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Clash Royale – 8 de out. de 2024

Balanceamento de outubro

BOMBARDEIRO

Dano:
230 → 225 (-2%)

O último fortalecimento do Bombardeiro fez com que ele pudesse destruir Bárbaros com 3 golpes e Espíritos com 1 golpe. Vamos reverter parcialmente o fortalecimento para manter a interação com os Bárbaros, mas remover a com Espíritos, impedindo que eles sejam alvejados aleatoriamente por ataques de Bombardeiros, evoluídos ou não.


Goblin Demolidor

Vida depois de 50% de PV:
10s → 7s (-30%)

Os fusíveis das dinamites do Goblin Demolidor eram longos demais, então foram aparados para ficar mais fácil contra-atacar a arremetida que ele dá ao ficar com 50% dos pontos de vida.


Vácuo

Dano (1 alvo):
472 → 320 (-32%)

Vácuo ainda é bom demais em ganhar trocas de elixir positivas contra construções e tropas de longo alcance de custo 5. Ele agora será menos eficaz contra tais cartas, necessitando de mais apoio para derrotá-las.


EVOLUÇÃO DO MORTEIRO

Velocidade do primeiro ataque:
0s → 1s

Ao contrário do Morteiro normal e da maioria das tropas e construções, o Morteiro evoluído não tinha um intervalo para o primeiro ataque após entrar em campo. Isso se revelou bem forte nas últimas temporadas, então adicionamos um intervalo para equipará-lo ao Morteiro não evoluído e mitigar um pouco a força dele.


Evolução da P.E.K.K.A

Cura por abate:
471 → 376 (-20%)

Em várias ocasiões, a P.E.K.K.A evoluída conseguia superar defesas fortes por pouco. Fizemos o ajuste para reduzir essas situações acirradas e também para dar uma segurada nos decks competitivos de P.E.K.K.A com enfraquecimentos em outras cartas, como Vácuo e Mago evoluído.


Tesla

Velocidade de ataque:
1200 → 1100 (-8%)

Evolução:
Removemos a onda de choque quando a unidade é destruída.

O experimento de dar mais uma onda de choque à Tesla evoluída na última leva de balanceamentos não funcionou, deixando-a quase intransponível. Tiramos a onda de choque extra garantida, mas revertemos também um dos enfraquecimentos à Tesla não evoluída.


Evolução do Mago

Repulsão do escudo:
4 → 3 quadrados (-25%)

O Mago evoluído continua uma das evoluções mais fortes do jogo. Vamos enfraquecer a repulsão fortíssima que ocorre quando o escudo é destruído, para reduzir seu poder e deixar as batalhas menos caóticas. A repulsão enorme era imprevisível, ainda mais em situações com 2x ou 3x elixir, com várias tropas em ambos os lados.


Canhoneiro

Velocidade do primeiro ataque:
600 → 800 (+33%)
Dano:
401 → 386 (-4%)

O Canhoneiro é versátil até demais, sendo bom contra cartas de ciclo como Destruidores de Muros e também causando um alto dano por segundo a tropas com muita saúde. Vamos enfraquecer um pouco a velocidade do primeiro ataque para que seja preciso se defender melhor contra Destruidores de Muros. Também vamos reduzir o dano geral dele para deixá-lo menos eficaz contra tanques como o Gigante e o Golem.


Maldição Goblin

Dano por segundo:
25 → 30 (+20%)

Devido ao dano baixo, a Maldição Goblin não era intuitiva de usar mesmo contra tropas mais fracas, como Esqueletos, Morcegos e Goblins Lanceiros. O dano um pouco maior deve ajudar a destruir tais tropas um segundo mais rápido.


Máquina Goblin

PV:
2196 → 2304 (+5%)

Apesar de disparar foguetes com mais frequência depois do último ajuste, a Máquina Goblin precisa de mais PV para poder disparar vários foguetes consistentemente.

Barril de Esqueletos

Dano de morte:
133 → 145 (+9%)

Fortalecemos o dano de morte do Barril de Esqueletos para que o dano à torre da coroa ao longo de uma batalha valha mais a pena, considerando contra-ataques simples como Feitiços de 2 unidades de elixir e Espíritos de 1 unidade de elixir.

Arbusto Traiçoeiro

Velocidade (arbusto):
45 → 60 (+33%)

Os Goblins Camuflados resolveram malhar as pernas e agora conseguem carregar o Arbusto Traiçoeiro sem lentidão. A alteração serve para alinhar a velocidade do Arbusto Traiçoeiro à dos Goblins Camuflados para que a carta possa chegar ao alvo mais facilmente.

Evolução da Jaula de Goblin

Dano por segundo da captura:
306 → 337 (+10%)

Estamos ajustando a Jaula de Goblin evoluída para causar dano uma vez por segundo, em vez de a cada 1,1s. Assim, ela ficará alinhada com outros feitiços que causam dano no mesmo ritmo e ficará mais forte para infligir um dano mais consistente antes de ser destruída por feitiços ou tropas.

Evolução da Escavadeira de Goblins

Removemos o dano e a repulsão dos 2º e 3º surgimentos.
Adicionamos um tempo de mobilização aos Goblins gerados quando ela volta ao subsolo.
Agora um Goblin é gerado na segunda vez que se esconde na terra.

Na última atualização, implementamos várias melhorias à Escavadeira de Goblins evoluída. Ouvimos as sugestões da comunidade e decidimos ajustá-la para não causar dano nem repulsão ao reemergir, e também para que os Goblins gerados tenham tempo de mobilização igual ao dos que surgem quando a Escavadeira de Goblins é destruída. As alterações devem resolver as principais questões com a carta, então resolvemos adicionar mais um Goblin para deixar o design mais consistente.


Evolução do Zap

O terceiro Zap foi removido.
O segundo Zap não causa mais dano reduzido.

Os três atordoamentos do Zap evoluído eram fortes demais no controle de uma área grande, ao custo de apenas 2 unidades de elixir. Vamos reduzir a quantidade de Zaps para dois, mas o segundo causará o dano na íntegra, de modo que o feitiço vai demorar menos para causar o dano total.


Correções de erros

PV do Arqueiro Mágico 532 → 531

Havia uma inconsistência em interações entre Morteiro e Arqueiro Mágico, nas quais o Morteiro precisava de um acerto a menos para destruir o Arqueiro Mágico no nível 11 se comparado ao nível 15. Agora, o Morteiro sempre precisará de dois acertos para destruir o Arqueiro Mágico.

Aplicamos uma correção similar à Bruxa Mãe (-1 PV).