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Últimos ajustes de equilibrio de agosto

Los ajustes de equilibrio de agosto prometen animar bastante el juego, darles una segunda oportunidad a ciertas cartas caídas en el olvido y rediseñar mecánicas problemáticas.

¡Gracias por todas las sugerencias que hemos recibido en redes sociales! Ya está disponible la última actualización, aunque seguiremos al tanto de las reacciones y conversaciones de la comunidad.

Debilitaciones de los espíritus

  • Espíritu de fuego

  • Espíritu de hielo

  • Espíritu sanador

  • Espíritu eléctrico

Se han reducido los puntos de vida en un 6 % (de 230 a 215).

  • Ya no llegan hasta las torres de coronas y las atacan por sus propios medios.

  • Las arqueras, la reina arquera, el bombardero, la mosquetera y la torre Tesla pueden ahora eliminarlos de un solo disparo.

Desde que la arena es arena, el Tronco ha odiado al leñador, al mini P.E.K.K.A. le encantan las tortitas, y los hechizos y las cartas clave han sido indispensables en cualquier mazo fiable de Clash Royale. Cuando los jugadores empiezan a sacarlos de su mazo, suele ser una señal clara de que existe algún desequilibrio.

Los espíritus han ido reemplazando a las tropas de apoyo y los hechizos y, en muchos casos, los mazos solo cuentan con un hechizo, o incluso con ninguno. Tener varios espíritus en un mazo es ventajoso no solo porque permiten acelerar el uso de los héroes y las evoluciones, sino porque, además, ofrecen mucho a cambio de un ínfimo coste de 1 de elixir. Aturden, curan, distraen, eliminan a grupos de tropas e infligen daño gradual a las torres de coronas mientras permiten un uso rápido y continuado de las cartas más poderosas del mazo. En la gran mayoría de las situaciones, desplegar un espíritu garantiza una ventaja en cuanto al elixir. Esta ventaja garantizada da lugar a estilos de juego en los que los espíritus presionan constantemente durante la partida sin que, por ello, se asuma riesgo alguno, algo que puede ser frustrante para la otra parte.

Por ello, no sorprende que, en 2026, los espíritus mantengan un uso combinado del 53 % entre los 200 mejores jugadores y del 31 % en el modo competitivo. Un cambio en sus puntos de vida hará que su ventaja sea más circunstancial en lugar de estar garantizada. Eliminar su capacidad para ejercer presión sobre las torres y consolidarlos como cartas de distracción, de ciclado rápido del mazo y de control de multitudes hará que su uso sea más meditado. Durante los próximos meses, vigilaremos de cerca sus porcentajes de uso y de victorias tanto en el juego competitivo como en el camino de trofeos para ver si se siguen reemplazando las tropas de apoyo y los hechizos por espíritus.


HÉROES Y CAMPEONES

Se han eliminado las recargas ahora y las habilidades serán de un solo uso.

No pensamos que la recarga de las habilidades tenga un efecto tan llamativo en el juego como para justificar su complejidad, por lo que todas las habilidades ahora serán de un solo uso salvo la de la bandida líder, cuya habilidad se diseñó para activarse rápidamente de manera consecutiva. Debido a ello, vamos a mejorar a varios de los campeones más débiles, y seguiremos prestando atención tanto a los héroes como a los campeones, haciendo ajustes a los que más afecte este cambio a lo largo de los próximos meses.

Duendenstein

Se ha aumentado el daño del doctor en un 47 % (de 92 a 135).

Se ha reducido el daño por segundo de la habilidad en un 12 % (de 214 a 188).

Principito

Se ha aumentado el mantenimiento de la velocidad de ataque de 0 a 0,3 segundos.
Se ha aumentado el daño de la guardiana en un 7 % (de 217 a 232).

El principito ahora mantiene su velocidad de ataque cargada durante hasta 0,3 segundos mientras se mueve.

Gran minero

Se ha aumentado el daño base en un 6 % (de 40 a 43).

El gran minero ahora acabará con los esqueletos con dos golpes en todos los niveles.


RESOLUCIÓN DE ERRORES

Ronin

Se ha aumentado el tiempo del primer golpe en un 33 % (de 0,3 a 0,4 segundos).

Hemos arreglado un problema que hacía que el ronin infligiera daño de bloqueo y cuerpo a cuerpo a la vez a un príncipe oscuro cargado, lo que provocaba una interacción incongruente contra su escudo. Además, su bloqueo ya no cancelará la embestida del caballero dorado.

Ballesta

Se ha reducido la velocidad de ataque en un 33 % (de 0,3 s a 0,4 s).
Se ha aumentado su daño en un 35 % (de 43 a 58).
Se ha aumentado la velocidad del proyectil en un 14 % (de 1400 a 1600).

Cuando la ballesta dispara contra algo que se encuentra al límite de su alcance, suele malgastar un proyectil en una tropa incluso después de eliminarla. Vamos a reajustar sus estadísticas para arreglar esto. Su daño por segundo general aumentará en un 1,4 %.


