
Mudanças para equilibrar o jogo - temporada 1!
Na temporada 1 de Clash Royale, teremos alguns ajustes, algumas mudanças esperadas há tempos e uma grande alteração nas regras.
Mudanças no equilíbrio deste mês
Carrinho de Canhão
Canhão
Bola de Neve Gigante
Torre Inferno
Jaula de Goblin
Barril de Bárbaro (correção)
Ajustes nas regras do alcance corpo a corpo

Carrinho de Canhão
Dano
: -17%
Alcance
: +10% (de 5 para 5,5)
Velocidade de ataque
: +17% (de 1,2s para 1,0s)
Pontos de vida/escudo
: +1,5%

Canhão
Dano
: +32%
Velocidade de ataque
: -25% (de 0,8s para 1s)
Por quê?
É importante que as cartas sejam consistentes e que a interação entre eles seja clara. Durante muito tempo, o Canhão e o Carrinho de Canhão foram cartas muito parecidas, mas com atributos totalmente diferentes. Esses ajustes foram feitos para melhorar ambas as cartas e, ao mesmo tempo, deixá-las parecidas em alcance, dano e velocidade de ataque.
A mudança beneficia o Canhão, pois o aumento no dano causado por segundo também melhora seu poder como unidade defensiva. Com o aumento no alcance do Carrinho de Canhão, a unidade volta a ser uma ameaça às torres e um poderoso contra-ataque aos populares decks de Gigante Real.
Ambas as unidades agora conseguirão destruir Goblins de mesmo nível, melhorando a interação entre elas e as cartas de unidades em massa mais usadas.

Bola de Neve Gigante
Raio
: reduzido (de 3,0 para 2,5)
Por quê?
Por vários meses, a Bola de Neve obteve uma alta taxa de vitória. Quando acerta, ela beneficia muito o seu usuário e, com o raio de 3,0, sua mira era fácil demais.
Reduzimos levemente o raio para que seja necessária uma maior destreza para dominar o tempo e lugar certo de utilização do feitiço.

Torre Inferno
Tempo de vida
: -25% (de 40s para 30s)
Por quê?
O objetivo da Torre Inferno é servir como uma carta reativa que derruba a maioria das unidades de absorção de dano, mas seu longo tempo de vida faz com que seu uso seja muito flexível. Ela pode ser alocada previamente, derrubar a unidade de absorção de dano do oponente e ainda sobreviver após uma defesa.
Com essa mudança, a Torre Inferno continua igualmente forte quando é alocada, ela só não dura tanto tempo.

Jaula de Goblin
Tempo de vida
: +33% (de 15s para 20s)
Goblin Brigão
:
Dano
: +25%
Por quê?
Sabemos que o poder de distração de uma construção pode ser muito importante, e por isso o Goblin Brigão era, inicialmente, visivelmente mais fraco que outras tropas de ataque próximo que custam 4 unidades de elixir.
Depois do lançamento, ficou claro que o Goblin Brigão precisaria ser um pouco mais assustador (será que é possível?) para ter espaço em batalhas competitivas. O dano por segundo que ele causa aumentou significativamente, e ele agora derrubará Arqueiras com apenas um golpe e precisará de um golpe a menos para derrotar uma ampla gama de oponentes.

Barril de Bárbaro
Correção
: Agora o Barril acerta o raio designado.
Por quê?
Agora o raio de dano condiz com a área de animação da mobilização da unidade (antes, unidades em que o Barril de Bárbaro não tocava também sofriam dano).
ATUALIZAÇÃO DAS REGRAS: ALCANCE CORPO A CORPO
Desde que lançamos o Clash Royale em 2016, cartas com um alcance abaixo de 2 passaram a ser classificadas como corpo a corpo, mas muitas cartas contam com alcance em graus muito diferentes que não eram explicados devidamente.
Com esta atualização, as cartas de alcance corpo a corpo foram classificadas como alcance físico distante, médio e próximo. Isso deve ajudar a esclarecer por que uma tropa ataca antes do que a outra.
Para sua referência, é possível ver os quadrados no chão da arena, e eles determinam a posição de mobilização das tropas, alcance e muito mais!
Físico distante (1,6 quadrado)
Megasservo
Alcance: de 2 para 1,6
Servos
Alcance: de 2 para 1,6
Bruxa Sombria
Alcance: de 1,65 para 1,6
Príncipe
Alcance: de 1,85 para 1,6
Físico médio (1,2 quadrado)
Príncipe das Trevas
Alcance: de 1,25 para 1,2 (raio do dano em área de 1,25 para 1,2)
Goblin Gigante
Alcance: de 1,25 para 1,2
Bárbaros de Elite
Alcance: de 1 para 1,2
Cavaleiro
Alcance: de 1 para 1,2
Megacavaleiro
Alcance: de 1 para 1,2
Mineiro
Alcance: de 1,3 para 1,2
Mini P.E.K.K.A
Alcance: de 1,05 para 1,2
Valquíria
Alcance: de 1 para 1,2 (raio do dano em área de 2 para 2,4)
Físico próximo (0,8 quadrado)
O Patife
Alcance: de 1 para 0,8
Todas as outras tropas com alcance de 0,8 quadrado ou menos continuarão com o valor atual. Elas serão classificadas como alcance físico próximo.