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2026年3月7日
Blog – Brawl Stars

2025年終總結——Frank的部落格文章

2025年終總結

我們認為,嘗試新事物是一件有趣的事。那麼對於遊戲開發團隊來說,2025年是怎樣的一年呢?你們各位,也就是我們的玩家社群,會不會想聽我們聊聊這個話題呢?那只有聊過了才能知道!

在2024年12月,我們推出了59.0版本更新。在這個版本中,我們與迪士尼™的《玩具總動員》展開合作聯動,帶來了《荒野亂鬥》的首位限時英雄:巴斯光年!這次更新讓2025年就有好的開始,為新一年的奠定良好的基礎。……應該說,我們當時是這麼想的。

能與迪士尼™合作,對我們來說是夢想成真。能與世界頂尖IP的幕後團隊合作,我們非常珍惜這個機會。我們與迪士尼™和皮克斯™的聯動從一開始就非常順利,在這個過程中,雙方都獲得了許多啟發。

當時,巴斯光年是我們開發難度最高的英雄,而要推動這個規劃,我們必須投入大量資源。為了達到我們期望的品質,我們最終所投入的工作量相當於製作3位英雄,包括實作探索一部分專為他客製的UI/UX。

除了巴斯光年,我們還圍繞《玩具總動員》IP打造了一系列造型,並在2025年1月推出了以「比薩星球電玩競賽」為主題的限時活動,包含輕鬆有趣的2v2模式改版,以及一些全新的遊戲模式,例如(頗具爭議的)亂鬥曲棍球模式。只要在1月主題季多多遊玩,你就有機會解鎖全新造型、全新英雄謎寶,最後還能免費獲得一款奔騰的巴斯光年造型!與此同時,我們也發布了一系列由巴斯光年與多位《荒野亂鬥》角色一同入鏡的影片內容——光是動畫就累計超過4,000萬次播放。可以說,當時我們對這些內容成果的品質,無論是遊戲內還是遊戲外的內容,都感到相當自豪(到現在也是)。

從表面上看,這一切都很不錯。那麼,實際情況如何呢?

很遺憾,我必須承認:不太理想。雖然巴斯光年出現在《荒野亂鬥》這件事帶來了很高的關注度,但他作為限時英雄登場也在許多方面對遊戲產生負面影響:強度太高,一度幾乎無處不在,打亂配對環境和正常的遊戲節奏。很明顯,巴斯光年當時給我們的玩家社群帶來了不少困擾,但與此同時,也有大量玩家頻繁使用他,而且玩得很開心——這一點在我們移除他時表現得特別明顯:玩家活躍度幾乎立刻出現下滑。

但整件事並沒有就此結束。我們沒有像以往那樣在12月底推出新英雄(謎寶),而是把他作為「比薩星球電玩競賽」活動的一部分,讓所有玩家都能免費獲得。我們當時認為,這會是個不錯的設計。結果證明這是個錯誤,還帶來一些我們始料未及的連鎖反應。對於那些在主題季結束前就已經解鎖所有英雄的玩家來說,透過亂鬥通行券獎勵累積的英雄積分只能轉換成聲望,這樣的體驗並不好。

雪上加霜的是,活動商店中可解鎖的造型並非《玩具總動員》主題,給玩家的觀感不夠統一,甚至有點突兀。更糟的是,遊戲還出現了一個與活動貨幣相關的漏洞,導致局面一度相當混亂。整體來看,2025年1月的活動幾乎在各個方面都未達預期——這一點也直接體現在數據上:從2024年12月到2025年2月,營收和每月活躍玩家數都下降約20%。

季節性波動確實存在。每當假期結束、大家回到校園或職場時,玩家行為和參與度發生變化是很常見的。但在2025年1月和2月,我們流失的每日活躍玩家數明顯高於預期。這是一次斷崖式下滑。我們在1月就開始注意到這個趨勢,但當時的我們並沒有做好準備,無法在接下來的版本更新中迅速調整方向。

