastante largo, así que primero compartimos abajo un pequeño sumario:
Estamos revirtiendo el Verdugo para el estado en que se encontraba originalmente antes de los ajustes y estaremos devolviendo el Daño de Área a la Bruja, junto con algunos otros cambios, para que ella pueda seguir teniendo su rol original en tus mazos. Además, queremos pedir disculpas a todos aquellos que se han visto afectados por estos cambios, tal como a todos los que han tenido malas experiencias en el juego por culpa de estos cambios.
Abajo estaremos hablando más detalladamente sobre este tema y las razones por detrás de los recientes cambios en los ajustes/diseños de las cartas en general.
Un rediseño de una carta es un cambio que afecta de una forma muy grande la manera como es utilizada, y a veces puede cambiar totalmente como la carta funciona.
Habíamos planeado hacer rediseños de cartas regularmente que empezaron con la introducción de las temporadas, y en esa altura el Bebé Dragón era la carta más jugada en todo el juego. Creíamos que la mayor parte de las cartas con Daño de Área y largo alcance eran un poco débiles y que si las hiciéramos tan fuertes como el Bebé Dragón, el meta quedaría un poco más equilibrado y diverso. Cuando sondeamos la comunidad en Twitter y les hemos preguntado a los jugadores de la Clash Royale League que cartas necesitaban cambios, el Verdugo y la Bruja fueron de las más votadas, siendo esta la razón por la que nos concentramos primero en el Verdugo y un poco más tarde, en la Bruja.
En los últimos 3 meses hemos vistos el efecto de estos cambios en los jugadores y hemos decidido que esta ya no es la dirección en la que queremos llevar estas cartas.
4-12 % ratio de uso para cada carta (este numero cambia un poco siempre que sale una nueva carta, pero con 95 cartas, este es nuestro objetivo)
45-55 % ratio de victoria para cada carta
Sin embargo, a veces descubrimos que cuando algunas cartas realmente están dentro de estos números, la meta empieza a degradarse gradualmente. Hemos visto esto hace cerca de un año con el Hielo: un cambio que hicimos la dejó estadísticamente en un lugar "equilibrado", pero en realidad, Clash Royale no es tan divertido cuando el Hielo está en un 10 % de todos los mazos y con un ratio de victorias de 50 %. Hemos descubierto que lo mismo se aplica a atacantes de largo alcance con suficientes Puntos de Vida como para resistir a Hechizos (por ejemplo: el Verdugo).
Atacantes de largo alcance, en especial los que hacen Daño de Área, necesitan tener un claro punto débil. Por ejemplo, puede que sea posible eliminarlos con Hechizos más pequeños (como la Princesa o el Arquero Mágico) o puede que hagan poco Daño y necesiten ser apoyados por otras cartas (como el Mago de Hielo y el Bebé Dragón). Otros, como el Mago, pueden estar bastante equilibrados pero resultan relativamente débiles a un nivel competitivo, cuando los jugadores empiezan a encontrar maneras más eficientes de tratar de enjambres. Aún así, estas resultan bien para los jugadores que están subiendo de niveles y progresando en el Camino de Trofeos.
Los rediseños a la Bruja y al Verdugo tenían como objetivo poner estas cartas en una posición más ventajosa, pero hemos aprendido que el juego no es tan divertido cuando el meta está dominado por cartas de ataque a largo alcance, que hacen mucho Daño y tienen muchos puntos de Vida. En la próxima actualización, que llegará aún este mes, haremos dos grandes cambios que revertirán algunos de estos recientes ajustes.
Verdugo
Puntos de Vida:
+5 %
Velocidad de Ataque:
+4 %
Alcance:
Aumentado de 4 - 5 a 4.5 - 6.5
Radio del hacha:
+25 % (800 -> 1000)
Daño:
-45 %
En retrospectiva, hemos aprendido que, aún que nuestras intenciones hayan sido buenas, este rediseño tenia muchas fallas fundamentales. Atacantes con Daño de Área son una solución eficaz y simples para que los jugadores se defiendan de enjambres. Aún que sea posible conseguir los mismos resultados con cartas que no hacen Daño en Área (imagina lo que defiende la Mosquetera + el Espíritu de Hielo), si cartas como el Verdugo son estadísticamente iguales (o hasta mejores) que otras cartas que requieren más habilidad, entonces esto reduce el nivel de habilidad total necesario para ganar partidas en Clash Royale.
