
Táctica Royale: Ajustes de la temporada 7
16 de marzo
LÍDERES

Reina duende
Las probabilidades de generar un duende aumentan un 32 % (de un 25 % a un 33 %). ▲
A la reina duende todavía le faltaba esa chispa que la convertía en la mejor soberana de la historia de los duendes. ¡Ahora es más malvada y más verde!

Máquina bélica
El aumento de la velocidad de ataque de las estructuras de un nivel a otro se incrementa en un 20 % (de 1 a 1,2). ▲
Subir de nivel a las estructuras no tenía tanto impacto en las fases avanzadas del juego, así que hemos mejorado el aumento de su velocidad de ataque entre niveles para que no se queden muy atrás en comparación con las tropas.

Duquesa de dagas
La velocidad de ataque extra de la daga de la duquesa aumenta un 20 % (de un 150 % a un 180 %). ▲
La daga de la duquesa necesitaba más poder para que sus tropas fuesen capaces de apreciar este equipo como es debido.
TROPAS

Bebé dragón
El daño disminuye un 23 % (de 130 a 100). ▼
El alcance disminuye un 33 %, de 3 a 2. ▼
El bebé dragón era imparable debido a su potente daño de área. Hemos limitado su alcance para poner al bebé dragón en una posición más precaria.

Reina arquera
Los golpes necesarios para activar la habilidad disminuyen en un 20 %/25 %/33 %/50 % (de 5/4/3/2 a 4/3/2/1). ▲
La velocidad de ataque aumenta un 15 % (de 1,67 segundos a 1,42). ▲
La reina arquera no estaba a la altura de su potencial real tras el rediseño de su habilidad. Ahora debería tener la fuerza suficiente para que merezca la pena gastar 5 de elixir en ella.
ATRIBUTOS

Dragones
La reducción de daño disminuye un 34 % (del 50 % al 33 %). ▼
El daño extra disminuye un 34 % (del 50 % al 33 %). ▼
La última mejora del atributo de los dragones hizo que nuestros amigos voladores se volvieran demasiado poderosos. Con esta reducción, ahora debería estar todo más equilibrado.

Guerreros
El tiempo de activación disminuye un 50 % (de 8 segundos a 4). ▲
Daño extra:
2/4: aumenta un 33 % (de un 30 % a un 40 %). ▲
4/4: aumenta un 33 % (de un 60 % a un 80 %). ▲
Velocidad de ataque extra
2/4: aumenta un 33 % (de un 30 % a un 40 %). ▲
4/4: aumenta un 33 % (de un 60 % a un 80 %). ▲
Las habilidades de los guerreros se activaban demasiado tarde, lo que provocaba que no tuvieran ningún impacto relevante en las partidas. Sabemos que son capaces de lograr grandes cosas, así que les hemos dado un empujoncito.
RESOLUCIÓN DE ERRORES

Bruja
Hemos solucionado un error que hacía que los esqueletos que invoca tuvieran más PV e infligieran más daño del previsto.

Dragón esqueleto
Hemos arreglado un error que provocaba que los dragones esqueleto duplicados aparecieran con los PV al máximo.
23 de febrero
LÍDERES

Reina duende
La activación del atributo de duendes aumenta en un 100 % (de 0 a 1). ▲
Las probabilidades de generar un duende disminuyen en un 24 % (de un 33 % a un 25 %). ▼
¿Por qué? El desempeño de la reina duende no ha sido el que esperábamos últimamente. Ahora cuenta con el atributo de duendes, con la esperanza de que esto la ayude a crear un ejército de duendes aún más formidable.

Guía del eco
El aumento de puntos de vida al subir de nivel disminuye en un 12 % (de un 170 % a un 150 %). ▼
¿Por qué? El eco es una fuerza que no hay que tomarse a la ligera. Vamos a reducir el aumento de sus puntos de vida entre niveles para que las batallas sean un poco más justas.
TROPAS

Duende lanzadardos
El coste de elixir pasa de 3 a 2. ▲
Los puntos de vida disminuyen en un 36 % (de 550 a 350). ▼
¿Por qué? Ahora que hemos reducido el coste del duende lanzadardos, queríamos asegurarnos de que no contara con una ventaja exagerada sobre el resto de tropas ofensivas de 2 de elixir.

