
Derniers changements d'équilibrage d'août
Les changements d'équilibrage d'août ont pour but de secouer un peu la méta, de donner une deuxième chance à des cartes oubliées, et de retravailler des mécaniques qui posaient problème.
Merci pour tous vos commentaires sur les réseaux sociaux ! La dernière mise à jour est désormais disponible, et nous allons rester à l'écoute de vos réactions et vos discussions.
Nerfs sur les esprits

Esprit de feu
Esprit de glace
Esprit de guérison
Électro-esprit
Points de vie : 230 → 215 (-6 %)
Plus de connexion automatique aux tours couronnées
Désormais éliminés en un coup par les archères, la Reine des archères, la mousquetaire et la tesla
Depuis le jour où l'arène est sortie de terre, la bûche déteste le bûcheron, mini P.E.K.K.A adore les pancakes, et les sorts et conditions de victoire sont un élément essentiel d'un bon deck de Clash Royale. En général, quand les joueurs arrêtent de les utiliser, ça signifie qu'il y a un problème dans la méta.
Ces temps-ci, les sorts et les unités de soutien ont tendance à être remplacés par les esprits, et on voit des decks avec un seul sort, voire aucun. Avoir plusieurs esprits dans son deck, c'est avantageux parce que ça permet d'enchaîner plus rapidement les évolutions et les héros pour seulement 1 élixir. Ils étourdissent, ils soignent, ils font diversion, ils exterminent les groupes, ils endommagent les tours couronnées, le tout en vous laissant faire appel aux éléments les plus puissants de votre effectif. Dans la plupart des situations, l'utilisation d'un esprit garantit un gain d'élixir. Avec cette valeur garantie, certains styles de jeu permettent de mettre la pression en continu sans prendre le moindre risque, ce qui peut être frustrant pour les adversaires.
Il n'est pas étonnant qu'en 2026, le taux d'utilisation des esprits soit à 53 % dans le top 200, et 31 % en mode Classé. Suite à l'ajustement de leurs points de vie, leur utilité dépendra de la situation, au lieu d'être garantie quoi qu'il arrive. Sans leur capacité à mettre la pression sur les tours, ils deviennent des cartes axées sur la diversion, les cycles et le contrôle de foule, et la décision de les utiliser ou non devient plus significative. Au cours des mois à venir, nous allons observer les taux d'utilisation et de victoire en mode compétitif et sur la voie des trophées, afin de déterminer si les esprits continuent de remplacer les sorts et les troupes de soutien dans les decks.
HÉROS ET CHAMPIONS
Capacités : Délai d'attente → Usage unique
Nous n'estimons pas que les délais d'attente des capacités ajoutent suffisamment d'intérêt au jeu pour justifier leur complexité. Par conséquent, toutes les capacités, à l'exception de celle de la Cheffe des voleuses, qui a été conçue pour enchaîner les activations rapides, sont désormais à usage unique. Nous avons donc augmenté la puissance de quelques-uns des champions les plus faibles. Dans les mois à venir, nous garderons un œil sur les héros et les champions, afin d'ajuster ceux qui seront les plus affectés.

Gobelinstein
Dégâts du docteur : 92 → 135 (+47 %)
Dégâts par seconde de la capacité : 214 → 188 (-12 %)

Petit prince
Conservation de vitesse de frappe: 0 s → 0,3 s
Dégâts de Gardienne : 217 → 232 (+7 %)
Le Petit prince peut désormais conserver sa vitesse de frappe améliorée pendant 0,3 seconde lorsqu'il se déplace.

Maître mineur
Dégâts de base : 40 → 43 (+6 %)
Le maître mineur élimine désormais les squelettes en deux coups quel que soit le niveau.
CORRECTIONS DE BUGS

Ronin
Vitesse du premier coup : 0,3 s → 0,4 s (+33 %)
Nous corrigeons un problème de timing à cause duquel le ronin infligeait des dégâts de contre-attaque et de mêlée en même temps face à un prince ténébreux qui chargeait, ce qui engendrait des incohérences dans les interactions avec son bouclier. De plus, sa parade n'annule plus le sprint du chevalier d'or.