CAMBIOS

Estos cambios afectan principalmente a las cartas que tenían en el pasado patrones de juego poco saludables y que, por ello, se debilitaron sin piedad, como dirían algunos. En caso de no tener el efecto deseado, los cambios se pueden revertir.

Gólem de hielo héroe

La tercera ráfaga ahora ralentiza en lugar de congelar.
Se ha aumentado el daño por ráfaga en un 80 % (de 38 a 69).

La ráfaga congelante del gólem de hielo héroe era demasiado abrumadora al combinarse con el montapuercos, por lo que vamos a reemplazarla con un tercer efecto ralentizante. El daño combinado de todas las ráfagas ahora eliminará a los duendes.

Evolución de la bruja

Se ha aumentado la curación por esqueleto que recibe en un 186 % (de 53 a 153).
Se han aumentado los puntos de vida máximos en un 40 % (de 1040 a 1451).
Ahora se cura con la primera oleada de esqueletos.

Pese a ser extremadamente popular en el camino de trofeos, su persistente autocuración es frustrante a la hora de enfrentarse a ella. De manera más general, pensamos que las mecánicas de curación recurrente no tienen cabida hoy en día en Clash Royale en su forma actual y, por eso, vamos también a hacer cambios en la curandera guerrera.

Curandera guerrera

Se ha aumentado su daño en un 81 % (de 148 a 268).
Se ha reducido su velocidad de ataque en un 33 % (de 1,5 segundos a 2 segundos).
Se han aumentado los puntos de vida en un 12 % (de 1717 a 1920).
Se ha reducido el radio de su curación en un 25 % (de 4000 a 3000).
Ya no se cura a sí misma.

Maldición duende

La ralentización de enemigos pasa del 0 % al 15 %.

La maldición duende ha aprendido un par de truquitos de su compinche, el veneno. Ahora, las tropas tendrán menos posibilidades de escapar de la zona maldita antes de convertirse en duendes.

Máquina duende

Se ha aumentado la velocidad de movimiento del cohete en un 40 % (de 250 a 350).
Se ha reducido la velocidad de ataque del cohete en un 43 % (de 3,5 segundos a 5 segundos).
Se ha aumentado el daño cuerpo a cuerpo en un 9 % (de 212 a 232).
Se han aumentado los puntos de vida en un 5 % (de 2150 a 2265).

Gigante rúnica

Se han aumentado los puntos de vida en un 6 % (de 2662 a 2816).
El tiempo de lanzamiento de encantamientos pasa de 1 segundo a 0 segundos.
Ya no hechiza a las tropas kamikaze.

La gigante rúnica suele caer derrotada a manos de las tropas de apoyo cuando se detiene a hechizarlas. Ahora podrá moverse mientras lo hace.

Vacío

El coste de elixir pasa de 3 a 5.
Se ha aumentado la frecuencia de ataque en un 20 % (de 1 segundo a 1,2 segundos).

Se ha aumentado el daño que inflige a un único objetivo en un 105 % (de 340 a 696).
Se ha aumentado el daño que inflige a dos, tres y cuatro objetivos en un 83 % (de 161 a 294).
Se ha aumentado el daño que inflige a más de cinco objetivos en un 100 % (de 76 a 153).

Se ha aumentado el daño que inflige a una torre de coronas con un solo objetivo cerca en un 100 % (de 48 a 97).
Se ha aumentado el daño que inflige a una torre de coronas con dos, tres y cuatro objetivos cerca en un 100 % (de 25 a 51).
Se ha aumentado el daño que inflige a una torre de coronas con más de cinco objetivos cerca en un 100 % (de 17 a 35).

Muchas de las cartas a distancia de mayor salud en Clash Royale solo se pueden eliminar con el uso de hechizos con un valor acumulado de 6 de elixir. Vamos a rediseñar el vacío para convertirlo en el primer hechizo de daño de 5 de elixir y como respuesta a las unidades a distancia más robustas, como el lanzarrocas, el verdugo y el cazador.

Megaesbirro héroe

Se ha aumentado la reducción del daño a las torres en un 25 % (de un 50 % a un 75 %).
La duración de la reducción del daño a las torres pasa de 5 segundos a volverse permanente.
Se ha aumentado su daño de la distorsión en un 7 % (de 373 a 399).

La habilidad del megaesbirro héroe ahora se centrará más en acabar con las tropas en lugar de infligir daño a las torres de coronas.

Mortero, bárbaros y duendes

La forma básica de estas cartas se ha visto fuertemente eclipsada por su evolución y forma heroica, por lo que vamos a transferirles parte del poder.

Mortero y evolución del mortero

Se ha aumentado la velocidad de ataque del mortero en un 6 % (de 5 segundos a 4,7 segundos).
Se ha reducido la velocidad de ataque de la evolución del mortero en un 18 % (de 4 segundos a 4,7 segundos).