60.0版本更新於2025年2月底發布。這次更新比較偏向資深玩家,核心是對排位賽系統進行一次全面更新。我們還推出兩名全新英雄——芬克斯和露米,受到大家的歡迎;此外,還有一次與卡牌遊戲UNO™的小型聯動。

排位系統的更新主要圍繞以下幾點展開:提高參加排位賽的英雄戰力等級要求、引入定期輪換的免費滿級英雄池、整合配對佇列,同時推出全新的PRO通行券和可升級造型,讓遊戲與荒野亂鬥全球錦標賽更緊密連結、形成電競體系。我們的整體目標是,為遊戲最活躍的玩家群體推出一些實質改進,同時提升參與排位賽的玩家數量,並提高大家對電競賽事的整體關注。

排位賽3.0推出後的第一個月展現出潛力:中等獎盃數的玩家,其遊戲時間相比2024年3月的歷史峰值增加了27%,與上個主題季相比更是翻了三倍以上。然而,高獎盃數的玩家(25,000獎盃以上)的參與度卻比先前峰值降低50%,不過相較於上個主題季,仍增加了約180%。遺憾的是,在接下來的幾個月裡,參與度和遊戲時間很快回落,恢復到與先前主題季相近的狀態。

這次重製確實讓系統對新玩家更加友好:獎盃數低於5,000的玩家,其參與度較先前峰值增加了90%,與上個主題季相比更是增加了近300%。和其他群體類似,這些玩家的數據後來也逐漸回到常態,但整體遊戲時間穩定在明顯高於以往的水準。

整體而言,我們對目前排位賽的現狀並不滿意(當時不滿意,現在也一樣)。這次重製佔用大量開發資源,卻未能實現我們原本設定的目標。更糟糕的是,排位賽本來就是更偏向核心玩家、乃至硬核玩家的玩法——這代表兩件事:這次更新幾乎沒能改善「主流玩家」的體驗(因此,也沒能減緩整體下滑的趨勢),同時也沒有真正提升我們最活躍玩家在排位賽中的體驗。唉……

61.0版本於4月底上線,核心是「刃之國大戰」活動。這條劇情線其實早在一年前推出賢治時就已開啟。這次活動融合大量成熟玩法與新創意,包括獨立的活動中心介面、芥末神力、壽司卷、全新PvE團隊首領戰、大量精美造型、遊戲內漫畫、長達兩分鐘的劇情動畫,以及重頭戲——我們的首位超凡英雄──小風。

這次活動極為成功。新玩家和回歸玩家在2025年5月達到高峰;在日本等地,我們的每日活躍用戶數甚至創下歷史新高。這次活動期間,meta比以往更加多元,活動主題本身也很受歡迎。從我們的角度來看,這是我們2025年表現最出色的活動之一。更值得一提的是,原本我們計劃與另一個IP聯動,而「刃之國大戰」其實我們臨時調整方向之後的成果。

這個月,我們也首次在美國舉辦荒野亂鬥全球錦標賽的實體賽事。2025賽季中期賽事「Brawl Cup」在DreamHack Dallas登場,來自世界各地的8支頂尖戰隊齊聚一堂。來自歐洲賽區的2024年全球總冠軍HMBLE成功奪冠,為其所屬賽區再添一個全球總決賽名額;選手Symantec則拿下本次賽事的MVP。Toxic Lotus同樣在本次賽事中贏得大家喜愛,他們也創下中國大陸賽區隊伍在荒野亂鬥官方賽事中的最佳戰績。

但事情並非一帆風順。在4月底載勇登場、迴響平平之後,原本圍繞小風及其玩法的正面回饋,很快就被一個數字掩蓋了——50美元的定價。從定價來看,這個價格其實符合我們的一貫策略——但最終,這讓我們清楚了解大家對「可接受價格」的底線:單一英雄來到這個價位是不可接受的——至少對我們大多數玩家來說,都很難接受。問題本身其實不在於價格。問題的關鍵在於:當時玩家想取得小風,唯一的方式就是「付出這個價格」。