Arc-X
Vitesse de frappe : 0,3 s→ 0,4 s (+33 %)
Dégâts : 43 → 58 (+35 %)
Vitesse des projectiles : 1 400 → 1 600 (+14 %)
Quand l'arc-X vise quelque chose qui se trouve à la limite de sa portée, il lui arrive souvent de gaspiller un tir sur une troupe qui a déjà été éliminée. Nous avons ajusté ses statistiques afin de rectifier cette interaction. Globalement, ses DPS vont augmenter de 1,4 %.
AJUSTEMENTS
Ces ajustements ont pour but de rectifier des cartes qui encourageaient des tactiques problématiques, et d'autres qui avaient reçu un nerf un peu trop fort. Les changements pourraient être annulés s'ils n'ont pas les effets escomptés.

Héros golem de glace
Effet de la 3e explosion : Gel → Ralentissement
Dégâts par explosion : 38 → 69 (+80 %)
L'explosion de glace du héros golem de glace était un peu trop puissante lorsqu'elle avait l'appui du chevaucheur de cochon. Nous l'avons donc remplacée par un troisième ralentissement. Les dégâts combinés de toutes les explosions éliminent désormais les gobelins.

Sorcière évoluée
Soins par squelette : 53→ 153 (+186 %)
Maximum de PV : 1 040 → 1 451 (+40 %)
Seule la première vague de squelettes soigne
Ce personnage était très populaire sur la voie des trophées, mais ses soins permanents pouvaient être frustrants pour ses adversaires. De plus, nous ne pensons pas que les soins récurrents tels qu'ils existent à l'heure actuelle soient une bonne chose pour Clash Royale. C'est pour cette raison que nous avons aussi entièrement retravaillé la guérisseuse armée.

Guérisseuse armée
Dégâts : 148 → 268(+81 %)
Vitesse de frappe : 1,5 s → 2 s (+33 %)
Points de vie : 1 717 → 1 920 (+12 %)
Rayon de guérison : 4 000 → 3 000 (-25 %)
Ne se soigne plus

Malédiction gobeline
Ralentissement des ennemis : 0 % → 15 %
La malédiction gobeline s'est inspirée de son partenaire, le poison. Désormais, les unités auront plus de mal à fuir la zone maudite avant d'être transformés en gobelins.

Machine gobeline
Vitesse de déplacement de la roquette : 250→ 350 (+40 %)
Vitesse de frappe de la roquette : 3,5 s → 5 s (+43 %)
Dégâts de mêlée : 212 → 232 (+9 %)
Points de vie : 2 150 → 2 265 (+5 %)

Géante runique
Points de vie : 2 662 → 2 816 (+6 %)
Temps de charge de l'enchantement : 1 s → 0 s
Les unités kamikazes ne sont plus enchantées
La géante runique se fait souvent distancer par les unités de soutien lorsqu'elle s'arrête pour les enchanter. Elle pourra désormais rester en mouvement pendant cette opération.

Néant
Coût en élixir : 3→ 5
Fréquence des coups : 1 s → 1,2s (+20 %)
Dégâts sur 1 cible : 340 → 696 (+105 %)
Dégâts sur 2 à 4 cibles : 161 → 294 (+83 %)
Dégâts sur 5 cibles ou plus : 76 → 153 (+100 %)
Dégâts sur 1 tour couronnée : 48 → 97 (+100 %)
Dégâts sur 2 à 4 tours couronnées : 25 → 51 (+100 %)
Dégâts sur 5 tours couronnées ou plus : 17 → 35 (+100 %)
Beaucoup des cartes à santé élevée de Clash Royale peuvent être éliminées en dépensant 6 élixirs dans des sorts. Nous voulons que le néant soit le tout premier sort de dégâts à 5 élixirs, capable de faire face aux tanks à distance comme le bouliste, le bourreau et le chasseur.

Héros méga gargouille
Réduction des dégâts aux tours : 50 %→ 75 % (+25 %)
Durée de la réduction des dégâts aux tours : 5 s → permanent
Dégâts de téléportation : 373 → 399 (+7 %)
La capacité du héros méga gargouille est désormais axée sur l'élimination des unités plutôt que sur celle des tours couronnées.
Mortier, barbares, gobelins
Les versions de base de ces cartes sont souvent éclipsées par leurs évolutions et variantes de héros, alors nous leur accordons un peu plus de puissance.

