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4 ago 2025
Blog – Clash Royale

Ajustes de equilibrio de agosto

DEBILITACIONES ⬇️

Cañonero

Se ha reducido la velocidad de ataque en un 13 % (de 2,4 a 2,1 segundos).

Se ha reducido el daño en un 17 % (de 386 a 320).

Duquesa de dagas

Se ha reducido la velocidad de ataque en un 11 % (de 0,45 a 0,5 segundos).

Cocinero real

Se ha aumentado el tiempo mínimo de cocina en un 9 % (de 21 a 23 segundos).

Se ha aumentado el tiempo máximo de cocina en un 10 % (de 35 a 38 segundos).

Las tropas de las torres han sido clave en el dominio de muchos mazos en los niveles superiores. Para combatirlo, vamos a reducir su avasallamiento en ciertas partidas.

Evolución de la bola de nieve

Se ha reducido el tiempo que rueda en un 40 % (de 1,25 a 0,75 segundos).

La evolución de la bola de nieve a menudo capturaba a las tropas desplegadas bastante tiempo después de que aterrizara. Vamos a aumentar la velocidad a la que rueda, lo que reduce el tiempo que las tropas permanecen dentro la bola de nieve gigante.

Evolución del barril de esqueletos

Se ha reducido el daño mortal en un 7 % (de 256 a 238).

El barril de esqueletos se estrenó con un daño mortal bastante alto para hacerlo competitivo contra mazos que empleaban estructuras y hechizos con un coste reducido en elixir, pero es demasiado efectivo contra tropas con pocos puntos de vida.

Minero

Se ha aumentado su velocidad de ataque en un 8 % (de 1,2 a 1,3 segundos).

El minero es demasiado efectivo contra tropas defensivas, por lo que hemos reducido su velocidad de ataque, aunque conserva su capacidad de resistir los empujones.

Furia

Se ha aumentado el daño en un 21 % (de 148 a 179).

Se ha reducido la duración en un 18 % (de 5,5 a 4,5 segundos).

La prolongada duración del hechizo de furia a menudo impide defenderse de embestidas grandes. Vamos a reducir su duración y a aumentar el daño para que siga siendo una opción viable como hechizo y genere menos frustración. Como estamos contentos con los números del leñador, la duración de su furia se mantiene en 5,5 segundos.

Duendes con lanza

Se ha reducido el alcance en un 9 % (de 5,5 a 5 casillas).

Se ha aumentado el tiempo del primer golpe en un 25 % (de 0,4 a 0,5 segundos).

Los duendes con lanza y la pandilla de duendes eclipsan a otras cartas con grupos de unidades. Para reducir su efectividad a la hora de restar salud a las torres poco a poco, no atacarán las torres de coronas cuando tengan pocos puntos de vida.

Lanzafuegos

Se ha reducido el alcance de visión en un 6 % (de 8,5 a 8 casillas).

Se ha reducido el impacto en un 33 % (de 1,5 a 1 casilla).

Las mecánicas únicas de la lanzafuegos hacen que sus movimientos sean difíciles de predecir, y sobrevive demasiado tiempo cada vez que se despliega. Vamos a reducir el impacto propio y el alcance de su visión.


MEJORAS ⬆️

Emperatriz espiritual (forma aérea)

Se ha aumentado el alcance en un 11 % (de 4,5 a 5 casillas).

Se han aumentado sus puntos de vida en un 5 % (de 1254 a 1318).

Emperatriz espiritual (forma terrestre)

Se han aumentado sus puntos de vida en un 5 % (de 1075 a 1134).

La mecánica de doble carta de la emperatriz espiritual no ha logrado el impacto previsto, por lo que vamos a aumentar su alcance y los puntos de vida de sus dos formas para que tengas más posibilidades contra otras tropas.

Fénix

Se ha disminuido la reducción del daño mortal a torres de coronas del 70 % al 0 %.

Las demás tropas voladores eclipsan al fénix. Vamos a aumentar su daño mortal contra torres de coronas para convertirlo en una opción ofensiva más amedrentadora.

Gólem

Se ha aumentado el daño de los golemitas en un 74 % (de 48 a 84).

Ahora mismo, es posible ignorar completamente a los golemitas debido a su daño reducido, por lo que vamos a aumentarlos para hacerlos más peligrosos.

Electrocutadores

Se ha reducido el tiempo del primer golpe en un 27 % (de 1,1 a 0,8 segundos).

Poco provecho se podía sacar a los electrocutadores antes de que los destruyeran, por lo que vamos a aumentar el tiempo del primer golpe para que respondan antes.

Esbirros y horda de esbirros

Se ha aumentado el alcance en un 56 % (de 1,6 a 2,5 casillas).

Los esbirros y la horda de esbirros son demasiado débiles contra las cartas que infligen daño de área, y los jugadores no siempre se percatan de que atacan con proyectiles. Vamos a aumentar su alcance para hacerlos más efectivos contra las tropas de alcance enemigas y hacer que vuelvan a encontrar su hueco.


CAMBIOS 🔄

Evolución de la bruja

Se ha aumentado la curación por esqueleto que recibe en un 36 % (de 56 a 76).

Se ha reducido la curación de otros esqueletos que recibe en un 100 % (de 56 a 0).

El objetivo del diseño original de la evolución de la bruja era curarse gracias a los esqueletos cercanos, lo que hacía que brillase en mazos concretos. Sin embargo, al combinarse con varias cartas de esqueletos, su funcionamiento se complica. Vamos a reducir el potencial de sinergia y a reforzar el efecto curativo de sus propios esqueletos.

Evolución del duende lanzadardos

Se ha reducido la duración de la nube de veneno en un 75 % (de 4 a 1 segundo).

Se ha aumentado la velocidad de ataque en un 14 % (de 0,7 a 0,8 segundos).

Se ha aumentado el daño en un 17 % (de 133 a 156).

El duende lanzadardos estaba apareciendo demasiado. Para hacerlo menos amedrentador contra mazos pesados, vamos a reducir su velocidad de ataque y la duración del dardo venenoso de su evolución, y vamos a aumentar un poco su daño para compensarlo.

Evolución de las arqueras

Se ha reducido el daño del superdisparo en un 20 % (de 215 a 168).

Se ha reducido el alcance del superdisparo en un 11 % (de 4,5 a 4 casillas).

Se ha aumentado el daño en un 5 % (de 107 a 112).

La evolución de las arqueras ha eclipsado completamente a la unidad. Para achicar la brecha entre ambas formas, vamos a reducir el daño del superdisparo y el alcance mínimo para que se active, por lo que será más fácil de activar pero menos potente.

Choza de duendes

Se ha reducido el retraso en el despliegue de los duendes con lanza en un 50 % (de 1 a 0,5 segundos).

Se ha aumentado la velocidad de generación en un 6 % (de 1,8 segundos a 1,9 segundos).

Vamos a reducir el retraso en el despliegue de duendes con lanza para que la estructura responda antes a la hora de defenderse bajo presión. Como estamos contentos con la fuerza general de la choza de duendes, vamos a ralentizar su velocidad de generación para que su nivel de poder sea más o menos el mismo.

¡Nos vemos en la arena!

El equipo de Clash Royale