
マージタクティクス:7月のバランス調整
弱体化⬇️

アーチャークイーン
射程:5→4(-20%)
透明の効果時間:3秒→2.5秒(-17%)
アーチャークイーンは複数の標的に対し、低リスクで安定したダメージを与えることができます。その最大の特長は維持しつつも、使用時にある程度のリスクが発生するように変更を追加しました。これにより、対戦相手にとってもアーチャークイーンの迎撃が容易になることでしょう。

P.E.K.K.A
ダメージ:385→360(-6%)
P.E.K.K.Aは3エリクサーながら、最大の単体ダメージを叩き出すユニットとして前線を震え上がらせています。今回の調整ではダメージを若干下げ、他の高ダメージユニットが活躍できる機会を増やします。

ナイト
攻撃速度:1.43→1.66(-14%)
ナイトはコストが最も低いながらも強力で、最高クラスのコスパを誇るタンク系ユニットです。現行のダメージ性能は明らかに過剰であるため、今回の調整で攻撃速度を低下させます。

痛み返し
ダメージ反射:50%→40%(-20%)
遠距離型ユニットにとって若干不利に働いていた特別ルールを調整します。
強化⬆️

槍ゴブリン
ダメージ:132→156(18%)
現行の槍ゴブリンはあまりにも貧弱すぎるため、今回の調整でダメージを強化します。

ボンバー
ダメージ:96→108(12%)
ボンバーは中々の活躍を見せていますが、慣れたプレイヤーがユニットを分散させることで爆弾攻撃に対応する場面が目立っています。そこでダメージを若干上昇させ、攻撃一発一発の「重さ」を強化します。

メガナイト
ダメージ:73→103(42%)
メガナイトは優秀なタンク系ユニットですが、味方が倒された後は単騎で為す術もなく屠られることが多く、4エリクサーカードとしては力不足でした。そのため攻撃性能を強化し、コストに見合う実力を発揮できるようにします。

ファイター
2/4ボーナスHP:30%→40%(33%)
4/4ボーナスHP:60%→80%(33%)
ファイターは準タンク級としての性能に欠けているため、HPを強化します。

アンデッド
ボーナスダメージ:20%→30%(50%)
アンデッドユニットはバトル序盤のダメージ性能が低く、呪われた敵を倒してダメージボーナスを得るのに時間がかかります。そのため、ボーナスダメージを強化することにしました。

少数精鋭
ボーナス:20%→25%(25%)
少数精鋭は、以前まで戦略を変える必要すらないほど影響が小さい特別ルールでした。そこで今回は、ボーナスの数値を上昇させます。
調整🔄

バルキリー
攻撃速度:1.43→1.66(-14%)
ダメージ:116→127(10%)
バルキリーは比較的バランスの取れたユニットですが、毎秒ダメージを同程度に維持しつつ、攻撃速度を低下させることにしました。これにより、攻撃のリズムや使用感を他のユニットと差別化します。

スケルトンキング
攻撃速度:1.66→2(-17%)
ダメージ:140→180(28%)
スケルトンキングは「力」を体現するユニットとしてデザインされましたが、予ダメージはP.E.K.K.Aに大きく遅れを取っていました。そのため今回は、ダメージを強化して本来想定していた性能に近付けます。

ゴブリン
攻撃速度:0.71→0.66(7%)
ダメージ:96→108(12%)
HP:540→504(-7%)
ゴブリンを最速の単体攻撃ユニットにするため、HPを若干低下させたうえで、攻撃性能を強化します。

タンク
2/4シールド(味方):15%→20%(33%)
2/4シールド(自分):30%→20%(-33%)
4/4シールド(味方):30%→40%(33%)
4/4シールド(自分):60%→40%(-33%)
タンクの仕様は複雑すぎたため、数値を統一して簡略化します。さらに説明文も更新し、シールド(味方および自分)が重複することを明記します。
それでは、アリーナでお会いしましょう!
クラッシュ・ロワイヤル開発チーム