
Un repaso a 2025: Entrada del blog de Frank

Un repaso a 2025
Se nos ha ocurrido que sería interesante probar algo nuevo. ¿Qué impresión se lleva de 2025 el equipo de desarrollo? ¿Le parecería interesante saberlo a nuestra comunidad? ¡Solo hay una forma de averiguarlo!
En diciembre de 2024, publicamos la actualización 59.0 y, con ella, nuestra colaboración con Toy Story de Disney™, que incorporaba al primer brawler temporal de Brawl Stars: ¡Buzz Lightyear! La actualización debía meternos de lleno en 2025 y establecer unos cimientos sólidos para el resto del año. O eso pensábamos.
La colaboración con Disney™ fue un sueño hecho realidad para nosotros. Nos encantó tener la oportunidad de trabajar con los equipos responsables de algunas de las franquicias más queridas que jamás hayan existido, y colaborar con Disney™ y Pixar™ fue maravilloso desde el primer día. Hubo un intercambio de ideas inspirador durante todo el proceso.
Buzz Lightyear fue uno de los brawlers más ambiciosos que hayamos creado hasta la fecha, y apostar a fondo por esa idea supuso una gran implicación por nuestra parte. Al final, el esfuerzo necesario para ofrecer la calidad que buscábamos fue el equivalente a crear 3 brawlers, si tenemos en cuenta los experimentos de personalización de la interfaz y la experiencia de usuario.

Además de Buzz Lightyear, creamos una serie de aspectos inspirados en Toy Story y un evento temporal en enero de 2025, centrado en el arcade de Pizza Planeta, con variaciones ligeras de los modos de juego 2c2, además de algunos modos nuevos, como (el controvertido) Hockey Brawl. Jugar en la temporada de enero permitía desbloquear nuevos aspectos, el nuevo brawler Meeple y, al final, un aspecto de Buzz Lightyear para Surge... ¡GRATIS! Todo esto vino acompañado de una serie de vídeos con Buzz Lightyear y diversos personajes de Brawl Stars. Solo las animaciones acumularon más de 40 millones de visualizaciones. Se podría decir que estábamos (y seguimos estando) bastante orgullosos de la calidad del contenido que creamos, tanto dentro como fuera del juego.
Sobre el papel, suena todo bien. Así que... ¿cómo salió?
Por desgracia, tengo que reconocer que no muy bien. Aunque creamos bastante revuelo con la llegada de Buzz Lightyear a Brawl Stars, su disponibilidad temporal afectó negativamente al juego de diversas maneras: era excesivamente poderoso, así que durante un tiempo estaba en todas partes, alterando el emparejamiento y la jugabilidad normal. Estaba claro que Buzz había provocado muchos sentimientos negativos en la comunidad, pero a la vez, un montón de jugadores lo usaban y se estaban divirtiendo, algo que se notó especialmente cuando lo retiramos: observamos un descenso de actividad inmediato.
Pero la cosa no acabó ahí. En vez de lanzar a Meeple como los brawlers anteriores, a final de mes (en diciembre de 2024), pensamos que sería buena idea que estuviera disponible gratis para todos los jugadores durante el evento del arcade de Pizza Planeta. Acabó siendo un error y tuvo consecuencias imprevistas. Para quienes habían desbloqueado todos los brawlers antes del final de la temporada, los créditos acumulados en el Brawl Pass se convirtieron en fama. Eso no dejó buen sabor de boca.
Aún peor, los aspectos desbloqueables en la tienda del evento no eran temáticos de Toy Story, así que parecían fuera de lugar y decididos al azar. Para echar sal en la herida, creamos un error relacionado con la moneda del evento que provocó muchos problemas. En general, el evento de enero de 2025 fue bastante decepcionante prácticamente en todos los sentidos y los resultados lo reflejaron: los ingresos y el número de usuarios activos mensuales descendieron en torno al 20 % entre diciembre de 2024 y febrero de 2025.
La estacionalidad es un factor importante y no resulta raro que el comportamiento y la implicación de los jugadores cambian cuando la gente vuelve a la escuela o al trabajo después de vacaciones, pero entre enero y febrero de 2025, perdimos más jugadores activos diarios de lo que esperábamos. Fue un cambio brusco de dirección. Empezamos a ver la tendencia en enero, pero no estábamos preparados para pivotar lo suficientemente rápido antes de la siguiente actualización.
Publicamos la actualización 60 a finales de febrero de 2025. Estaba centrada en el juego avanzado, con un enfoque claro hacia la renovación del sistema competitivo. También añadimos dos brawlers nuevos, ambos bien recibidos por la comunidad (Finx y Lumi), así como una colaboración más pequeña con el juego de cartas UNO™.

