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9 oct 2024
Blog – Clash Royale

Ajustes de equilibrio de octubre

BOMBARDERO

Daño:
Se ha reducido en un 2 % (de 230 a 225).

La última mejora del bombardero le permitía acabar con los bárbaros de tres golpes y con los espíritus de uno. Hemos decidido modificar parcialmente esta mejora para evitar que tanto el bombardero como su evolución eliminen a los espíritus aleatoriamente al atacar. Sin embargo, queremos que la eficacia que tiene la carta contra los bárbaros se mantenga intacta.


Demoledor duende

Tiempo de vida tras perder el 50 % de sus puntos de vida:
Se ha reducido en un 30 % (de 10 a 7 segundos).

Las mechas del demoledor duende eran demasiado largas, así que vamos a acortarlas para que sea más fácil contrarrestar su carga cuando pierde la mitad de sus puntos de vida.


Vacío

Daño (1 objetivo):
Se ha reducido en un 32 % (de 472 a 320).

El hechizo de vacío sigue siendo demasiado eficaz para conseguir intercambios positivos contra estructuras y tropas de alcance que cuestan cinco unidades de elixir. Ahora será menos eficaz contra estas cartas y necesitará más apoyo para derrotarlas.


Evolución del mortero

Velocidad del primer ataque:
Se ha aumentado (de 0 a 1 segundo).

A diferencia del mortero convencional y de la mayoría de tropas y estructuras, la evolución del mortero no tardaba nada en realizar el primer ataque tras entrar en la arena. Esto ha provocado que haya sido una fuerza notable en las temporadas más recientes, por lo tanto, vamos a hacer que tarde un poco en asestar el primer golpe para alinearlo con el mortero normal y debilitar un poco su potencia.


Evolución de la P.E.K.K.A.

Curación por eliminación:
Se ha reducido en un 20 % (de 471 a 376).

Las situaciones en las que la evolución de la P.E.K.K.A. consigue superar defensas fuertes por poco son demasiado comunes. Esta debilitación tiene como objetivo reducir la frecuencia de estas situaciones, y junto a las debilitaciones de otras cartas, como el vacío o la evolución del mago, disminuirá la fuerza de mazos populares que utilizan a la P.E.K.K.A. en la escena competitiva.


Torre Tesla

Velocidad de ataque:
Se ha reducido en un 8 % (de 1200 a 1100).

Evolución:
Se ha eliminado la onda de choque que provocaba cuando la destruían.

En unos ajustes de equilibrio previos, probamos a darle una onda de choque adicional a la evolución de la torre Tesla. Sin embargo, el experimento no arrojó los resultados esperados, ya que se convirtió en una defensa prácticamente inexpugnable. Hemos eliminado esa onda de choque adicional, pero a cambio hemos anulado una de las debilitaciones anteriores de la versión normal de la estructura.


Evolución del mago

Desplazamiento del escudo:
Se ha reducido en un 25 % (de 4 a 3 casillas).

La evolución del mago sigue siendo una de las más poderosas del juego. Vamos a debilitar el desplazamiento excesivo que se produce cuando se rompe el escudo para reducir su poder y hacer que las batallas sean menos caóticas. Un desplazamiento tan grande era demasiado impredecible, sobre todo en los momentos de doble y triple elixir donde hay tantas tropas en ambos lados.


Cañonero

Velocidad del primer ataque:
Se ha aumentado en un 33 % (de 600 a 800).
Daño:
Se ha reducido en un 4 % (de 401 a 386).

El cañonero es demasiado versátil, ya que es capaz tanto de contrarrestar cartas de coste bajo como de lidiar con cartas con muchos puntos de vida gracias a su gran daño por segundo. Hemos decidido reducir la velocidad del primer ataque para que los jugadores tengan que defenderse mejor contra los rompemuros y para disminuir ligeramente el daño total del cañonero. De este modo, será menos eficaz contra las tropas más resistentes, como el gigante o el gólem.


Maldición duende

Daño por segundo:
Se ha aumentado en un 20 % (de 25 a 30).

La reducida cantidad de daño de la maldición duende hacía que no fuera una de las elecciones más intuitivas contra tropas débiles, como los esqueletos, los murciélagos o los duendes con lanza. Gracias a la mejora, la maldición acabará con ese tipo de tropas un segundo antes.


Máquina duende

Puntos de vida:
Se han aumentado en un 5 % (de 2196 a 2304).

A pesar de lanzar cohetes con mayor frecuencia tras los últimos ajustes de equilibrio, la máquina duende necesita una mayor cantidad de puntos de vida para disparar varios cohetes de forma constante.

Barril de esqueletos

Daño mortal:
Se ha aumentado en un 9 % (de 133 a 145).

Vamos a aumentar el daño de muerte del barril de esqueletos para que infligir daño progresivo a las torres de coronas durante la batalla merezca más la pena a pesar de que existan soluciones económicas contra este tipo de estrategias, como los hechizos de dos de elixir y los espíritus de uno de elixir.

Arbusto sospechoso

Velocidad del arbusto:
Se ha aumentado en un 33 % (de 45 a 60).

Los duendes del arbusto sospechoso se han dejado de saltar el día de pierna, así que ahora pueden llevarlo sin que su velocidad se vea afectada. El objetivo de esta mejora es alinear la velocidad del arbusto sospechoso con la de los duendes del arbusto para que la carta alcance su objetivo con mayor porcentaje de éxito.

Evolución de la jaula del forzudo

Daño por segundo de la captura:
Se ha aumentado en un 10 % (de 306 a 337).

Hemos ajustado la evolución de la jaula del forzudo para que inflija daño cada segundo en lugar de cada 1,1 segundos. Esta mejora hará que sea más coherente con otros hechizos que infligen daño al mismo ritmo, que sea más fiable infligiendo daño antes de que la destruyan y, en general, que obtenga un aumento de daño.

Evolución de la excavadora de duendes

Se han eliminado el daño y el desplazamiento de la segunda y la tercera vez que vuelve a la superficie.
Los duendes que genera cuando se esconde bajo tierra ahora tienen tiempo de despliegue.
Genera un duende adicional la segunda vez que se esconde bajo tierra.

En la última actualización, introdujimos varias mejoras para la evolución de la excavadora de duendes. Tras escuchar los comentarios de la comunidad, vamos a hacer que no inflija daño o que empuje cuando regrese a la superficie y que los duendes que genera cuando se esconde bajo tierra tengan un tiempo de despliegue similar a los que genera la excavadora de duendes cuando la destruyen. Estos cambios solucionarán los problemas principales de la carta. Además, vamos a añadir un duende adicional para que el diseño sea más coherente.


Evolución de la descarga

Se ha eliminado la tercera descarga.
La segunda descarga ya no inflige daño reducido.

Teniendo en cuenta que solo costaba dos de elixir, los tres aturdimientos que causaba la evolución de la descarga hacían que controlase una gran zona de la arena de forma demasiado eficaz. Vamos a reducir el número de descargas a dos. Sin embargo, la segunda descarga infligirá el daño de dos descargas juntas, por lo tanto, el hechizo tardará menos en infligir todo su daño.


Errores arreglados

Se han reducido los puntos de vida del arquero mágico de 532 a 531.

Había una incoherencia en las interacciones entre el mortero y el arquero mágico: hacía falta un golpe de mortero menos para eliminar al arquero mágico al nivel 11, en contraposición con lo que ocurría al nivel 15. Ahora, el mortero siempre necesitará dos golpes para eliminar al arquero mágico.

Se ha realizado otra corrección similar a la bruja madre (se han reducido sus puntos de vida en 1).