PERUBAHAN INI AKAN DI RILIS DALAM GAME PADA HARI SELASA, 7 FEBRUARI.
PETAPA
MENGAPA?
Tingkat penggunaan Petapa telah menurun banyak sejak perubahan terakhir, jadi sesuatu harus dilakukan untuk menyamai Jawara lainnya.
PENEMBAK MERCON
MENGAPA?
Penembak Mercon terkadang tidak menembak saat ada musuh tepat di depannya (dia melihatmu, Tentara Jerangkong). Perubahan ini akan memungkinkannya menembak target lebih cepat setelah menguncinya.
PEMANAH
MENGAPA?
Pemanah dibayangi oleh kartu dukungan jarak jauh lainnya, khususnya Goblin Penyumpit. Kami ingin mereka menjadi lebih layak dalam meta saat ini dengan menjadi Pasukan anti-gerombolan yang layak dengan DPS yang layak.
RAKSASA GOBLIN
MENGAPA?
Tingkat penggunaan Raksasa Goblin rendah. Ransel Gobbos adalah fitur unik kartu ini, jadi mari membuatnya lebih menonjol!
KESATRIA
MENGAPA?
Kesatria telah kalah dari kartu lain seperti Valkyrie dan, sampai batas tertentu, Hantu Royal. Jadi diperlukan buff untuk membawanya kembali ke meta, menyoroti sifat tanknya secara khusus. Dia masih memiliki statistik yang bagus untuk biayanya.
ROKET
MENGAPA?
Roket bisa sangat menghancurkan sebagai finisher, terutama di Fase Penentuan. Untuk membuat dek Roket tidak seperti balap sepeda di akhir permainan, kami membuat Roket kurang efektif melawan Menara Mahkota.
FENIKS
MENGAPA?
Meskipun beberapa nerf di masa lalu, Feniks tetap menjadi salah satu kartu terkuat dalam permainan baik dalam tingkat penggunaan maupun tingkat kemenangan.
Dengan perubahan ini kami ingin membunuh dua burung dengan satu batu (permainan kata-kata yang benar-benar dimaksudkan) dengan menurunkan kekuatan Feniks yang terlahir kembali dan juga membuatnya terlihat berbeda dari Feniks baru dengan mengurangi efek visual dan ukurannya.
Feniks yang terlahir kembali adalah Feniks yang kembali bermain setelah menetas dari Telur Feniks.
SANG KAYU
MENGAPA?
Sang Kayu adalah mantra yang sangat unik dan serbaguna. Mungkin agak terlalu serbaguna karena kemampuan Pukul Mundur membuatnya menonjol dari persaingan dengan mantra lain. Perubahan ini seharusnya membuatnya sedikit kurang fleksibel dan tidak memberikan keuntungan seperti itu saat dipasangkan dengan pertahanan jarak jauh.
RATU PEMANAH
MENGAPA?
Jawara yang paling banyak digunakan membutuhkan nerf (tapi dia Ratu?)!
Dia sekarang membutuhkan waktu sedikit lebih lama untuk mengisi busur panahnya sebelum melakukan tembakan pertama ke target.
Kami tidak menyeimbangkan kartu-kartu ini, tetapi kami mengawasinya…
Inilah mengapa kami tidak menyeimbangkan beberapa kartu yang telah menjadi topik hangat di komunitas kompetitif.
Raksasa Royal memiliki tingkat penggunaan 5% di Tantangan Akbar dan Klasik (sekitar kartu ke-70 di peringkat) dengan tingkat kemenangan 54% yang layak. Bahkan jika kita hanya melihat dek yang sangat sukses di Tantangan Akbar/Klasik (braket kemenangan 8-12), itu masih merupakan tempat ke-45 yang sederhana untuk tingkat penggunaan (7%). Ini adalah situasi yang kurang lebih sama baginya di Jalur legenda dan Jalan Trofi.
Tingkat penggunaan Mantra Kilat adalah 11% di Tantangan Akbar dan Klasik, yang merupakan Mantra paling populer ke-8. Tingkat kemenangannya bagus (55%), namun kemungkinan besar karena popularitas Ratu Pemanah (dan dia mendapatkan nerf). Jadi belum kena nerf
Pemikiran saat ini adalah untuk menjaga biaya Kemampuannya 1 Eliksir. Kami memahami bahwa untuk pemain kompetitif (banyak dari Anda) tidak akan menjadi masalah untuk bermain dengan Kemampuan 2 eliksir, tetapi dari perspektif yang lebih luas, memiliki kemampuan mahal yang tidak memberikan nilai paling mudah adalah hal yang cukup negatif.
Ini tidak seperti Raja Jerangkong, yang menelurkan Jerangkong (yang memiliki nilai jelas bahkan saat dimainkan dalam situasi yang tidak ideal).
Memiliki kemampuan mahal yang mudah salah dimainkan dapat menunda pemain yang kurang kompetitif untuk menggunakan Petapa dalam jangka panjang dan menjadikannya hanya sebagai kartu dengan keterampilan tinggi.
Meskipun kami tidak keberatan memiliki beberapa kartu dengan batas keterampilan yang lebih tinggi daripada yang lain, tujuan kami adalah membuat sebagian besar kartu digunakan seluas mungkin.
Sementara perubahan di atas mencoba untuk memperbaiki masalah Penembak Mercon yang tidak menyerang musuh yang ada di depannya, alasan 'keragu-raguannya' adalah fungsi dari beberapa variabel: Kecepatan Serangan, kecepatan 'Serangan Pertama' dan penargetan logika.
Yang paling berdampak (dan mungkin yang paling menakutkan karena memengaruhi semua jenis kartu secara bersamaan) adalah membuat beberapa perubahan pada aturan penargetan kartu, yang memerlukan perencanaan, pelaksanaan, dan pengujian yang menyeluruh. Kami berharap untuk melakukannya suatu hari nanti, tetapi sampai saat itu, perubahan ini akan membuat keraguannya tidak menjadi masalah.