Nelle modifiche di maggio, ci occuperemo principalmente delle evoluzioni, che, al momento, sono troppo forti in generale e spingono quindi i giocatori a usarle il più possibile durante una partita. Per questo motivo, molto spesso sono le evoluzioni a decidere le sorti della battaglia: hanno una percentuale di schieramento per partita superiore e infliggono una quantità di danni sproporzionata rispetto alle loro controparti non evolute.
Con questi nuovi cambi, ridurremo i valori delle statistiche di base di queste carte e daremo più risalto alle loro abilità uniche, in modo che gli utenti mettano in campo le carte evolute e sfruttino le loro caratteristiche in maniera più strategica.
❤️ Punti ferita bonus
-20% (moltiplicatore ridotto da 1,25 a 1).
💥 Danni del tiro potente aumentati del 18%.
Ora che gli arcieri evoluti avranno meno salute, pensiamo sia giusto ridare un po' più di forza al loro tiro potente, rendendo questa truppa una carta sì ad alto rischio, ma anche molto vantaggiosa.
❤️ Punti ferita bonus diminuiti del 12% (moltiplicatore ridotto da 1,25 a 1,1).
⏱️ Durata del potenziamento aumentata del 50% (da 2 secondi a 3).
I punti ferita bonus dei barbari evoluti saranno più in linea con quelli delle altre evoluzioni che si affidano agli attacchi in mischia, ma saranno comunque sufficienti per resistere a una Sfera infuocata. Inoltre, il loro potenziamento durerà più a lungo per aiutarli a raggiungere più facilmente nuovi obiettivi quando combattono contro più truppe.
⏱️ Velocità bonus del primo colpo
+100% (da 0,3 secondi a 0,6).
Il potenziale dei pipistrelli evoluti rimarrà immutato, ma per sfruttare al massimo le loro capacità, sarà necessario dare loro più sostegno.
🫸 Le truppe pesanti (come la P.E.K.K.A e il minatore colossale) non saranno più respinte.
ℹ️ Le modifiche ai barbari evoluti varranno anche per quelli dell'ariete da battaglia evoluto.
Poiché non potrà più respingere le truppe pesanti come la P.E.K.K.A e il minatore colossale, l'ariete da battaglia evoluto sarà più facile da contrastare, ma manterrà lo stesso potenziale di prima nella maggior parte delle situazioni.
🔄 Cicli
+100% (da 1 a 2).
Con l'aumento dei cicli da uno a due, vogliamo incoraggiare i giocatori a usare il bombarolo evoluto più strategicamente, evitando quindi che venga schierato ripetutamente.
❤️ Punti ferita bonus
-23% (moltiplicatore ridotto da 1,3 a 1).
💥 ⏱️ Durata delle scintille grandi
+20% (da 2,5 secondi a 3).
💥 ⏱️ Durata delle scintille piccole
+25% (da 2 secondi a 2,5).
🐢 Le scintille ora rallentano i movimenti del 15%.
Anche l'arciere pirotecnico evoluto sacrificherà i suoi punti ferita bonus per aumentare la sua potenza d'attacco. Inoltre, le sue scintille rallenteranno i movimenti dei nemici del 15%, come l'incantesimo Veleno, e la loro durata maggiore renderà il rallentamento più efficace, incrementando indirettamente i danni di questa truppa evoluta.
❤️ Punti ferita bonus
-8% (moltiplicatore ridotto da 1,2 a 1,1).
Oltre alla sua non indifferente capacità di ridurre i danni, il cavaliere evoluto ha delle statistiche troppo buone per il suo costo. Stiamo uniformando i punti ferita bonus delle evoluzioni che sferrano attacchi corpo a corpo, perciò la resistenza del cavaliere evoluto proverrà maggiormente dalla sua abilità che dalla sua salute aggiuntiva.
❤️ Punti ferita bonus
-17% (moltiplicatore ridotto da 1,2 a 1).
Con questo cambio, vogliamo che i giocatori si concentrino di più a difendere il mortaio evoluto, visto che il suo attacco è molto più forte e veloce di quello del mortaio normale.