La renovación del sistema competitivo se centraba en los requisitos más elevados de nivel de fuerza para los brawlers, una rotación de temporada de los brawlers disponibles gratis (a nivel máximo), la unificación de las colas de espera y una relación más estrecha con el circuito de eSports del Brawl Stars Championship, que llegó con el nuevo Pro Pass y los aspectos de progreso. Nuestro objetivo general era favorecer a los jugadores más implicados, (!) conseguir que más gente jugara en competitivo y despertar más interés por los eSports en general.
El primer mes de la versión 3.0 del competitivo fue prometedor: el tiempo de juego de los jugadores con un nivel medio de trofeos aumentó un 27 % desde el máximo anterior, en marzo de 2024, y se triplicó con creces el tiempo de juego en comparación con la temporada previa. Sin embargo, la participación de los jugadores con un nivel alto de trofeos (más de 25 000), se redujo un 50 % desde el máximo anterior, aunque también aumentó desde la temporada previa aproximadamente en un 180 %. Por desgracia, a lo largo de los meses siguientes, la participación y el tiempo de juego volvieron a la media de las temporadas anteriores.
El rediseño sí que volvió accesibles muchas cosas para los jugadores nuevos: los que tenían menos de 5000 trofeos aumentaron un 90 % desde el máximo anterior y casi un 300 % desde la temporada previa. Al igual que los otros segmentos, se fue normalizando, pero se estabilizó en cifras de tiempo de juego bastante más altas que antes.
En general, estamos contentos (y descontentos) con el estado actual del juego competitivo. El rediseño consumió una cantidad importante de recursos de desarrollo y no alcanzamos nuestras metas. Aún peor, el competitivo es por definición un tipo de juego más centrado en el corazón de nuestra comunidad. Eso significa dos cosas: la actualización no tenía la menor posibilidad de mejorar las cosas para nuestra masa de jugadores "esporádicos" (y, por tanto, no logró reducir el declive), pero tampoco mejoró el competitivo para los jugadores más dedicados. ¡Bah!

La actualización 61, publicada a finales de abril, estaba centrada sobre todo en el evento Batalla por el reino de las katanas, una historia que había empezado con el lanzamiento de Kenji un año antes. Incorporó un montón de conceptos consolidados y nuevas ideas, incluido un "nexo" para el propio evento: poderes del wasabi, makis, nuevos Todos contra uno, un puñado de aspectos alucinantes, un manga dentro del juego, contenido narrativo con una animación de dos minutos y, por último, pero no menos importante, el lanzamiento del primer brawler ultralegendario: Kaze.
Fue un gran éxito. Los jugadores nuevos y habituales alcanzaron un nuevo máximo en mayo de 2025. En algunos países, como Japón, la cifra de usuarios activos diarios incluso alcanzó récords históricos. El meta era más variado que en eventos anteriores y la temática en sí fue muy bien recibida. Desde nuestra perspectiva, fue uno de los mejores eventos que lanzamos en 2025. Sobre todo, teniendo en cuenta que originalmente habíamos planeado una colaboración con otra franquicia y Batalla por el reino de las katanas fue el resultado de un cambio.
Ese mes también tuvimos el primer evento del Brawl Stars Championship en Estados Unidos: nuestro evento de mitad de temporada, la Brawl Cup, se celebró en DreamHack Dallas, con los 8 mejores equipos del mundo. Los campeones del mundo de 2024, HMBL (EMEA), lograron la victoria final y consiguieron un puesto adicional en las finales mundiales para su región. Además, Symantec logró el premio al mejor jugador del evento. Toxic Lotus también se ganó los corazones de la gente, con el mejor puesto que haya conseguido un equipo de la región de China continental en una competición oficial de Brawl Stars.
Pero no todo fue perfecto. Después del lanzamiento sin incidentes de Jae-yong a finales de abril, toda la actitud positiva hacia Kaze y las mecánicas del juego acabó oscurecida rápidamente por un precio de... 50 dólares. Técnicamente, tenía sentido: la diferencia estaba en línea con nuestra estrategia de precios habitual, pero también aprendimos los límites claros de los precios aceptables para nuestra comunidad y, claramente, esto no lo era para un brawler. Al menos, no para la mayor parte de la comunidad. El precio en sí no era el problema. El problema es que se trataba del único modo en que se podía acceder a Kaze.
La última parte de esta actualización era la arena, un experimento para probar un modo con escalada de fuerza dentro del juego y mecánicas de MOBA. El modo aumentó temporalmente el tiempo general de juego, pero las cifras se normalizaron rápidamente y no mantuvo el interés. Su popularidad descendió a niveles similares a los de Atraco y Zona restringida en todos los niveles de trofeos.
Después llegó la actualización 62. Publicamos el rediseño del camino de trofeos que llevábamos tiempo planeando y pasamos de las maestrías de brawlers a los registros. Los cambios en el camino de trofeos incluyeron potenciadores importantes para el progreso de los jugadores nuevos y tuvieron un impacto muy positivo, sobre todo en las cifras de retención inicial. Los registros fueron una historia muy diferente. La versión resumida es que no tuvieron el efecto deseado de implicar más a la gente. Si quieres saber más, recomiendo mucho ver nuestro último episodio de Time to Explain, donde Quinn, Dani, Adrian y Gonzalo conversan sobre esto en particular.

