シップ「それじゃあ問題点について話そうか。どうして大会ルールに基づいたレベルが採用されなかったの?」
バングス「クラロワにおいては、1つのデッキを極めるメリットがあるよね。まず、特定カードのレベルアップに集中できる。さらに、長く使ってデッキに慣れることができる。
でも、クラン対戦では、毎回獲得できるカードがランダムなんだ。たとえば、あるカードのレベルが大会ルールより高くなったとしよう。開発チームは、そのカードを活用して、いつもとは違うデッキをみんなに使ってほしいんだ。
もし大会ルールを適用したとすると、流行のデッキばかりが使われちゃう可能性があるよね。クラン対戦では、新しいデッキと出会う機会でもあってほしいと思っているから、いろんなデッキを使うことで、さらにゲームが楽しめるんじゃないかと考えたんだ。デッキを組むことも勝負のカギ、ってこと。」
シップ「なるほどね。じゃあ次!どうして準備日では3戦しかできないの?」
バングス「まず、僕たちはクラン対戦を長期的なコンテンツと考えているんだ。
もちろん『やり放題という設定にするべきじゃないか』と考えもしたよ。3戦までっていうのは、毎日たくさんプレイする人にとってすぐ終わってしまうものだから。でも、あまり多くのプレイができない人でも貢献しやすい仕組みにしたいと考えて直して、1日あたりに貢献できる限界のハードルを下げたんだ。
もちろん、『3戦じゃ足りないよ!』って気持ちもわかる。でも、あくまでクラン対戦はイベントモード。イベントモードが元々存在するゲームモード(普通のバトルや協力バトル、チャレンジ)と置き換わってほしくないとも考えているよ。」
シップ「それじゃあ最後に、準備日のマッチングについて教えてくれる?」
バングス「OK。これ実は、それぞれのプレイヤーにはトロフィーとは違う、確認することができないクラン対戦専用の内部的なレート(トロフィーのようなもの)が存在するんだ。
もちろん勝敗によって変動するよ。その内部的なレートによって、マッチングが決まるシステムになっているんだ。」
シップ「なるほどねー!」
...ということで、以上、バングスとシップによるクラロワラジオのご紹介でした!
よりプレイヤーにゲームを楽しんでほしいという想いから、今のクラン対戦はできているんですね。
それでは、次の準備日でお会いしましょう!