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Clash Royale – 2 nov 2018

Le ragioni dietro l'ultimo bilanciamento!

Fantasma Royale: Punti Ferita -9%

Il defunto Re ha mantenuto performance di alto livello nel corso dei vari "meta", fluttuando sempre (L'AVETE CAPITA? EH?) sopra il tasso di vittoria accettabile. Nonostante i vari "counter" come il Principe, la Valchiria e il Cavaliere siano una presenza costante in moltissimi mazzi, il Fantasma Royale ha continuato comunque a fare la sua figura. Una riduzione dei suoi punti vita dovrebbe aiutare a tenerlo con "i piedi per terra" (AVETE CAPITO ANCHE QUESTA?? EH?)!

Maiali Royale: Danno -6%

I personali animali domestici del Re sono leggermente dimagriti! Ogni maialino aveva quasi lo stesso impatto di un Domatore di Cinghiali, il che permetteva loro di superare le difese avversarie un po' troppo facilmente. La perdita di peso e il danno diminuito dovrebbero contenere la loro incisività in fase di attacco.

Torre Inferno: Punti Ferita +3%

I classici mazzi "control" sono caduti un po' in disgrazia ultimamente. Il "counter" naturale di Giganti, Mastini Lavici e Golem non ha avuto vita facile in un mondo pieno zeppo di Scaricuccioli, Stregoni Elettrici e Draghi Elettrici. La durata aumentata permetterà alla Torre Inferno di infliggere molti più danni.

Barile d'Ossa: Danni alla morte +62%

Il Barile d'Ossa meritava un miglioramento, ma allo stesso tempo non volevamo incoraggiare ulteriormente l'uso di strategie "spell bait". L'aumento dei danni alla morte premierà i giocatori che riusciranno a farlo arrivare fino a torre e attribuirà al Barile stesso valore in fase di difesa. Quando un enorme barile cade in testa dal cielo, dovrebbe essere capace di sotterrare dei Goblin Lancieri… e cosi sarà! 

Mega Cavaliere: Velocità dei colpi aumentata da 1.8sec a 1.7sec

Il Mega Cavaliere è po' troppo debole contro singoli obiettivi. Volevamo focalizzarci su questa debolezza senza, però, aumentare troppo i DPS (danni per secondo). Sebbene possa essere ancora neutralizzato da truppe più piccole come il Cavaliere o la Valchiria, questo miglioramento dovrebbe rendere il Mega Cavaliere un po' più competitivo nel 1 contro 1.

Lapide: Velocità di generazione diminuita da 2.9sec a 3.1sec. Conteggio di scheletri generati diminuito da 4 a 3 quando viene distrutta

Uno dei punti cardine dei mazzi "beatdown" come il "LavaLoon" è quello di contrastare tutta una serie di attacchi con una singola Lapide, dal costo di 3 di elisir. Essere sia un edificio, sia una generatrice di scheletri è una caratteristica molto versatile che ha permesso alla Lapide di mantenere un altissimo tasso di vittoria attraverso innumerevoli mazzi "meta". Ridurre il computo totale di scheletri di 1 la renderà meno frustrante da contrastare.

Gigante: Punti Ferita -2%

Per soli 5 di elisir il Gigante può fare davvero male sia come "tank", accompagnato da altre truppe, sia da solo, come minaccia solitaria. Sebbene non sia eccessivamente potente, il Gigante ha surclassato le altre, più costose, truppe pesanti diventando il fulcro di molti mazzi. Questa minuscola riduzione dei suoi punti vita consentirà alle torri di abbatterlo subendo un colpo in meno.

Arciere Magico: Primo attacco più lento

Nel corso dell'ultimo anno, i mazzi provvisti di piccoli incantesimi come Scarica o Tronco si sono evoluti in mazzi che contengono incantesimi più grossi come la Sfera Infuocata. Questi mazzi sono efficaci perché molte truppe che generalmente soccombono sotto i colpi della Sfera Infuocata, assumono un notevole valore se sopravvivono. L'Arciere Magico è certamente una di quelle truppe. Di conseguenza, stiamo riducendo la sua velocità iniziale per dare agli avversari più tempo di reazione al suo posizionamento, riducendo il suo DPS (danno per secondo) generale.

Cannone a rotelle: Velocità dei colpi diminuita da 1.2sec a 1.3sec

Il cannone a rotelle è stato la spina dorsale dei mazzi Cimitero. Con la sua capacità di essere una valida difesa e, allo stesso tempo, una temibile minaccia in attacco, era necessario diminuire il suo DPS (danno per secondo) generale. Questo dovrebbe renderlo meno appetibile rispetto alle opzioni offensive tradizionali, mantenendo viva la sua versatilità in entrambe le due fasi di attacco e difesa.

Goblin Cerbottaniere: Danno +4%

Ha battuto di pochissimo il miglioramento ai punti vita degli Arcieri nell'ultimo sondaggio proposto alla community! Il piccolo goblin mascherato è un po' meno popolare rispetto alla più robusta Macchina Volante. Abbiamo pensato che il Goblin Cerbottaniere fosse una carta ad alto rischio/alta ricompensa e quindi, aumentare di un pizzico il suo danno dovrebbe renderlo un'irresistibile alternativa rispetto alle altre truppe da distanza.



Fateci sapere cosa ne pensate di queste modifiche nei commenti in basso!



Ci vediamo nell'arena,


il team di Clash Royale!