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2025년 10월 15일
Blog – Clash Royale

합체 전술: 10월 밸런스 조정

점검: 10월 15일

하향 조정 ⬇️

어쌔신

4/4: 치명타 확률: 50% → 45%(-10%)

4/4: 치명타 피해량: 50% → 45%(-10%)

어쌔신 특성의 치명타 공격은 후방 유닛에게 지나치게 큰 압박을 주고 있습니다. 전투 흐름의 균형을 맞추기 위해 치명타 확률과 피해량을 살짝 낮추기로 결정했습니다.

코칭

HP 버프: 100% → 50%(-50%)

피해량 버프: 50% → 30%(-40%)

‘코칭’ 특수 효과는 너무나도 강력해서 유닛을 일부러 벤치에 남겨두는 전략이 자주 보이네요. 더이상 유닛을 소극적으로 활용하지 않게 보너스 능력치를 줄여보겠습니다.

마스터 아레나

HP 버프: 100% → 50%(-50%)

피해량 버프: 50% → 30%(-40%)

‘마스터 아레나’ 특수 효과가 적용된 유닛들은 지나치게 강력해져서 이동하거나 판매해야 하는 상황이 오면 오히려 스트레스를 주는 경우가 종종 있습니다. 이번 하향을 통해 유저들이 받는 부담이 줄어들었으면 좋겠네요.

몬스터 드링크

HP 버프: 200% → 100%(-50%)

피해량 버프: 100% → 50%(-50%)

고비용 유닛들은 한번 몸집이 커지기 시작하면 웬만해선 막을 수가 없습니다. ‘몬스터 드링크’ 특수 효과의 HP와 피해량 보너스 능력치를 조정해 게임의 전반적인 균형을 맞추도록 하죠.


상향 조정 ⬆️

일렉트로 자이언트

재사용 대기 시간: 9/9/9/9 → 9/7/5/3(-0/22/44/66%)

일렉트로 자이언트는 단순히 높은 HP가 아닌 능력을 활용하여 버틸 수 있도록 설계되었습니다. 능력 재사용 대기시간이 단축되었으니, 이제 의도한 역할에 맞게 충분히 활약할 수 있기를 바랍니다.

해골 드래곤

능력의 HP 비용: 50% → 30%(-40%)

해골 드래곤의 분열하는 능력은 장점이 아니라 오히려 단점이 되어버리고 말았습니다. 분열 후 HP가 부족해서 금방 처치되는 문제가 사라졌으니 이제 당당히 날개를 펼쳤으면 좋겠네요.

로얄 고스트

공격 속도: 0.9초 → 0.83초(-10%)

로얄 고스트는 지난 시즌에서는 두려움의 상징이었지만, 투명 능력에 재사용 대기 시간이 생긴 이후로 4엘릭서 값어치를 못 하고 있습니다. 옛 영광을 찾을 수 있게 공격 속도를 좀 올려주기로 했습니다.

일렉트릭

2/2: 피해량: 15% → 20%(+33%)

일렉트릭 특성은 발동 조건이 까다로워 활용하기가 쉽지 않네요. 까다로운 만큼 성능이라도 좋아야 하지 않을까요?

원거리형

최대 중첩: 15 → 25(+67%)

원거리형 특성은 중첩하는 데 시간이 오래 걸리고, 충분히 쌓았다고 해도 HP가 많은 탱커를 상대하기에는 여전히 역부족이네요. 최대 중첩 수를 늘려서 전체적인 피해량이 증가했으니 이제 기다리는 보람이 분명히 있을 겁니다.

에이스

2/4: 입힌 피해량으로부터 얻는 치유량: 0% → 40%

4/4: 캡틴 피해량 보너스: 60% → 70%(+13%)

4/4: 입힌 피해량으로부터 얻는 치유량: 50% → 70%(+40%)

에이스 특성은 캡틴의 역량에 크게 좌우되므로 위험 부담이 상당히 큽니다. 유저들이 좀 더 안정적으로 쓸 수 있도록 HP 회복량 관련 능력을 상향했습니다.

노블레스

2/6: 버프 비율: 20% → 25%(+20%)

4/6: 버프 비율: 30% → 40%(+33%)

6/6: 버프 비율: 45% → 60%(+33%)

노블레스 특성은 관련 유닛에게만 적용되도록 변경된 이후로 제대로 힘을 쓰지 못하고 있습니다. 상향 조정을 통해 클랜이나 고블린 같은 인기 특성에 충분히 맞설 수 있도록 도우려고 합니다.

고블린

2/4: 2엘릭서 고블린 획득 → 2 또는 3엘릭서 고블린 획득

4/4: 3 또는 4엘릭서 고블린 획득 확률: 60% → 100%(+67%)

고블린 특성은 원래부터 예측하기가 어려웠지만, 고블린 퀸의 등장으로 한층 더 심해졌죠. 특히 4엘릭서 고블린 유닛이 아닌 2엘릭서 고블린 유닛만 나오면 원하는 전략을 펼치기가 어려웠어요. 해당 특성을 조정해서 이 무작위성을 확 줄여보려고 합니다.