❤️ Punti ferita del gigante Royale
+3% (da 3072 a 3164).
❤️ Punti ferita bonus del gigante Royale evoluto
-10% (moltiplicatore ridotto da 1,1 a 1).
❤️ Punti ferita delle reclute Royale
+3% (da 532 a 547).
❤️ Punti ferita bonus delle reclute Royale evolute
-10% (moltiplicatore ridotto da 1,11 a 1).
Il divario tra le versioni evolute e non delle reclute e del gigante Royale era troppo grande, soprattutto per essere carte che costano sei unità d'elisir o più, perciò abbiamo reso questa differenza meno evidente, rendendo più resistenti le controparti normali.
⏱️ Velocità bonus del primo colpo
+25% (da 0,4 secondi a 0,5).
Così come i pipistrelli evoluti, anche gli scheletri evoluti perderanno il bonus legato al loro primo colpo, che in fin dei conti non apparteneva a loro poi così tanto, e avranno quindi bisogno di maggior appoggio per esprimere il loro potenziale.
❤️ Punti ferita bonus
-17% (moltiplicatore ridotto da 1,2 a 1).
⚡ Emetterà un impulso elettrico anche quando sarà distrutta.
Il valore della Tesla evoluta dipendeva perlopiù dai punti ferita bonus e, nella maggior parte dei casi, l'edificio produceva un unico impulso elettrico. Ora ne rilascerà almeno due, uno allo schieramento e un altro alla distruzione.
❤️ Punti ferita bonus
-4% (moltiplicatore ridotto da 1,15 a 1,1).
💥 Danni del tornado
+11% (da 76 punti a 84).
La valchiria evoluta vedrà leggermente diminuiti i suoi punti ferita bonus, in linea con le altre evoluzioni che sferrano attacchi corpo a corpo, ma d'ora in poi il suo tornado eliminerà pipistrelli e scheletri in un colpo solo.
💥 Danni dei corridori
-50% (da 392 punti a 196).
⏱️ Velocità dei corridori
Aumentata da "rapida" a "molto rapida".
Gli spaccamuro evoluti erano molto difficili da fermare e causavano un bel po' di danni. Poiché l'idea di fondo del loro design è quella di essere truppe che devono sopravvivere, abbiamo dimezzato i danni bonus e aumentato la velocità di movimento.
💥 Danni della seconda e della terza scarica
-50% (moltiplicatore ridotto da 1 a 0,5).
Gran parte dell'efficacia della Scarica evoluta proveniva dai suoi danni, ma con questa modifica, l'incantesimo si affiderà maggiormente allo stordimento.
💥 Danni
-5% (da 422 punti a 401).
Il cannoniere causava fin troppi danni, soprattutto quando entrambe le torri prendevano di mira lo stesso obiettivo.
❤️ Punti ferita
-14% (da 3204 a 2768).
Anche se le debolezze della duchessa sono evidenti, finora era un po' troppo difficile sfruttarle continuamente, visti i suoi punti ferita elevati.
⏱️ Velocità di produzione
+33% (da 9 secondi a 12).
⏱️ ❤️ Durata effetti
+32% (da 1 minuto e 5 secondi a 1 minuto e 26 secondi).
L'estrattore produrrà la stessa quantità di elisir di prima, ma ci metterà di più a farlo. Sia questo edificio sia la duchessa dei pugnali sono più forti quando il moltiplicatore della produzione di elisir è a uno e ora che si può fare affidamento sulla sinergia tra queste due carte, era necessario apportare delle modifiche all'estrattore tenendo in considerazione anche la duchessa.
⏱️ Generazione del primo goblin
+60% (da 0,5 secondi a 0,8).
Il primo goblin appariva troppo velocemente, il che rendeva difficile contrastare la trivella senza sapere dove sarebbe apparsa.
👑 💥 Danni al secondo alle torri della corona
-18% (da 28 punti a 23).
In sudden death, il Veleno è una carta determinante troppo efficace, quindi abbiamo ridotto i danni alle torri della corona per incoraggiare i giocatori a usare altre carte determinanti e ad affidarsi di meno a questo incantesimo.