Gigante noble
El coste de elixir pasa de 2 a 3. ▼
Los puntos de vida aumentan en un 11 % (de 900 a 1000). ▲
El daño aumenta en un 25 % (de 80 a 100). ▲
La velocidad de ataque disminuye en un 20 % (de 1,66 segundos a 2). ▼
¿Por qué? ¡Es natural que otorguemos más fuerza a las tropas que cuestan más elixir!

P.E.K.K.A.
El coste de elixir pasa de 3 a 4. ▼
Los puntos de vida aumentan en un 17 % (de 1200 a 1400). ▲
El daño aumenta en un 6 % (de 330 a 350). ▲
La habilidad pasa a infligir daño de área de largo alcance en línea recta.
¿Por qué? La P.E.K.K.A., que ya era una gran potencia, ahora cuenta con una nueva habilidad, que la convierte en una jefa aún más temible.

Príncipe
El coste de elixir pasa de 3 a 4. ▼
Los puntos de vida aumentan en un 38 % (de 800 a 1100). ▲
La velocidad de ataque disminuye en un 16 % (de 1,42 segundos a 1,66). ▼
¿Por qué? Más elixir equivale a más poder.

Reina arquera
El daño aumenta en un 11 % (de 90 a 100). ▲
La velocidad de ataque disminuye en un 32 % (de 1,25 segundos a 1,66). ▼
La habilidad pasa de activarse una única vez a activarse varias veces. ▲
¿Por qué? Hemos rediseñado a la gloriosa reina arquera con una nueva habilidad que hace que pueda atacar con sus disparos rápidos mientras está invisible más de una vez.
ATRIBUTOS

Ases
Antes: Los ases ganan daño y velocidad de ataque extras.
Ahora: Los ases ganan daño extra.
Daño extra:
2/4: se mantiene en 40.
4/4: aumenta en un 43 % (de 70 a 100). ▲
Porcentaje de curación por eliminación:
2/4: aumenta en un 25 % (de 40 a 50). ▲
4/4: disminuye en un 28 % (de 70 a 50). ▼
¿Por qué? Los ases contaban con demasiadas mejoras distintas, así que hemos simplificado este atributo enfatizando su poder y su fuerza de voluntad.

Clanes
Antes: Los clanes se curan rápido y ganan velocidad de ataque extra.
Ahora: El equipo obtiene PV extra; los clanes, el doble.
¿Por qué? Los clanes estaban abusando de sus mejoras para derribar a las tropas como si de puertas se trataran, así que hemos simplificado su atributo para que sea más fácil defenderse de ellos.

Titanes
Antes: Los titanes reciben menos daño.
Ahora: Cada titán se mejora de forma individual.
El gigante y las tropas que lo rodean reciben menos daño.
El gigante noble y las tropas que lo rodean infligen daño extra.
¿Por qué? Hemos otorgado habilidades únicas a los titanes para facilitar la creación de estrategias tan colosales como ellos.

Incendiarios
Antes: Los incendiarios infligen daño extra que se acumula al derrotar a los enemigos.
Ahora: Cada incendiario se mejora de forma individual.
El mago inflige daño extra con cada ataque; se acumula un máximo de 6 veces.
El bebé dragón y las tropas que lo rodean obtienen velocidad de movimiento y de ataque extras.
¿Por qué? Los incendiarios cuentan con habilidades individuales que permiten la creación de estrategias más feroces.

Nobles
Antes: Los nobles de la vanguardia reciben menos daño y los de la retaguardia ganan daño extra.
Ahora: Los nobles adyacentes reciben menos daño e infligen daño extra.
¿Por qué? Hemos simplificado este atributo para que sea lo más directo posible. ¡Las complicaciones no son algo por lo que un noble deba preocuparse!

Superestrellas
Barra de habilidad rellenada:
2/4: aumenta en un 50 % (de 1/3 al 50 %). ▲
4/4: aumenta en un 50 % (de 2/3 al 100 %). ▲
¿Por qué? ¿Límites? ¿Eso se come? Estas tropas por fin son unas auténticas superestrellas.
¡Sigue liderando y combinando!
El equipo de Clash Royale
