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1 dic 2025
Blog – Clash Royale

Modifiche di bilanciamento di dicembre

1º dicembre

INDEBOLIMENTI ⬇️

Cucciolo di drago evoluto

Percentuale di accelerazione degli alleati ridotta del 40% (dal 50% al 30%).

Ilcucciolo di drago evoluto continuerà a piombare in campo per salvare la situazione, ma l'impegno che ci metteva a velocizzare gli alleati risultava un po' eccessivo, quando lo si usava per sferrare attacchi particolarmente massicci. Il re blu l'ha tenuto d'occhio e ha deciso che era ora di uniformare la percentuale del potenziamento della velocità degli alleati a quella del rallentamento dei nemici.

Cannone evoluto

Danni dei bombardamenti ridotti dell'8% (da 304 a 281 punti).

Era tempo di ritoccare un po' il cannone evoluto, perché era diventato l'edificio più forte del gioco e stava oscurando tutte le altre opzioni difensive. Con un pizzico di polvere da sparo in meno, la raffica di bombardamenti che causa non potrà più eliminare gli arcieri o gli arcieri pirotecnici.

Boia evoluto

Danni dalla breve distanza ridotti del 9% (da 294 a 268 punti).

Il boia evoluto stava decapitando un po' troppe truppe da mischia, perciò abbiamo ridotto i danni causati ai nemici nelle vicinanze, per dare loro almeno una possibilità di appellarsi alla sentenza.

Valchiria evoluta

Raggio dell'attacco rotante diminuito del 9% (da 5,5 a 5 caselle).

Nonostante gli ultimi ritocchi, la valchiria evoluta aveva ancora troppo impatto a ogni schieramento, perciò abbiamo ridotto il raggio del suo attacco rotante, così da renderla meno incline a colpire le torri della corona e trascinare verso di sé le truppe specializzate negli attacchi dalla distanza.

Fantasma Royale evoluto

Danni dei soldati fantasma ridotti del 22% (da 130 a 102 punti).

Danni alla generazione dei soldati fantasma ridotti del 22% (da 261 a 204 punti).

I soldati fantasma sono ancora spaventosamente forti, anche dopo che il fantasma Royale li aveva fatti calmare un po' con l'ultimo indebolimento, perciò ne abbiamo ridotto sia i danni alla generazione sia quelli degli attacchi, per portarli più in linea con le altre evoluzioni.

Barile barbarico

Danni aumentati del 4% (da 240 a 230 punti).

Tempo di schieramento del barbaro aumentato del 100% (da 0,5 a 1 secondo).

Il barile barbarico stava rotolando su tutto e tutti senza pietà ed era diventato l'incantesimo più versatile del gioco. Le modifiche al tempo di schieramento del barbaro all'interno del barile rendono l'incantesimo meno efficace nell'eliminare le truppe con punti ferita medi.

Spirito elettrico

Velocità degli attacchi a catena aumentata del 25% (da 0,2 a 0,25 secondi).

La capacità di questo spiritello di stordire gli assalitori ed eliminare le orde è troppo versatile per una carta da un'unità di elisir e l'ha resa uno dei motivi per cui i mazzi basati sul gigante Royale stanno dominando il meta, al momento. Abbiamo rallentato la velocità degli attacchi a catena per rendere lo spirito elettrico meno efficiente contro le carte ricche di truppe. Si tratta di una modifica necessaria, per quanto... scioccante.


POTENZIAMENTI ⬆️

Goblin demolitore

Velocità d'attacco migliorata dell'8% (da 1,2 a 1,1 secondi).

Le grandi menti pensano allo stesso modo, ma gli sciocchi non sono da meno! Abbiamo aumentato la velocità d'attacco del goblin demolitore per fargli fare il botto come non mai, il che lo distanzierà dal bombarolo e dalle altre carte esplosive che attaccano dalla distanza; infatti, ora i suoi danni dovrebbero risultare più costanti e i suoi attacchi dinamitardi più minacciosi.

Arciere magico

Danni aumentati dell'8% (da 133 a 143 punti).

Da quando il Tornado fa meno danni, l'arciere magico ha faticato a trovare posto nell'arena, perciò abbiamo aumentato i danni che causa, per permettergli di tenere testa alle altre truppe da attacco a distanza e rendere i suoi colpi più efficaci.

Congelamento

Danni aumentati del 29% (da 115 a 148 punti).

Il Congelamento è ottimo per sorprendere il nemico, ma non era abbastanza efficace contro le orde, nemmeno quando veniva usato insieme ad altri incantesimi. Ora, invece, infligge danni sufficienti per eliminare i goblin lancieri, il che darà a questa carta un po' più di mordente, senza alterarne la meccanica principale. È il momento di far rimanere i nemici... di gelo!

Nihil

Danni a un bersaglio singolo aumentati del 6% (da 320 a 340 punti).

L'ultimo indebolimento aveva lasciato il Nihil un po'... vuoto, perciò abbiamo aumentato i danni che causa ai bersagli singoli, per farlo tornare a essere una minaccia reale contro le truppe con molti punti ferita.


I PROBLEMI RISOLTI

Mastino lavico

Punti ferita dei cuccioli lavici ridotti dell'1% (da 217 a 215 punti).

I cuccioli lavici di livello 16 erano fin troppo coriacei, perché sopravvivevano a due attacchi di una torre della principessa di livello 16, mentre a tutti gli altri livelli vengono eliminati in due colpi, ma una piccola riduzione dei punti ferita è ciò che basta per risolvere questo problema!

Tre moschettieri

Migliorato il sistema di puntamento.

Dopo il loro restyling, il re blu ha capito che queste unità d'élite avevano bisogno anche di fare un po' di pratica nel tiro al bersaglio! I tre moschettieri ora gestiscono la mira in modo più intelligente, perché separano gli attacchi e sprecano meno colpi sugli stessi scheletri o goblin.

Ci vediamo nell'arena!

Il team di Clash Royale