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マージタクティクス:シーズン11のバランス調整

バランス調整 - 10月27日

リーダー

グランドウォーデン

スターシールドの確率:10% → 7%(-30%)▼

ラヴァ/レイジ/スローシールドの確率:30% → 31%(+3%)▲

シールド破壊時の効果の範囲:3 → 2マス(-33%)▼

スターシールドはドロップ率が高く、少々強力すぎました。そこで今回の調整で、すべてのシールドのドロップ率および破壊時の効果の範囲を調整しています。これにより、今までとは異なるポジショニングを試せるようになるはずです。

トゥームクイーン

スケルトン召喚のクールダウン:4秒 → 3秒(-25%)▼

墓石はバトル序盤ではそれほど頼りにならず、トゥームクイーンのクエストの進行にも大きく影響しません。そこで今回、スケルトンの召喚にかかる時間を調整し、リーダークエストの達成を容易にします。

バトルマシン

星ごとの建物のヒットポイント上昇率:2 → 1.5%(-25%)▼

巨大クロスボウの攻撃速度:0.3秒 → 0.5秒(-67%)▼

後半のバトルマシンの建物は耐久力が高すぎたうえ、巨大クロスボウの与ダメージは他の建物を数倍上回り、明らかに過剰でした。そのため今回、バトルマシンの建物の脅威度を維持しつつ、若干マイルドになるよう調整します。

ダガーガール

リーダークエスト:

ラウンド勝利の時間条件(未満):8秒 → 9秒(+13%)

8秒未満でラウンドに勝利するという条件は、少々厳しすぎました。今回の調整で条件を1秒延長し、リーダークエストの達成を容易にします。


ユニット

スーパーダークプリンス

ダメージ:100 → 75(-25%)▼

スーパーダークプリンスの攻撃は強力すぎました。今回の調整で与ダメージを下げ、マージタクティクスで物を言うのは個人技ではなくチームプレイであることを、彼に思い出してもらいます。

スーパーメガナイト

ダメージ:100 → 50(-50%)▼

スーパーメガナイトは、ノックバックとスタン効果のおかげで、すでに強力なスーパーとして認知されています。さらに素のダメージも高く、まさにアンストッパブルな存在です。今回の調整で与ダメージが下がったため、以前よりも運用に戦略と慎重さが求められるようになるでしょう。

スーパーミニP.E.K.K.A

毎ラウンドのパンケーキ:複数個 → 1個▼

ミニP.E.K.K.Aは、味方ユニットを手当たり次第にレベルアップさせ、対戦相手を置いてきぼりにしていました。そこで今回、パンケーキの生成数を毎ラウンド1個に制限し、バトルの公平化を図ります。

アーチャークイーン

攻撃速度:1.43秒 → 1.67秒(+17%)▼

アーチャークイーンのスキルの発動は、早いうえに頻度が若干多く、彼女を侮れない存在たらしめています。そこで今回の調整で、攻撃速度を下げてペースを鈍らせ、後方からのチームのサポートに注力してもらうようにします。


特性

ボス

ボーナスHP:25/50/100/300% → 15/30/80/200%(-40%/-40%/-20%/-33%)▼

恐怖の範囲:2/3/4/5マス → 1マス(-50%/-67%/-75%/-80%)▼

恐怖の効果時間:3秒 → 0.5/1/2/3秒(-83%/-67%/-33%/0%)▼

ボス特性によるユニットのボーナスHPは明らかに過剰であり、ラウンドのテンポが悪くなるうえに、対策が難しい原因となっていました。恐怖効果が重複した際も、対戦相手には為す術がなかったこともあり、今回の調整で効果範囲を縮小させ、プレイの楽しさを維持しつつ対策を容易にします。

アンデッド

味方が倒された際のボーナスHP&ダメージ:1/2/4% → 1/3/5%(0%/+50%/+25%)▲

他の特性と比べて、アンデッドの特性を主軸に据えた編成は強力とは言えませんでした。そこでより有効な選択肢となるよう、今回の調整でボーナス値を強化します。


装備

スーパースターの指輪

スキルの再発動:50%の確率で最大4回 → 削除(バトル開始時に1回発動)▼

スーパースターの指輪による一部のスキルの再発動は、頻度が多すぎました。そのため今回の調整でスキルのランダム性を排除し、バトル開始時に1ラウンドにつき1回のみ発動するように制限します。これにより、強力な開幕スキルという明確な役割を持たせます。

バランス調整 - 10月1日

今回の大型アップデートでは、バトルにおける星2~3ユニットの地位向上に焦点が当てられています。

ユニット

強化

アーチャー

ダメージ:80→100(+25%)

**ヒットポイント:**480→600(+25%)

バーバリアン

ダメージ:80→100(+25%)

**ヒットポイント:**640→800(+25%)

ボンバー

ダメージ:80→100(+25%)

**ヒットポイント:**480→600(+25%)

吹き矢ゴブリン

ダメージ:60→75(+25%)

**ヒットポイント:**480→600(+25%)

ロケット砲士

ダメージ:100→125(+25%)

**ヒットポイント:**480→600(+25%)

ナイト

ダメージ:60→75(+25%)

**ヒットポイント:**800→1000(+25%)

マジックアーチャー

ダメージ:60→75(+25%)