Bárbaros y evolución de los bárbaros

Se han aumentado los puntos de vida de los bárbaros en un 4 % (de 691 a 716).
El bonus de puntos de vida de la evolución de los bárbaros pasa del 10 % al 0 %.
Se ha aumentado la duración de la furia de la evolución de los bárbaros en un 67 % (de 3 segundos a 5 segundos).

Duendes y duendes héroes

El número de duendes de la brigada del estandarte se reduce de 3 a 2.
Se ha reducido el tiempo de despliegue de la brigada del estandarte en un 23 % (de 1,3 segundos a 1 segundo).
Se ha aumentado el daño que infligen los duendes en un 4 % (de 120 a 125).

P. D.: No nos hemos olvidado de nuestros entusiastas de la choza de bárbaros. En esta ocasión no ha recibido cambios, pero lo tenemos pendiente.

DEBILITACIONES

Estas evoluciones llevaban más de un año siendo dominantes y son desproporcionadamente fuertes en comparación con sus formas básicas. También vamos a mejorar varias evoluciones con el objetivo de darle un vuelco al juego en relación con las evoluciones.

Evolución de las arqueras

Se ha reducido el daño del superdisparo en un 17 % (de 168 a 140).

Evolución de la bola de nieve

Se ha reducido el alcance del redoble de barril en un 11 % (de 4,5 casillas a 4).

Evolución del barril de duendes

Se ha reducido el daño que inflige el barril con muñecos de duende en un 26 % (de 89 a 66).

Evolución de la jaula del forzudo

Los ciclos pasan de 1 a 2.
El daño por segundo pasa de 337 a 366.
El tiempo de recarga de la captura pasa de 0,5 segundos a 0,3 segundos.

Evolución del megacaballero

El gancho pasa de asestarse en cada ataque a una vez cada dos ataques.
Se ha aumentado el impacto a las tropas pesadas en un 60 % (de 2,5 a 4 casillas).

Evolución de la valquiria

Se reducido el daño del tornado en un 50 % (de 84 a 42).

Lanzarrocas

Se ha reducido el alcance de proyectiles en un 7 % (de 7,5 casillas a 7).

Verdugo

Se ha reducido el alcance de proyectiles en un 7 % (de 7,5 casillas a 7).

El lanzarrocas y el verdugo ya no atacarán las torres de coronas desde detrás del puente de manera imprevista.

Excavadora de duendes

Se ha eliminado el daño por generación a las torres.

Ya no está garantizado que la excavadora de duendes inflija daño a las torre de coronas, pero los duendes que genera infligirán un 4 % más de daño.

Rompemuros

Se ha reducido su daño en un 20 % (de 350 a 281).

Los rompemuros tienen una inmensa utilidad, puesto que pueden usarse como señuelos, distraer, infligir daño a las tropas e incluso amenazan con infligir 700 de daño a las torres de coronas si no se les planta cara. Ahora dejarán de ser tan dominantes.

Arquero mágico

Se ha reducido su daño en un 5 % (de 143 a 135).

Paquete real

Se ha reducido su daño en un 12 % (de 437 a 384).

Electrocutadores

Se ha reducido su velocidad de ataque en un 5 % (de 2,1 segundos a 2,2 segundos).

MEJORAS

Lápida heroína

Se ha aumentado su daño en un 32 % (de 320 a 422).
Se ha aumentado el alcance de visión en un 27 % (de 5,5 a 7 casillas).
Los puntos de vida pasan de 4044 a 4224.

La lápida heroína se diseñó a modo de experimento, puesto que nunca se había visto en el juego una carta clave de tipo tanque oculta tras una habilidad. Si la reina de ultratumba sigue sin encontrar su lugar en el juego tras esta mejora, la rediseñaremos para que ataque a las tropas.

Evolución de la horda de esbirros

Se ha reducido la ralentización de la velocidad de ataque en un 17 % (de un 50 % a un 33 %).

Evolución de la princesa

Ahora, en lugar de ralentizar cada tres ataques, lo hace cada dos.
Se ha reducido la duración de la ralentización en un 21 % (de 7 a 5,5 segundos).

Duendes con lanza

Se ha reducido la velocidad de ataque en un 6 % (de 1,7 a 1,6 segundos).

Pese a que la última debilitación de su alcance quitó bastante presión a las torres de coronas, los duendes con lanza no son aún lo suficientemente fiables en defensa debido a su reducido daño por segundo.

Arbusto sospechoso

Se han aumentado los puntos de vida del duende camuflado en un 11 % (de 304 a 337).

Pese a que la última debilitación lo hizo más predecible, los duendes camuflados necesitaban una mejora.

Horno

Se ha aumentado la velocidad de generación en un 29 % (de 7 segundos a 5 segundos).

La debilitación del espíritu de fuego va a tener un efecto bastante llamativo en el horno no evolucionado, por lo que vamos a compensarlo con un aumento de la velocidad de generación.

¡Importante! Los valores mostrados pertenecen al nivel 11 de las cartas y, en la mayoría de los casos, los cambios en la forma básica también afectan a la evolución y la forma de héroe.

¡Nos vemos en la arena!
El equipo de Clash Royale