Algo sobre lo que no hablamos mucho es lo difícil que resultó el proceso de desarrollo de los registros: no solemos emplear a menudo el concepto "desarrollo infernal" en los juegos como servicio, pero este ciclo fue lo más parecido posible a eso. Hubo varias partes implicadas con distintas visiones de diseño, problemas de tiempo, un alcance reducido, demasiadas decisiones de compromiso y gente que se acababa de incorporar al equipo y se vio metida de repente en todo este asunto. No solo fallamos a nuestra comunidad con los registros, sino también a todo el equipo de Brawl Stars. Las lecciones que aprendimos fueron quizá las más importantes de 2025.
Desde un punto de vista más positivo, los nuevos brawlers (Trunk y Alli) encontraron su propia comunidad. Alli recibió mucho amor de nuestros fans más artísticos y la historia de origen de Trunk rompió corazones e hizo llorar a hombres de pelo en pecho.
La actualización 63 se publicó a principios de septiembre y, con ella, nuestra colaboración con Subway Surfers y unos cuantos experimentos:
Una nueva moneda de eventos con su propia vía de recompensas
Potenciadores controlables con su propio joystick
Cambios en el botón de juego para premiar por tres victorias (en vez de ocho)
Al mismo tiempo, nuestros amigos de SYBO Games homenajearon a Brawl Stars en Subway Surfers, con una versión inédita para tres jugadores de su jugabilidad habitual para su comunidad en todo el mundo.
Aprendimos mucho de esta colaboración, que influyó en la siguiente ronda de actualizaciones de forma muy significativa. En general, los eventos fueron grandes oportunidades para conocer mejor a nuestros jugadores.

Pero la actualización incluía mucho más contenido. ¿Lo más destacado para mí? ¡Los nuevos Todos contra uno para Brawl-O-Ween en octubre y los nuevos eventos de lanzamiento de brawlers! Aunque aún estamos aprendiendo de los nuevos eventos de lanzamiento, fueron un paso importante para que más jugadores pudieran acceder al contenido reciente poco después del lanzamiento. Los primeros brawlers lanzados de este modo fueron Mina (¿quizá demasiado fuerte?) y Ziggy (quizá demasiado débil). De esto, también sacamos una conclusión al margen: con Mina incidimos demasiado en su inspiración en la cultura brasileña, en vez de centrarnos en su lugar en el mundo de Starr Park. El lanzamiento de Mina formó parte de un plan estratégico para aumentar nuestra presencia en Brasil, junto con el evento de eSports CUO en São Paulo y nuestra colaboración con Rayssa Leal. Deberíamos (y podríamos) haber equilibrado esto mejor, ya que hemos organizado lanzamientos similares muchas veces (por ejemplo, Kenji, Kaze, Melodie, etc.). Una vez más, aprendimos mucho para futuras ocasiones.