Bruja
Hemos añadido el Daño de Área a sus ataques
Daño:
-49 %
Velocidad de Ataque:
+42 %
La comunidad tuvo una reacción muy fuerte cuando la Bruja dejó de hacer Daño en Área, y con razón. Después de ver los comentarios de la comunidad, queremos que sepan que tienen razón: no podemos cambiar la manera fundamental como las cartas funcionan.
Si has puesto tiempo y esfuerzo en subir de nivel a tu Bruja como tu principal tropa de ataque en área, no es justo que eso cambie de un día para el otro. Por esta razón, la Bruja recibirá su Daño de Área de vuelta y velocidad de ataque original mientras mantiene parte del aumento de Daño que había recibido.
Hemos elegido no revertir completamente la Bruja por dos razones:
Primero, la Bruja como estaba antes del ajuste de equilibrio de pre-septiembre era muy problemática para los jugadores casuales y del modo normal, y era necesario algún tipo de cambio, mientras que el Verdugo original no daba tantos problemas.
Segundo, hay varios puntos sobre ella que están mejores, la nueva manera como despliega los Esqueletos y el aumento en su Daño son ejemplos de lo que la hace más útil en diferentes situaciones. Lo que le está faltando realmente en este momento es el Daño de Área y la Velocidad de Ataque de antes.
Estos cambios al Verdugo y la Bruja estarán disponibles en la próxima actualización, que deberá llegar hasta el final de noviembre.
Este es un momento en el que podemos decir que, como equipo de desarrollo, hemos cometido un error. Lamentamos realmente haber lanzado los cambios al Verdugo y a la Bruja tan temprano. Teníamos varias cartas con bajo ratio de utilización que deberían haber recibido un cambio, pero creímos que las cartas de ataque en área eran la prioridad por su papel clave en varios mazos. Sentimos que la diversidad en la meta podría ser posible si mejoráramos estas cartas primero, pero el resultado final fue esencialmente lo opuesto a lo que queríamos.
Pedimos disculpa por todos los disturbios causados durante las temporadas 3, 4 y 5, especialmente a los jugadores que sintieron que una de sus principales cartas fue injustamente cambiada y que se sintieron "traicionados" por los desarrolladores o forzados a mejorar otras cartas para sustituir la Bruja. Seguimos creyendo que rediseñar algunas de las cartas será beneficioso para el juego, pero hemos claramente aprendido que poderosos atacantes en área de largo alcance no son divertidos ni crean momentos de jugabilidad interesante.
Hemos trabajado en varias cartas en los últimos 2 años, incluyendo los Duendes con lanza, Gigante Noble, Bárbaros, Hielo, Cañón con ruedas y el Barril de Bárbaro. No hemos logrado siempre acertarlo al primer intento, pero creemos que con mucho estudio y trabajo, podemos hacer con que las cartas menos usadas de Clash Royale puedan llegar a un puesto saludable.
Algunas de las cartas que teníamos planeadas cambiar eran el Bombardero, Lanzarrocas, Mago y otros atacantes en área. Hemos ahora decidido cancelar estos cambios ya que no tenemos la certeza de que el juego podría realmente mejorar si estas cartas sufrieran ajustes estadísticos.
Hemos puesto ahora nuestra atención en añadir utilidad a cartas menos utilizadas, en vez de hacer las cartas más competitivas. Tenemos soluciones para cartas como las Flechas y la Curación que sentimos que están muy bien y que podrán ver en los próximos meses. Aparte de estas dos, seremos mucho más juiciosos y cuestionaremos nuestras suposiciones sobre el resultado de los cambios a las otras cartas de Clash Royale.
Nos vemos en la Arena,
El equipo de Clash Royale