這次更新的最後一部分是「亂鬥競技場」。這是一次嘗試,我們希望測試對戰時間更長的遊戲模式,引入局內成長機制以及MOBA玩法。這個模式在短期內確實提升了整體遊戲時間,但很快就回到常態,未能持續吸引玩家。在各種獎盃數的玩家中,它的熱度最終都降到與金庫攻防戰和據點搶奪戰等模式相近的水準。

隨後,62.0版本更新登場。我們推出了籌備許久的榮耀之路重製,並將英雄專精調整為「紀錄」功能。榮耀之路重製顯著提升新玩家推進遊戲進度時的體驗,尤其在前期留存數據上,帶來了非常正面的影響。「紀錄」則是另一番景象。簡言之,在提升玩家參與度方面,它並未達到預期。如果你想了解更多細節,我推薦觀看我們最新一期的《 Time to Explain》 ,Quinn、Dani、Adrian和Gonzalo在節目中專門討論了這項功能。

有一點我們在節目裡沒有多談,那就是「紀錄」功能的開發過程有多麼艱難。在長期營運的遊戲中,我們並不常使用「開發地獄」這個詞,但開發這個功能的過程幾乎無限接近這種狀態。相關決策者不斷更換、設計理念彼此衝突、時間壓力、開發範圍被迫縮減、妥協過多,還有剛加入團隊的成員被直接拉進這場混亂之中。在紀錄功能這件事上,我們不僅辜負玩家們的期待,也辜負了整個《荒野亂鬥》遊戲團隊的努力。從中得到的經驗教訓,或許是我們在2025年最重要的收穫。

換個更正面的角度來看,兩名全新英雄(特朗克和愛莉)都收穫了屬於自己的忠實玩家。愛莉深受眾多同人創作者喜愛,而特朗克的背景故事則讓大家為之動容,甚至讓不少成年人潸然淚下。

63.0版本於9月初上線,同時我們展開了與《地鐵跑酷》的聯動。在這次更新中,我們也做了一系列新的嘗試:

  • 全新的活動貨幣,以及對應的獨立獎勵軌道

  • 配有獨立搖桿、可手動操控的強化道具

  • 每日對戰獎勵系統優化,從原本需要8勝改為3勝就能領取獎勵

與此同時,SYBO Games的夥伴們也在《地鐵跑酷》中加入《荒野亂鬥》元素,並首次向全球玩家展示他們代表性玩法的3人同玩版本。

這次聯動讓我們收穫頗豐,也為後續一系列更新提供了重要參考。整體而言,各類活動成為我們深入了解玩家的重要契機。

不過,這次更新的內容並不只這些。對我個人來說,亮點是什麼?10月亂鬥萬聖節活動中的全新團隊首領戰,以及全新的英雄登場活動!雖然直到今天,我們仍在不斷優化這類配合新英雄登場的活動形式,但這是一次重要的嘗試,讓更多玩家能在新內容上線後不久就體驗到這些內容。首批以這種形式推出的英雄是蜜娜(或許有點OP了)和茲奇(稍微偏弱一點)。在蜜娜的設計上,我們也學到了一個額外的教訓:我們過於強調她在巴西文化方面的靈感來源,卻忽略了她在美好星樂園世界觀中的定位。推出蜜娜是我們強化巴西市場策略的一環,此外還包括《荒野亂鬥》電競賽事在聖保羅舉辦最終席位資格賽,以及與滑板選手Rayssa Leal的合作。在這方面,我們本來可以、也應該把握得更好。畢竟我們先前也多次進行過類似的角色發布(例如賢治、小風、美樂蒂等)。而這一次,我們也再次為未來的英雄發布累積了寶貴經驗。