**ヒットポイント:**480→600(+25%)

プリンセス

ダメージ:60→75(+25%)

**ヒットポイント:**480→600(+25%)

ロイヤルゴースト

ダメージ:80→100(+25%)

**ヒットポイント:**480→600(+25%)

槍ゴブリン

ダメージ:80→100(+25%)

**ヒットポイント:**480→600(+25%)


弱体化

アーチャークイーン

ダメージ:120→100(-17%)

**ヒットポイント:**960→800(-17%)

**ヒット条件:**4/3/2/1→5/4/3/2(-25%/33%/50%/100%)

ボスアサシン

ダメージ:120→100(-17%)

**ヒットポイント:**960→800(-17%)

ゴブリンマシン

ダメージ:120→100(-17%)

**ヒットポイント:**1200→1000(-17%)

ゴールドナイト

ダメージ:120→100(-17%)

**ヒットポイント:**960→800(-17%)

スケルトンキング

ダメージ:120→100(-17%)

**ヒットポイント:**960→800(-17%)

スーパーダークプリンス

ダメージ:130→100(-23%)

**ヒットポイント:**1100→1000(-9%)

スーパーホグライダー

ダメージ:130→100(-23%)

**ヒットポイント:**1040→1000(-4%)

スーパープリンス

ダメージ:163→125(-23%)

**ヒットポイント:**1040→800(-23%)

スーパーラムライダー

ダメージ:98→75(-23%)

**ヒットポイント:**1300→1000(-23%)


バランス調整 – 9月8日

リーダー

グランドウォーデン

**クエスト目標:**3/10/20 → 2/8/16 (-33%/-20%/-20%) ▲

グランドウォーデンのクエスト目標は厳しすぎたため、達成が困難でした。そのため今回、リーダーとしてより優秀な選択肢になるように調整を行います。

ロワイヤルキング

**クエスト目標:**2/3/4 → 1/2/4 (-50%/-33%/0%) ▲

ロワイヤルキングのクエストは、見返りを得られるタイミングが遅すぎたため、パフォーマンスが奮いませんでした。今回の調整で、連敗した後でも早く調子を安定させられるでしょう。

スピリットエンプレス

**クエスト目標:**3/20/60 → 3/25/60 (0%/25%/0%) ▼

スピリットエンプレスは引き続きリーグのトップを独占していますが、他のリーダーが彼女と同格に近付けるよう、今回の変更でサポートしたいと考えています。


ユニット

アーチャー、バーバリアン、吹き矢ゴブリン、バルキリー

**ヒット条件:**8/7/6/5 → 6/5/4/3 (-25%/-29%/-33%/-40%) ▲

上記の4ユニットは、ヒット条件を満たすのに時間がかかりすぎていました。今回の調整で、各ラウンドで安定して強化が発動するようになるでしょう。

ベビードラゴン

**味方の攻撃速度と移動速度のバフ:**10%/20%/30%/60% → 6%/12%/25%/50%

(-40%/-40%/-17%/-17%) ▼

ベビードラゴンは、特に低合体レベルにおける速度バフが強力すぎました。そこで、ベビードラゴンが必須級のユニットになることを避けつつも、チームのサポート役として活躍できるように調整します。

スーパーダークプリンス

**ヒットポイント:**1300 → 1100 (-15%) ▼

スーパーダークプリンスは、ただでさえ強力なユニットながら、耐久力も折り紙付きでした。今回の調整で、集中攻撃で以前より容易に倒せるようになるはずです。

スーパーホグライダー

**ヒットポイント:**1300 → 1040 (-20%) ▼

**アースクエイクのダメージ:**50/90/162/292 → 50/60/72/86 (0%/-33%/-56%/-70%) ▼

スーパーホグライダーは高合体レベルでのアースクエイクの威力が圧倒的で、ジャンプ後もしつこいほどの生存能力を発揮していました。今回の調整で、1体でラウンドの勝敗を決定するほどの性能をマイルドにしつつも、強力な開幕メンバーとして活躍を続けられるようにします。


特性

クラン

**攻撃速度ボーナス(クランユニット2/4/6体):**30%/50%/100% → 15%/30%/60% (-50%/-40%/-40%) ▼

クラン特性は、回復効果に加えて攻撃速度のブースト効果も相まって、想定以上の性能を発揮していました。調整後のクランは、攻撃役というよりも持続的な特性として機能するはずです。

アンデッド

**ヒットポイント&ダメージ上昇 (アンデッド6体):**6% → 4% (-33%) ▼

有効なアンデッドユニットが6体いる際、アンデッド特性は凶悪な性能を発揮していました。今回の調整によって、アンデッドのフルチームは依然強力なチームの地位を維持しつつも、文字通り不死の軍団とまではいかなくなるでしょう。

ライダー

**活性化したタイルでの攻撃速度&移動速度 (ライダー1/2/3/4体):**30%/60%/120%/400% → 15%/30%/100%/400% (-50%/-50%/-17%/0%) ▼

ライダーの特性は、ユニット数が少ない段階では強力すぎました。バトル序盤の超強化を抑制するため、タイルのバフ効果を調整します。

それでは、グッド・マージ!

クラッシュ・ロワイヤル開発チーム