
Bilanciamento della stagione n. 7 di Tattiche Royale
16 marzo
I REGNANTI

Regina goblin
Probabilità di ottenere goblin aumentata del 32% (dal 25% al 33%). ▲
Alla regina goblin mancava ancora quel qualcosa in più che facesse di lei la più grande regnante goblin della storia, perciò l'abbiamo resa ancora più verde e più cattiva!

Macchina da guerra
Incremento della velocità dei colpi degli edifici di livello in livello aumentato del 20% (da 1 a 1,2). ▲
Nelle fasi più avanzate del gioco, far salire di livello gli edifici non aveva un grande impatto, perciò abbiamo aumentato un po' l'incremento della velocità dei colpi tra un livello e l'altro, così da aiutare la macchina da guerra a stare al passo con le altre truppe.

Duchessa dei pugnali
Velocità dei colpi bonus del pugnale aumentata del 20% (dal 150% al 180%).
Affinché l'abilità del Pugnale della duchessa venga veramente apprezzata, abbiamo fatto in modo che le truppe che lo equipaggiano ricevano un bonus significativamente migliore.
LE TRUPPE

Cucciolo di drago
Danni ridotti del 23% (da 130 a 100). ▼
Portata diminuita del 33% (da 3 a 2). ▼
I massicci danni ad area che il cucciolo di drago era in grado di causare lo rendevano troppo potente e per questo li abbiamo ridotti leggermente. Per metterlo in una posizione più vulnerabile, abbiamo anche diminuito la portata del suo attacco.

Regina degli arcieri
Colpi necessari per l'attivazione dell'abilità diminuiti del 20%, 25%, 33% e 50% (da 5/4/3/2 a 4/3/2/1). ▲
Velocità dei colpi aumentata del 15% (da 1,67 a 1,42 secondi). ▲
La regina degli arcieri non stava esprimendo tutto il suo potenziale regale con le modifiche fatte alla sua abilità, ma adesso sarà potente abbastanza da valere tutte e cinque le unità di elisir che servono per schierarla.
LE PARTICOLARITÀ

Drago
Riduzione dei danni diminuita del 34% (dal 50% al 33%). ▼
Danni extra diminuiti del 34% (dal 50% al 33%). ▼
L'ultimo miglioramento fatto ai draghi ha reso i nostri amici volanti troppo forti, perciò questa riduzione dovrebbe bilanciare un po' le cose.

Guerriero
Tempi di attivazione ridotti del 50% (da 8 a 4 secondi). ▲
Danni bonus
Due truppe su quattro: aumento del 33% (dal 30% al 40%). ▲
Quattro truppe su quattro: aumento del 33% (dal 60% all'80%). ▲
Velocità dei colpi bonus
Due truppe su quattro: aumento del 33% (dal 30% al 40%). ▲
Quattro truppe su quattro: aumento del 33% (dal 60% all'80%). ▲
Le abilità dei guerrieri si attivavano troppo tardi e ciò impediva loro di avere un impatto effettivo sullo scontro. Visto che sappiamo bene che hanno il potenziale per fare tanto, abbiamo dato loro i mezzi per esprimersi al meglio.
I PROBLEMI RISOLTI

Strega
Risolto l'errore per cui gli scheletri evocati dalla strega avevano più PF e causavano più danni del previsto.

Drago d'ossa
Corretto il problema per cui i doppioni dei draghi d'ossa apparivano con la salute al massimo.
23 febbraio
I REGNANTI

Regina goblin
Requisito per l'attivazione della particolarità del goblin aumentato del 100% (ora la regina goblin conta come un goblin al fine dell'attivazione della particolarità). ▲
Probabilità di ottenere goblin dopo aver sconfitto un nemico ridotta del 24% (dal 33% al 25%). ▼
Perché? È da un po' che la regina goblin è meno incisiva del previsto, perciò ora conta come una delle truppe con la particolarità dei goblin, nella speranza che questa novità possa aiutare a creare un esercito di goblin ancora più forte e inarrestabile.

Saggio dell'eco
Aumento di PF al raggiungimento di un nuovo livello ridotto del 12% (dal 170% al 150%). ▼
Perché? L'Eco è un potere davvero devastante, perciò abbiamo ridotto un po' l'aumento di PF del suo padrone di livello in livello, per equilibrare un po' le cose sul campo di battaglia.
LE TRUPPE

Goblin cerbottaniere
Costo in elisir ridotto a due unità (da tre). ▲
Punti ferita ridotti del 36% (da 550 a 350 punti). ▼
Perché? Avendone ridotto il costo in elisir, ci volevamo assicurare che il goblin cerbottaniere non avesse un vantaggio troppo grande sulle altre truppe da due elisir specializzate nel causare danni.