在聖保羅舉辦的荒野亂鬥最終席位資格賽,是我們首次在南美賽區舉辦的荒野亂鬥電競賽事。觀眾的熱情超出我們的預期,來自全球各地的16支隊伍也受到現場觀眾的熱烈歡迎!現場比賽非常激烈,本土人氣隊伍Casa Brawl E-Sports的遺憾出局,也令觀眾十分惋惜。當天比賽結束後,四支隊伍脫穎而出,晉級數月後舉辦的荒野亂鬥全球總決賽,分別是:Revenant XSparkTotem EsportsCrazy RaccoonPapara SuperMassive。這對我以及《荒野亂鬥》團隊的一小部分成員來說,也是一次難得的機會,我們得以與當地部分內容創作者見面,共同探討這個地區的遊戲生態及其面臨的挑戰。由衷感謝所有參與本次賽事並抽出時間和我們交流的內容創作者,特別是在分組討論環節給予我們支持的朋友們。Muito obrigado!(葡語:非常感謝!)O carinho e a paixão de vocês é contagiante!(葡語:你們的關愛與熱情很有感染力!)

還有一個教訓:玩家並不需要,我們卻做出的重製。我們決定重製獎盃圖示的初衷,其實只是想做點遊戲性優化。顯然,這次改動並沒有獲得多數玩家認同。大家可能也注意到了,我們在這次更新中還做了另一項調整,希望能改善大家的體驗。

不過,63.0版本更新還替我們做到另一件事,雖然很多人沒有察覺:它穩住了玩家留存數據,讓每日活躍用戶數停止下滑。

11月中旬,我們發布了64.0版本更新,並同步展開與《怪奇物語》的聯動,正好趕上該劇最終季在Netflix正式上線。同時,我們也推出了一些影響較大的遊戲性調整,例如每日勝場和超級任務的重製。

雖然造型引起了一些爭議(該劇的粉絲評價很高,也有些玩家興趣缺缺),但這次更新的玩法卻獲得玩家社群一致好評,上下顛倒的世界決鬥與英雄牌組的持續熱度也證明了這一點。一個新模式,確確實實提升了《荒野亂鬥》的整體遊戲時間——對我們來說,這種情況並不常見。

我們目前仍在思考,未來該如何讓這個模式再次上線!

除了《怪奇物語》聯動,我們也推出了全新英雄琪琪(沒錯,又是一位刺客)。而比《怪奇物語》聯動造型更具爭議的是什麼?是我們決定將機甲作為亂鬥聖誕節主題的核心元素。雖然機甲主題一直備受喜愛,且該主題季的亂鬥通行券也是自夏季以來表現最出色的一季,但聖誕季再次讓我們深思:機甲真的是聖誕季最合適的主題嗎?

11月28日,荒野亂鬥全球總決賽在DreamHack Winter 上揭開戰幕,《荒野亂鬥》玩家社群和眾多內容創作者齊聚斯德哥爾摩比賽現場,見證各支強隊為瓜分百萬美元獎金池、為爭奪無上的冠軍榮耀而展開頂尖對決。

比賽現場演出了荒野亂鬥原創曲目《My Only Trophy》,隨後上屆全球總冠軍隊伍HMBLE(歐洲賽區)迎戰Crazy Raccoon(東亞賽區)。2024年全球總決賽同樣是這兩支隊伍爭奪最終冠軍;而這一次,Crazy Raccoon成功復仇,以3比0橫掃HMBLE,不僅贏得40萬美元的獎金與冠軍榮耀,電競老將Milkreo更榮膺總決賽MVP稱號。前往YouTube觀看我們的紀錄片《追逐榮光》(共4集),重溫去年的賽事精彩瞬間!