La clasificatoria de última oportunidad del BSC en São Paulo fue nuestro primer evento de eSports de Brawl Stars en Sudamérica. El público no decepcionó y ofreció una sensacional acogida a 16 equipos de todo el mundo. La competición fue feroz y la audiencia vio cómo eliminaban a los favoritos locales de Casa Brawl E-Sports. Al final, cuatro equipos se impusieron y consiguieron sus puestos para las finales mundiales del Brawl Stars Championship unos meses más tarde: Revenant XSpark, Totem Esports, Crazy Raccoon y Papara SuperMassive. También fue una oportunidad para que yo mismo y un pequeño grupo de miembros del equipo de Brawl Stars conociéramos a algunos de los creadores de contenido locales para hablar del ecosistema y de los retos que encuentran en su región. Un saludo enorme a todos los creadores de contenido que contribuyeron al evento y pasaron tiempo con nosotros, sobre todo durante los descansos. ¡Muito obrigado! ¡O carinho e a paixão de vocês é contagiante!
También aprendimos una difícil lección al añadir un rediseño que nadie había pedido. Decidimos modificar los iconos de los trofeos para mejorar la experiencia. El cambio disgustó claramente a la mayoría de la comunidad y, como seguramente ya has notado, hemos aplicado otro en la última actualización para mejorar la situación.
No obstante, la actualización 63 también hizo algo por nosotros que la mayoría no sabe: estabilizar las cifras de retención y parar el declive de usuarios activos diarios.
A mediados de noviembre lanzamos la actualización 64, que incluía la colaboración con Stranger Things, justo a tiempo para la última temporada de la serie de Netflix. También algunas mejoras de experiencia de gran impacto, como el rediseño de las victorias diarias y las megamisiones.
Aunque los aspectos fueron un poco controvertidos (resultaron elogiados para algunos y poco interesantes para otros), los elementos de jugabilidad de la actualización fueron bien recibidos por la comunidad y la gente no paraba de jugar a Supervivencia en el Otro Lado y con los mazos de brawlers. También fue uno de esos momentos especiales para nosotros en que un nuevo modo de juego aumenta el tiempo total de juego de Brawl Stars de forma notable.

¡Estamos pensando en cómo traer de vuelta este modo de juego en algún momento!
Además de la colaboración con Stranger Things, también presentamos a Gigi (sí, otra asesina). ¿Algo aún más controvertido que los aspectos de Stranger Things? Nuestra decisión de centrar la temporada de Brawlidad en aspectos mecánicos. Todo lo mecánico siempre ha sido muy popular, y el Brawl Pass en sí es el que mejor funcionó desde el verano, pero de nuevo, la temporada navideña nos enseñó una lección: ¿de verdad los aspectos mecánicos eran la mejor opción posible como tema de temporada?
El 28 de noviembre, la comunidad de Brawl Stars y muchos de nuestros creadores se reunieron para celebrar las finales mundiales del Brawl Stars Championship en la edición de invierno de DreamHack en Estocolmo, con varios equipos que competían por el millón de dólares en premios y el derecho a presumir hasta el final de los tiempos. ;)

Después de una interpretación en directo del tema original de Brawl Stars "My Only Trophy", los excampeones mundiales de HMBLE (EMEA) se enfrentaron a Crazy Raccoon (Asia oriental). En esta revancha por la gran final de 2024, Crazy Raccoon giró las tornas y aniquiló a HMBLE por 3 a 0, consiguiendo 400 000 dólares y la corona de campeones. Milkreo, uno de los competidores más veteranos de nuestro programa de eSports, se alzó con el título de mejor jugador. En YouTube puedes ver nuestro documental "Chasing Glory" (en cuatro partes) para revivir algunos de los mejores momentos del año pasado.
No se anunció y no lo sabía mucha gente, pero el equipo de Brawl Stars casi al completo viajó a Estocolmo para asistir a las finales mundiales en persona. También invitamos al evento a 20 de nuestros creadores de contenido más importantes a nivel global, y aprovechamos la oportunidad de estar todos en el mismo sitio para hablar del estado del juego y ofrecer un anticipo de nuestros planes para 2026.

