
Le modifiche di bilanciamento di aprile
Le modifiche di bilanciamento del 6 aprile
INDEBOLIMENTI ⬇️

Goblin eroici
Il ritorno in campo avverrà una casella più indietro.
Quando la brigata dello stendardo arriva nelle vicinanze di una torre della corona, i goblin che tornano in campo sono un po' troppo vicini a essa, perciò abbiamo fatto in modo che riappaiano a una distanza maggiore dalle torri, il che darà più tempo agli avversari di reagire.

Golem del ghiaccio eroico
Respinta rimossa.
La Tempesta di neve del golem del ghiaccio eroico è già efficace abbastanza, grazie agli effetti di rallentamento e congelamento, perciò abbiamo rimosso la respinta.

Cavaliere eroico
Finestra delle provocazioni ridotta da 0,7 a 0,1 secondi.
Il fatto che le truppe schierate dopo l'attivazione dell'abilità del cavaliere eroico potessero comunque essere provocate risultava frustrante e creava interazioni inaspettate in difesa. Con questa modifica, solo le unità già presenti in campo quando l'abilità viene attivata ne subiranno gli effetti.

Arciere magico eroico
Costo dell'abilità aumentato a due unità di elisir (da una).
Utilizzare l'abilità dell'arciere magico eroico è troppo poco rischioso, se si considera il vantaggio che se ne trae, perciò abbiamo voluto indurre i giocatori a pensarci due volte prima di far scattare l'arciere indietro, aumentando il costo in elisir dell'abilità.

Megasgherro eroico
Aggiunto un ritardo di 1,5 secondi nell'esecuzione dell'abilità all'apparizione in campo.
Il megasgherro eroico si fionda sugli obiettivi non appena mettono piede nell'arena, impedendo a chi difende di reagire in alcun modo, perciò abbiamo aggiunto un leggero ritardo, con cui questa truppa impiegherà del tempo per agganciare il bersaglio.

Fantasma Royale evoluto
Danni alla generazione dei soldati fantasma ridotti del 60% (da 204 a 81 punti).
Danni dei soldati fantasma ridotti del 20% (da 102 a 81 punti).
Il fantasma Royale evoluto stava ricevendo un po' troppo aiuto dall'aldilà, grazie alla versatilità dei suoi soldati fantasma, che hanno reso questa evoluzione adatta a ogni mazzo, perciò abbiamo ridotto i danni da loro inferti, in modo che continuino a infestare l'arena, ma senza prendere più il sopravvento.

Barile d'ossa evoluto
Danni alla distruzione diminuiti del 13% (da 220 a 192 punti).
Il barile d'ossa evoluto fa troppo male ai giocatori che non hanno le carte giuste per contrastarlo, perciò abbiamo ridotto i danni alla distruzione per entrambi i barili.

Spaccamuro evoluti
Danni ad area alle truppe ridotti del 26% (da 258 a 192 punti).
Gli spaccamuro sono già di loro molto utili, se si prende in considerazione il costo da due unità di elisir, e la loro versione evoluta lo è ancora di più, visto che ha il potenziale di bloccare qualsiasi avanzata. Quindi, per ridurre la loro efficacia in difesa, abbiamo abbassato i danni ad area inflitti alle truppe.

Cannone
Danni ridotti del 5% (da 212 a 202 punti).
Il cannone è molto utile, grazie alla capacità di attirare carte determinanti a sé e di farle fuori abbastanza facilmente, ma il suo costo di sole tre unità di elisir non giustifica tutta questa versatilità, perciò abbiamo ridotto i danni che causa.

Pescatore
Rallentamento rimosso.
È da anni ormai che il pescatore permette al gigante Royale di essere una delle carte determinanti più dominanti e ora vogliamo semplificare questa carta, rimuovendo del tutto l'effetto del rallentamento.

Capanna goblin
Velocità di generazione rallentata del 5% (da 2,1 a 2,2 secondi).
La capanna goblin è fin troppo efficace nel tenere in scacco l'arena. Per questo, abbiamo ridotto la velocità di generazione dei goblin, per fare in modo che chi difende non debba schierare unità senza sosta solo per aprirsi un varco.

Cespuglio sospetto
Portata del cespuglio modificata da breve a lunga.
A volte, il cespuglio sospetto viene respinto dalle torri, il che ritarda la generazione dei goblin imboscati, mentre altre volte capita che le truppe in difesa spingano i goblin imboscati direttamente verso le torri. Per ovviare a queste interazioni imprevedibili e frustranti, abbiamo fatto delle modifiche alle meccaniche di generazione.
POTENZIAMENTI ⬆️

Arciere pirotecnico
Velocità dei proiettili aumentata.
L'arciere pirotecnico non è sempre efficace allo stesso modo, perché spesso i suoi razzi si muovono troppo lentamente per colpire in tempo i bersagli, ma, con questa modifica, dovrebbe mancare gli obiettivi meno di frequente.

Draghi d'ossa
Area dei danni aumentata dell'88% (da 0,8 a 1,5 caselle). ▲
Velocità dei colpi rallentata del 5% (da 1,9 a 2 secondi). ▼
I draghi d'ossa causano danni in un'area molto più ristretta rispetto ad altre carte con la stessa tipologia di attacco, perciò li abbiamo migliorati in questo senso.
I PROBLEMI RISOLTI 🐛

Gigantessa delle rune
I danni bonus non si applicano più al colpo triplo dell'arciere magico eroico.
Ora, il colpo triplo dell'arciere magico eroico verrà trattato come i colpi multipli delle altre truppe rinforzati dall'incantesimo della gigantessa.
Ricorda che le statistiche mostrate qui si riferiscono a quelle del livello 11 per tutte le carte e che molto spesso le modifiche alla loro versione base influiscono anche sulla loro evoluzione e sulla loro versione eroica.
Ci vediamo nell'arena!
Il team di Clash Royale