大家可能不知道,為了這次全球總決賽,《荒野亂鬥》遊戲團隊幾乎全員前往斯德哥爾摩!我們還邀請了20位全球頂尖的內容創作者前往比賽現場,這個難得的機會讓我們齊聚一堂,不僅深入探討了遊戲現狀,還向他們透露了我們2026年的發展規劃。

65.0版本更新是這一年的最後一次更新,《荒野亂鬥》迎來了一系列重大調整:

  • 增益吊飾!

  • 亂鬥通行券3.0

  • 混沌之星

這次更新引起了熱烈討論,尤其是在Reddit和X上。在最近一期的Time to Explain中,遊戲團隊回應了大部分與這些話題相關的問題,還聊了聊打算如何針對增益吊飾進行優化。

從表現來看,65.0版本是這一年裡最成功的一次更新。繼前兩次更新平穩過渡後,這次更新上線的第1天,我們的參與度數據就開始顯著成長,這為2026年的開局奠定了很好的基礎。劇透一下:1月(以及截至目前的2月)延續了這種正向的趨勢,我們今年有了很好的開始。

最後來聊聊皮爾斯的登場活動。作為遊戲內首位傳奇射手,他受到大家的熱烈歡迎——不得不說,遊戲內活動與YouTube短影片的組合攻勢真的非常有效。毫無疑問,這次活動非常成功。

但代價是什麼?顯然,部分玩家因這種低俗的幽默而卻步,而且這個主題其實更適合在夏天推出。我們本該選擇更合適的時機來舉辦這次活動,這對我們來說又是一次深刻的教訓。從技術層面來說,我們打造了新的敘事能力,為未來的活動準備了一些新工具。亂鬥情人節活動期間,我們重新使用了其中的部分工具,我非常期待看到遊戲團隊運用這些新技術繼續創作精彩內容。

2025年還發生了什麼?

自2025年1月以來,我們的團隊規模與去年同期相比增加了20多人,目前已壯大至近100人。回想2019年12月遊戲剛上線時,我們全部算起來也才19人。

最大的變化莫過於在《荒野亂鬥》內部成立了全新的技術團隊。依照Supercell的傳統,所有遊戲團隊都由中心技術團隊提供支援。然而,隨著公司多年以來的發展以及多個遊戲專案(包括新遊戲)的並行開發,要獲得優先支援變得越來越困難。因此,我們決定在團隊內部建立技術能量。我很高興宣布,我們的技術團隊已經成形,並已在用戶端效能(載入速度)以及美術工具方面發揮作用。在可預見的未來,技術團隊會將重點放在以下方面:

  • 用戶端效能(如記憶體佔用)

  • 優化開發人員使用的工具

  • 即時操作性(如實現即時平衡性調整)

  • 解鎖全新玩法機制

此外,伺服器基礎設施的優化也在穩步推進中,這是我們正在著手解決的問題。同時,藉此機會提醒大家,我們一直在尋找更多優秀人才。有興趣的話,可以前往supercell.com查看我們的職位空缺。

想了解Supercell的整體表現,可以去看看我們執行長Ilkka發布的年度部落格文章。對於《荒野亂鬥》而言,2025年是學習和成長的一年,上半年的情況相當嚴峻,尤其是與2024年取得的突破性成就相比。不過到了2025年9月,情況開始好轉,從那時起,遊戲數據每個月都在穩步增長。最終,無論是月活躍用戶數還是營收,2025年都是《荒野亂鬥》歷史上表現第二好的一年(而排名第三的年份是2020年)。

最後,我要向我們的玩家社群、職業選手、內容創作者、主播賽評以及所有合作夥伴表達最誠摯的謝意——無論是順境還是逆境,即便在我們沒能交出滿意答卷的時候,你們始終與我們並肩前行,感謝你們的支持與陪伴!沒有你們,就沒有《荒野亂鬥》的今天!

我們非常期待充滿精彩的2026年。關於未來的計畫,我們將在即將發布的「NOT A ROADMAP VIDEO」影片中聊到更多,預計將於2026年3月上線。

感謝大家的閱讀!

Frank
《荒野亂鬥》總負責人