La actualización 65, la última del año, introdujo cambios importantes en Brawl Stars:
¡Buffies!
Brawl Pass 3.0
Premios caóticos
Se ha hablado mucho sobre esta actualización y hemos leído con atención las acaloradas discusiones en Reddit y X. En la entrega más reciente de Time to Explain, el equipo cubrió la mayoría de las preguntas acerca de estos temas y habló de algunas mejoras, específicamente para los buffies.
En cuanto al rendimiento, la actualización 65 fue la más exitosa del año. Después de la estabilización de las dos anteriores, las cifras de implicación empezaron a crecer bastante desde el primer día de la nueva, así que empezamos 2026 con buen pie. Un anticipo: en enero (y febrero hasta hoy) se ha mantenido la inercia positiva y hemos visto un estupendo inicio del año.
Lo último de lo que quiero hablar es del evento de lanzamiento de Pierce. El primer tirador de élite legendario fue muy bien recibido por todos, y la integración en el juego del evento y los vídeos cortos en YouTube funcionaron perfectamente. Lo diré claro: el evento fue un éxito.
Pero ¿a qué precio? A algunos les disgustó claramente el humor vulgar, y el tema en sí era más adecuado para la temporada de verano. Tendríamos que haber elegido un mejor momento y, de nuevo, fue esa la lección que aprendimos. En cuanto a lo técnico, hemos creado nuevas funciones para la narrativa y ahora contamos con más herramientas para futuros eventos. Ya hemos reutilizado algunas durante el evento de San Brawlentín y estoy deseando ver todo lo que es capaz de hacer el equipo con estas nuevas tecnologías.
¿Qué más pasó en 2025?
Desde enero de 2025, el equipo ha reclutado a más de 20 personas en un año. Estamos a punto de ser 100. Por ponerlo en contexto, estoy pensando en cuando lanzamos el juego, en diciembre de 2019. Entonces éramos 19.

El mayor cambio llegó en forma de un nuevo equipo técnico para Brawl Stars. La costumbre en Supercell es que los equipos de cada juego cuenten con el apoyo de un equipo técnico centralizado. Sin embargo, a medida que la empresa ha ido creciendo con los años y muchos proyectos (incluidos los nuevos) se desarrollan en paralelo, cada vez es más difícil asignar prioridades. La solución para esto fue desarrollar ciertas capacidades internamente y me alegra contar que ya tenemos al equipo en marcha y hemos visto un impacto positivo tanto en el cliente de juego (la velocidad de carga) como en las herramientas para nuestros artistas. En cuanto al futuro próximo, el equipo técnico tiene las siguientes prioridades:
Rendimiento del cliente (por ejemplo, uso de la memoria)
Herramientas mejoradas para los desarrolladores
Capacidad operativa rápida (por ejemplo, cambios sobre la marcha)
Incorporar elementos de jugabilidad novedosos
También hay trabajo pendiente con la infraestructura de servidores, que es algo de lo que pensamos ocuparnos. Quizá sea buen momento para recordar que siempre estamos reclutando talentos nuevos. Echa un vistazo a los puestos disponibles en supercell.com.
Nuestro presidente ejecutivo, Ikka, ya habló sobre los resultados generales de Supercell en su resumen anual en el blog. Para Brawl Stars, 2025 fue un año de aprendizaje y el primer semestre no fue muy halagüeño, sobre todo comparado con el año sensacional que tuvimos en 2024. Dicho esto, las cosas se estabilizaron en septiembre y, desde entonces, el juego ha seguido creciendo cada mes. En última instancia, 2025 ha sido el segundo mejor año de la historia para Brawl Stars en cuanto a usuarios activos mensuales e ingresos (el tercer mejor año fue 2020).
Quiero terminar con un enorme agradecimiento a nuestra comunidad de jugadores, así como a los jugadores profesionales, creadores de contenido, comentaristas y colaboradores que nos han acompañado en los momentos buenos y malos, incluso cuando no acertamos en la diana. ¡Sin todo este apoyo no estaríamos donde estamos!
Esperamos con entusiasmo un 2026 excelente y seguiremos hablando de ello en el próximo vídeo NOT A ROADMAP VIDEO, que publicaremos en algún momento de marzo.
¡Gracias por leernos!
Frank
Director general de Brawl Stars
