Skip to content
4 août 2025
Blog – Clash Royale

Changements d'équilibrage d'août

NERFS ⬇️

Canonnier

Vitesse de frappe : 2,4 s -> 2,1 s (-13 %)

Dégâts : 386 -> 320 (-17 %)

Duchesse aux dagues

Vitesse de frappe : 0,45 s -> 0,5 s (11 %)

Cuistot royal

Temps de préparation minimum : 21 s -> 23 s (9 %)

Temps de préparation maximum : 35 s -> 38 s (10 %)

Les troupes de tour servent de force motrice à de nombreux decks qui dominent les classements de haut niveau. Pour y remédier, notre objectif est de les rendre moins oppressives dans certains combats.

Méga boule de neige évoluée

Durée de déplacement : 1,25 s -> 0,75 s (-40 %)

La méga boule de neige évoluée capturait souvent des troupes placées sur le champ de bataille bien après son atterrissage. Nous augmentons donc la vitesse à laquelle elle roule, pour que les troupes en soient prisonnières moins longtemps.

Fût à squelettes évolué

Dégâts mortels : 256 -> 238 (-7 %)

À sa sortie, nous avons donné au fût à squelettes des dégâts mortels élevés pour le rendre plus menaçant face aux decks utilisant des bâtiments et sorts à faible coût en élixir, mais il est trop efficace contre les troupes ayant peu de points de vie.

Mineur

Vitesse de frappe : 1,2 s -> 1,3 s (8 %)

Le mineur était trop efficace face aux troupes utilisées pour le contrer, alors nous avons réduit sa vitesse de frappe tout en conservant sa capacité à soutenir les poussées offensives.

Rage

Dégâts : 148 -> 179 (21 %)

Durée : 5,5 s -> 4,5 s (-18 %)

La longue durée du sort de rage rend souvent les grosses poussées offensives trop difficile à contrer. Nous réduisons donc sa durée tout en augmentant ses dégâts pour qu'il reste viable en tant que sort, sans que son utilisation ne cause trop de frustration. Comme l'équilibrage actuel du bûcheron est satisfaisant, la durée de son propre sort de rage restera inchangée, à 5,5 secondes.

Gobelins à lances

Portée : 5,5 cases -> 5 cases (-9 %)

Vitesse du premier coup : 0,4 s -> 0,5 s (25 %)

Les gobelins à lances et le gang de gobelins ont éclipsé les autres cartes à nuées de troupes. Pour limiter leur capacité à éroder les tours, ils ne pourront plus frapper les tours couronnées lorsque leurs PV sont faibles.

Artificière

Portée de la vision : 8,5 cases -> 8 cases (-6 %)

Recul : 1,5 case -> 1 case (-33 %)

La mécanique de fonctionnement unique de l'artificière rendait ses déplacements trop difficiles à prédire, et elle survivait trop longtemps lors de chacun de ses déploiements. Nous atténuons donc son auto-recul tout en réduisant à l'identique la portée de sa vision.


BUFFS ⬆️

Impératrice spirituelle (air)

Portée : 4,5 cases -> 5 cases (11 %)

PV : 1 254 -> 1 318 (5 %)

Impératrice spirituelle (sol)

PV : 1 075 -> 1 134 (5 %)

La valeur de la mécanique à deux cartes de l'impératrice spirituelle n'a pas eu l'accueil que nous espérions, alors nous améliorons sa portée et nous augmentons les PV de ses deux formes pour améliorer son potentiel de survie face aux autres troupes.

Phénix

Réduction des dégâts mortels aux tours couronnées : 70 % -> 0 %

Le phénix se fait éclipser par toutes les autres troupes volantes. Nous augmentons ses dégâts motels sur les tours couronnées pour en faire une option offensive plus menaçante.

Golem

Dégâts des golemites : 48 -> 84 (74 %)

Il est actuellement possible pour les joueurs d'ignorer complètement les golemites à cause de leurs très faibles dégâts. Nous augmentons donc leurs dégâts pour les rendre plus menaçants.

Électrocuteurs

Vitesse du premier coup : 1,1 s -> 0,8 s (-27 %)

Les électrocuteurs n'avaient pas assez de valeur avant d'être détruits, alors nous augmentons la vitesse de leur premier coup pour les rendre plus réactifs.

Gargouilles et horde de gargouilles

Portée : 1,6 case -> 2,5 cases (56 %)

Les gargouilles et la horde de gargouilles ne font pas le poids face aux cartes à dégâts de zone, et il n'est pas toujours évident pour les joueurs qu'elles attaquent avec des projectiles. Nous augmentons leur portée pour les rendre plus efficaces face aux unités à distance adverses et pour les aider à se refaire une place dans la méta.


AJUSTEMENTS 🔄

Sorcière évoluée

Soins par squelette : 56 -> 76 (36 %)

Soins venant d'autres squelettes : 56 -> 0 (-100 %)

À l'origine, l'objectif de conception de la sorcière évoluée était de permettre aux squelettes proches de la soigner, afin qu'elle puisse briller dans des decks particuliers. Elle s'est cependant révélée trop difficile à gérer en conjonction avec plusieurs cartes squelettes. Nous réduisons donc son potentiel de synergie tout en renforçant les soins fournis par ses propres squelettes.

Gobelin à sarbacane et sa version évoluée

Durée du nuage de poison : 4 s -> 1 s (-75 %)

Vitesse de frappe : 0,7 s -> 0,8 s (14 %)

Dégâts : 133 -> 156 (17 %)

Le gobelin à sarbacane se pointe un peu trop souvent dans les combats. Afin de le rendre moins accablant face aux decks lourds, nous réduisons sa vitesse de frappe et la durée du nuage empoisonné de sa version évoluée, tout en augmentant légèrement ses dégâts de base en compensation.

Archères évoluées

Dégâts du tir puissant : 215 -> 168 (-20 %)

Portée du tir puissant : 4,5 cases -> 4 cases (-11 %)

Dégâts : 107 -> 112 (5 %)

Les archères ont été complètement éclipsées par leur version évoluée. Pour réduire l'écart entre leurs deux formes, nous atténuons les dégâts du tir puissant tout en réduisant la portée minimum nécessaire à son activation, ce qui le rendra plus facile à déclencher mais moins redoutable.

Cabane de gobelins

Délai de déploiement des gobelins à lances : 1 s -> 0,5 s (-50 %)

Vitesse de génération : 1,8 s -> 1,9 s (6 %)

Nous réduisons le délai de déploiement des gobelins à lances pour que ce bâtiment soit plus réactif en défense. Comme nous sommes satisfaits de sa puissance globale, nous ralentissons sa vitesse de génération pour garder sa puissance au même niveau.

À bientôt dans l'arène !

L'équipe de Clash Royale