Mortier et mortier évolué
Vitesse de frappe du mortier : 5 s → 4,7 s (-6 %)
Vitesse de frappe du mortier évolué : 4 s → 4,7 s (+18 %)

Barbares et barbares évolués
Points de vie des barbares : 691 → 716 (+4 %)
Bonus de points de vie des barbares évolués : 10 % → 0 %
Durée de la rage des barbares évoluées : 3 s → 5 s (+67 %)

Gobelins et héros gobelins
Nombre de gobelins dans la brigade de renfort : 3→ 2
Temps de déploiement de la brigade de renfort : 1,3 s → 1 s (-23 %)
Dégâts des gobelins : 120 → 125 (+4 %)
P.S. On ne vous a pas oubliés, les fans de cabanes. Nous n'avons pas pu nous occuper de la cabane de barbares ce coup-ci, mais elle est sur notre liste.
NERFS
Certaines évolutions dominent la compétition depuis plus d'un an, et sont bien trop puissantes par rapport à leurs versions de base. Nous avons également renforcé d'autres évolutions afin de transformer la méta dans ce domaine.

Archères évoluées
Dégâts du tir puissant : 168→ 140 (-17 %)

Méga boule de neige évoluée
Portée de déplacement : 4,5 cases→ 4 cases (-11 %)

Fût à gobelins évolué
Dégâts de l'appât gobelin : 89→ 66 (-26 %)

Cage gobeline évoluée
Cycles : 1→ 2
Dégâts par seconde : 337→ 366
Délai d'attente de la capture : 0,5 s → 0,3 s

Méga chevalier évolué
Uppercut : à chaque attaque → une attaque sur deux
Recul des troupes lourdes : 2,5 cases → 4 cases (+60 %)

Valkyrie évoluée
Dégâts de la tornade : 84→ 42 (-50 %)

Bouliste
Portée des projectiles : 7,5 cases→ 7 cases (-7 %)

Bourreau
Portée des projectiles : 7,5 cases→ 7 cases (-7 %)
Le bouliste et le bourreau ne traversent plus les tours couronnées depuis l'arrière du pont.

Foreuse gobeline
Suppression des dégâts sur les tours lors de l'apparition
La foreuse gobeline ne garantit plus de dégâts sur les tours couronnées, mais les gobelins qui apparaissent infligent 4 % de dégâts supplémentaires.

Sapeurs
Dégâts : 350→ 281 (-20 %)
Les sapeurs sont extrêmement utiles, car ils peuvent attaquer les ennemis sans les laisser s'approcher, faire diversion et infliger des dégâts aux troupes, le tout en faisant planer la menace de 700 points de dégâts sur les tours couronnées. Désormais, ils ne seront plus aussi surpuissants.

Archer magique
Dégâts : 143 → 135 (-5 %)

Colis royal
Dégâts : 437 → 384 (-12%)

Électrocuteurs
Vitesse de frappe : 2,1 s → 2,2 s (+5 %)
BUFFS

Héroïne pierre tombale
Dégâts : 320→ 422 (+32 %)
Portée de la vision : 5,5 cases → 7 cases (+27 %)
Points de vie : 4 044 → 4 224
L'héroïne pierre tombale était une expérience : une condition de victoire de tank dépendant d'une capacité, c'était quelque chose qui ne s'était jamais fait dans le jeu. Si la reine sépulcrale n'arrive toujours pas à trouver sa place dans le jeu après cet ajustement, nous étudierons la possibilité de lui faire attaquer les unités.

Horde de gargouilles évoluée
Ralentissement de la vitesse de frappe : 50 %→ 33 % (-17 %)

Princesse évoluée
Ralentissement : toutes les 3 attaques→ toutes les 2 attaques
Durée du ralentissement : 7 s → 5,5 s (-21 %)

Gobelins à lances
Vitesse de frappe : 1,7 s→ 1,6 s (- 6 %)
La dernière réduction de portée a accordé un peu de répit aux tours couronnées, mais les gobelins à lances ne sont pas fiables en défense en raison de leurs faibles DPS.

Buisson suspicieux
Points de vie du gobelin camouflé : 304→ 337 (+11 %)
Le dernier nerf avait rendu le comportement du gobelin camouflé plus prévisible, et il avait besoin d'un petit coup de pouce.

Fournaise
Vitesse de génération : 7 s → 5 s (-29 %)
La version non évoluée de la fournaise sera fortement affectée par le nerf de l'esprit de feu, et nous augmentons sa vitesse de génération pour compenser cela.
N'oubliez pas : Les valeurs concernent les cartes au niveau 11, et la plupart du temps, les changements de leur forme de base se répercutent sur leurs variantes évoluée et héroïque.
À bientôt dans l'arène !
L'équipe de Clash Royale