점검: 10월 2일

하향 조정 ⬇️

베이비 드래곤

공격 범위: 4 → 3 (-25%)

HP: 690 → 650(-5.8%)

베이비 드래곤은 엄청난 광역 공격 피해를 가하고 불 특성 덕에 피해량 증가량도 가장 큽니다. 피해량은 그대로 두고 공격 범위와 HP를 낮춰 베이비 드래곤에 쉽게 대적할 수 있도록 하였습니다.

파이어

2/2: 피해량 보너스: 40% → 30%(-25%)

불 유닛은 능력치에서 광역 공격 피해 덕에 피해량 증가량이 특화되어 있지만, 현재로서는 너무 강합니다. 유닛이 처치되고 나면 막을 수 없어집니다.

위저드

2/2: 토끼 지속 시간: 7초 → 6초(-14%)

모두 무해한 토끼를 좋아하죠. 하지만 토끼는 너무 오래 맞는 건 좋아하지 않아요. 이 특성을 활성화하려면 유닛이 2개 있으면 충분했지만, 세상의 모든 토끼를 위해 토끼의 고통을 줄여주기로 했습니다.

블래스터

4/4: 칸당 피해량 보너스: 20% → 15%(-25%)

추가 사정거리와 범위 공격이 추가된 후 블래스터는 근접 유닛을 상대로 큰 활약을 보여줬습니다. 하지만 너무 한 쪽으로 치우친 관계를 다시 되돌리려고 합니다.

저거너트

실드 지속 시간: 12초 → 11초(-8.3%)

4/4: 실드 최대 HP 대비 백분율: 60% → 50%(-17%)

저거너트는 활용도와 생존 능력이 높고 브롤러 같은 다른 탱커가 활약할 여지를 만들어 주는 스킬도 보유하고 있습니다. 능력치를 약간 낮춰 좀 더 다양한 메타에서 활약할 수 있도록 하였습니다.


상향 조정 ⬆️

창 고블린

공격 피해량: 130 → 150(+15%)

블래스터를 하향 조정했으므로 창 고블린에게 위력을 조금 돌려주기로 했습니다.

마녀

해골 병사 소환: 1/2/3/4 → 1/2/4/8(0/0/33%/100%)

해골 병사는 소환까지 너무 오래 걸리고 투자한 엘릭서 양에 비해 강하지 않았습니다. 그래서 소환되는 해골 병사의 수를 늘리게 되었습니다.

어벤저

2/2: 피해량 보너스: 20% → 30%(+50%)

4/4: 피해량 보너스: 40% → 60%(+50%)

어벤저 특성에 많은 변경을 도입하면서 지나치게 하향했습니다. 이제 어벤저가 다시 무시무시한 적과 상대할 준비를 마쳤습니다!

클랜

2/2: 치유 및 보너스 공격 속도: 30% → 35%(+17%)

4/4: 치유 및 보너스 공격 속도: 60% → 70%(+17%)

클랜의 유대감은 피보다 진하다는 말이 있지만, 최근 클랜 유닛에 적용된 변경으로 인해 클랜의 핵심 특징이 사라져 버렸습니다. 그래서 이번 조정으로 특성의 위력을 다시 복원하려고 합니다.


점검: 9월 19일

상향 조정 ⬆️

로얄 킹

HP: 10 → 12(+20%)

로얄 킹은 시작 지배자로서 단순했지만, 플레이어들이 합체에 익숙해지면서 스피릿 엠프레스를 따라잡지 못했습니다. 그래서 HP를 2만큼 올려 조금 보강했습니다. 왕의 체면을 살려줘야 하지 않겠어요?

다트 고블린

공격 범위: 4 → 5(+25%)

더 많은 원거리 유닛이 추가되면서 다트 고블린이 게임에서 설 자리를 잃고 있는 것처럼 느껴졌습니다. 사정거리를 늘려 다트 고블린이 전략적으로 더 돋보일 수 있도록 했습니다.

자이언트 해골

폭탄 피해량: 200/400/800/1600 → 300/600/1200/2400(+50%)

이번 신규 시즌에서 특성 덕분에 근접 탱커들의 체력이 강해졌습니다. 하지만 이에 비해 폭탄의 피해량이 조금 약하다는 느낌이 들었습니다. 그래서 폭탄의 피해량을 상향 조정하여 자이언트 해골이 좀 더 자신 있게 폭탄을 던질 수 있도록 했습니다.


조정 🔄

프린스

피해량: 100 → 136(+36%)

공격 속도: 1.25 → 1.42(-12.5%)

프린스는 첫 돌격 이후에는 전투에 끼치는 영향력이 다소 적었습니다. 프린스가 승리에 좀 더 큰 기여를 할 수 있도록 조정하였습니다. 하지만 프린스를 오래 생존시키고 상대 유닛에게 더 많은 피해를 주는 것은 전적으로 플레이어의 실력에 달려있습니다.

계속해서 아레나를 지배하고 합체하세요!

클래시 로얄 팀