Gigante Royale
Costo in elisir aumentato a tre unità (da due). ▼
Punti ferita aumentati dell'11% (da 900 a 1000 punti). ▲
Danni aumentati del 25% (da 80 a 100 punti). ▲
Velocità dei colpi ridotta del 20% (da 1,66 a 2 secondi). ▼
Perché? Ci è sembrato naturale potenziare questa truppa, visto che ne abbiamo aumentato il costo in elisir!

P.E.K.K.A
Costo in elisir aumentato a quattro unità (da tre). ▼
Punti ferita aumentati del 17% (da 1200 a 1400 punti). ▲
Danni aumentati del 6% (da 330 a 350 punti). ▲
Quando sferra colpi con la spada, la sua abilità le fa causare danni ad area nella stessa direzione, che raggiungono lunghe distanze.
Perché? La P.E.K.K.A, che già era una macchina da guerra, ora diventa quasi inarrestabile, grazie alla sua nuova abilità.

Principe
Costo in elisir aumentato a quattro unità (da tre). ▼
Punti ferita aumentati del 38% (da 800 a 1100 punti). ▲
Velocità dei colpi ridotta del 16% (da 1,42 a 1,66 secondi). ▼
Perché? Semplice: più elisir vuol dire più potere.

Regina degli arcieri
Danni aumentati dell'11% (da 90 a 100 punti). ▲
Velocità dei colpi ridotta del 32% (da 1,25 a 1,66 secondi). ▼
L'abilità viene attivata più volte in battaglia (e non più una volta sola). ▲
Perché? La mitica regina degli arcieri può contare su un'abilità che ora le permette di diventare invisibile e fare più danni diverse volte per partita.
LE PARTICOLARITÀ

Asso
Potenziamento precedente: aumento dei danni e della velocità dei colpi degli assi.
Potenziamento attuale: aumento dei danni degli assi.
Danni bonus
Due truppe su quattro: 40 punti.
Quattro truppe su quattro: aumento del 43% (da 70 a 100 punti). ▲
Percentuale di cure per eliminazione
Due truppe su quattro: aumento del 25% (dal 40% al 50%). ▲
Quattro truppe su quattro: riduzione del 28% (dal 70% al 50%). ▼
Perché? Gli assi offrivano troppi potenziamenti diversi, perciò ne abbiamo semplificato un po' i bonus, per accentuarne il potere e la forza di volontà.

Clan
Potenziamento precedente: i clan si curavano rapidamente e aumentavano la velocità dei colpi.
Potenziamento attuale: aumento dei PF della squadra e PF doppi per i clan.
Perché? I clan stavano asfaltando le truppe nemiche grazie ai loro molteplici potenziamenti, perciò abbiamo semplificato un po' questa particolarità, per permettere agli avversari di contrastarla più facilmente.

Titano
Potenziamento precedente: i titani subivano meno danni.
Potenziamento attuale: ogni titano ha un potenziamento tutto suo.
Il gigante e le truppe attorno a lui subiscono meno danni.
Il gigante Royale e le truppe attorno a lui causano danni bonus.
Perché? Abbiamo dotato i titani di abilità individuali per permettere ai giocatori di adottare strategie ancora più colossali.

Incendiario
Potenziamento precedente: gli incendiari accumulavano danni bonus dopo aver sconfitto i nemici.
Potenziamento attuale: ogni truppa incendiaria ha un potenziamento tutto suo.
Lo stregone causa danni bonus a ogni attacco, che si accumulano fino a sei volte.
La velocità di attacco e di movimento del cucciolo di drago e delle truppe attorno a lui aumentano.
Perché? Gli incendiari hanno abilità individuali che permettono di ampliare le proprie strategie in battaglia.

Nobile
Potenziamento precedente: le truppe nobili in prima linea subivano meno danni, mentre quelle nobili in seconda linea causavano danni bonus.
Potenziamento attuale: i nobili nelle vicinanze subiscono meno danni e ne causano di più.
Perché? Abbiamo semplificato questa particolarità, per renderla ancora più diretta e omaggiare una nobiltà senza fronzoli!

Superstar
Riempimento dell'indicatore dell'abilità
Due truppe su quattro: aumento del 50% (l'indicatore non è più riempito di 1/3, ma al 50%). ▲
Quattro truppe su quattro: aumento del 50% (l'indicatore non è più riempito di 2/3, ma al 100%). ▲
Perché? Le superstar non conoscono limiti, altrimenti si chiamerebbero soltanto ''star''.
Continua a regnare!
Il team di Clash Royale
