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1 giu 2026
Blog – Clash Royale

Modifiche di bilanciamento di giugno

Modifiche di bilanciamento del 1º giugno

INDEBOLIMENTI ⬇️

Mongolfiera eroica

Danni all'atterraggio dello scheletro volante ridotti del 14% (da 307 punti a 263).

Il duro addestramento militare ha reso gli scheletri volanti davvero bravi a superare le linee nemiche, ma da adesso servirà loro un colpo in più per sbarazzarsi di certe truppe con una quantità di salute media.

Bocciatore eroico

Durata dell'abilità ridotta del 19% (da 9 s a 7,3 s).

Il bocciatore eroico ci va giù pesante quando gioca, però, con questa modifica, riuscirà a fare solo tre tiri invece di quattro.

Principe nero eroico

Tempo di schieramento ridotto del 50% (da due secondi a uno).

Caselle necessarie per la prima carica aumentate a 2,5 (da 0).

Danni subiti dalle torri della corona allo schieramento di Rino ridotti del 100% (da 307 punti a 0).

La discesa dal rinoceronte causava un'interazione imprevedibile che non fermava la carica di Rino al suo schieramento. Abbiamo deciso di rivedere questa meccanica e di rimuovere i danni alle torri della corona causati quando Rino scende in campo.

Drago infernale evoluto

Durata della carica ridotta del 22% (da 9 s a 7 s).

Difendersi contro un drago infernale evoluto completamente carico può essere una bella rogna, ma ora questa evoluzione non sarà più in grado di mantenere così spesso la sua furia radioattiva da un lato all'altro dell'arena.

Boscaiolo evoluto

Danni alle torri della corona ridotti del 50% (da 256 punti a 128).

Sebbene siamo contenti delle capacità difensive del boscaiolo evoluto, abbiamo qualche dubbio sul suo fantasma e sul fatto che infesti le povere torri della principessa con una certa frequenza. Ridurre i danni contro queste torri manterrà intatta la sua utilità in difesa, ma lo renderà meno opprimente in attacco.

Mortaio evoluto

Tempo di schieramento aumentato del 150% (da 0,2 s a 0,5 s).

Fermare i goblin sparati dal mortaio evoluto prima che diano una coltellata a una torre della corona è impossibile, quindi, agendo sul loro tempo di schieramento, faremo sì che un singolo attacco del mortaio sia meno devastante.

Gran cavaliere evoluto

Distanza della respinta contro le truppe pesanti diminuita del 38% (da 4 caselle a 2,5).

In difesa, il gran cavaliere evoluto funziona fin troppo bene contro le carte determinanti e non dà loro alcuna possibilità di sfondare. Con questo cambio, non respingerà più come prima le truppe ''pesanti'', come il principe, il bocciatore e il golem.

Fornace

Portata ridotta dell'8% (da 6 caselle a 5,5).

Difendersi da una fornace è un po' problematico, a causa della sua lunga portata e del flusso continuo di spiriti del fuoco, però, d'ora in avanti, non potrà più arrostire i nemici da una comoda distanza di sicurezza.

Cimitero

Numero di scheletri ridotto dell'8% (da 13 a 12).

Dopo le modifiche sostanziali, causare danni alle torri della corona era diventato davvero semplice, quindi abbiamo rimosso uno degli scheletri che spunta sulla torre per tenere a bada la potenza dell'incantesimo.

Mascalzone

Punti ferita ridotti del 6% (da 1940 a 1832).

Nonostante siamo soddisfatti dell'ultimo potenziamento concesso a questo ragazzone, che gli consentiva di dipendere meno dalle sue sorelle, abbiamo notato che questo trio era un po' troppo difficile da contrastare.

Tesla

Durata effetti ridotta del 17% (da 30 s a 25 s).

Punti ferita aumentati del 3% (da 1152 punti a 1182).

Visto che gli incantesimi non le fanno nulla mentre è sottoterra, la Tesla rimaneva nell'arena per molto tempo, impedendo ai giocatori di schierare truppe sulla sua stessa corsia.

Riduzione dei danni alle torri della corona causati dagli incantesimi.

Molte partite, soprattutto quelle nella modalità Classificata e della scena competitiva, vengono decise da giocate eccessivamente passive e dalla rotazione degli incantesimi. Per promuovere strategie più aggressive, abbiamo indebolito complessivamente quasi tutti gli incantesimi.

  • Frecce: -19% (da 93 a 75).

  • Terremoto: -8% (da 159 a 147).

  • Sfera infuocata: -17% (da 207 a 172).

  • Congelamento: -18% (da 45 a 37).

  • Palla di neve gigante: -17% (da 54 a 45).

  • Fulmine: -7% (da 286 a 265).

  • Veleno: -9% (da 184 a 168).

  • Furia: -17% (da 54 a 45).

  • Razzo: -8% (da 371 a 343).

  • Il Tronco:-15% (da 41 a 37).

  • Groviglio: -8% (da 76 a 70).

  • Scarica: -17% (da 58 a 48).


POTENZIAMENTI ⬆️

Goblin cerbottaniere evoluto

Danno del veleno

  • 1º livello: +25% (da 51 a 64).

  • 2º livello: +11% (da 115 a 128).

L'ultimo indebolimento al goblin cerbottaniere evoluto, che riduceva la sua capacità di contenere gli attacchi nemici in massa, si è dimostrato un passo nella direzione giusta, ma si è rivelato più punitivo del previsto. Aumenteremo i danni del veleno al primo e al secondo livello, senza toccare quelli del terzo.

Drago elettrico

Punti ferita aumentati del 5% (da 998 a 1049).

Per essere una carta da cinque elisir, il drago elettrico continua a essere ancora bello fragile. Sebbene il Fulmine riesca ancora a farlo fuori con un colpo solo, gli altri incantesimi minori non saranno altrettanto efficaci.

Gigante goblin

Punti ferita aumentati del 3% (da 3020 a 3110).

Sì, sì, non ci siamo dimenticati del meta P.E.K.K.A + gigante goblin... Gli abbiamo annullato una piccola parte dell'indebolimento scorso, ma terremo sempre d'occhio le sue prestazioni e, se necessario, penseremo a delle modifiche sostanziali.

Gigantessa delle rune

Danni aumentati del 28% (da 120 punti a 153).

Ci piacerebbe rivoluzionare la gigantessa delle rune in futuro, ma pensiamo che abbia bisogno di qualche attenzione già da adesso, quindi d'ora in poi se la caverà meglio quando dovrà abbattere edifici e torri della corona.

Ricorda che i parametri mostrati qui si riferiscono a quelli del livello 11 di tutte le carte e che molto spesso le modifiche alla loro versione base influiscono anche sull'evoluzione e sulla versione eroica.

Ci vediamo nell'arena!
Il team di Clash Royale