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2025年7月4日
Blog – Brawl Stars

關於本次更新和紀錄系統的說明

很明顯,上次更新沒有達到我們預期的效果。在遊戲營運上,我們最近也犯了一些錯誤。在本文中,我們會聊聊造成現在這個情況的經過、未來規劃會如何調整、如何改善目前狀況,以及介紹我們正在製作的有趣新內容。

之所以推出超凡稀有度,原因之一確實是想要拓展英雄方面的收入。除此之外,也是因為這些玩法有趣、機制特別的英雄設計,放到傳奇稀有度可能會有點「屈才」。我們之前認為,「新稀有度」和「更具深度的英雄設計」代表我們可以將其定價設定得更高。事實證明我們錯了。這個事件讓我們開始全面反思推出英雄的方式。我們將移除「英雄搶先玩」必須透過遊戲內購買獲取的設計,重新構思更好的方式。後面我們還會再詳細談到這一點。

我們之前還想要提前結束專精暴漲活動,最終還是放棄了這個想法,讓活動如期結束。提前結束活動的決定太過草率,我們很慶幸沒有真這麼做。以後,除非是影響大家正常遊戲的緊急問題,我們對遊戲進行即時性改動前都會更加深思熟慮。

我們對本次更新的預期

  • 優化新手教學,推出具有更好獎勵、更佳視覺效果的新版榮耀之路

  • 新增成就系統(紀錄),讓老玩家藉此炫耀自己的技術和累積

  • 天使與惡魔活動返場並有所改動,為所有玩家提供更多樂趣

  • 移除專精並重新分配其中的獎勵,讓玩家更容易獲得這些獎勵,需要投入的時間也更少。

雖然英雄、遊戲模式、極限威能和造型的設計方向會更偏向遊戲的核心受眾,但在遊戲玩法開發上,我們希望為所有類型的玩家,無論年齡和遊戲時間,提供更好的遊戲體驗。這也是我們長期發展《荒野亂鬥》的方式。

然而,這一次我們的步伐邁得太大,帶來了反效果。在設計紀錄系統時,我們做了很多不同版本,最終決定實裝最簡單的版本。我們為了趕進度而砍掉了許多紀錄內容,也沒為功能優化改版留出足夠的空間。整個遊戲團隊都會深刻記住這一次的教訓。在未來,我們會更縝密地規劃每次更新要製作的內容量。

為什麼移除專精

從遊戲設計角度的來說,專精並不算是一個設計出色的系統。它包含豐富的獎勵,但大部分新玩家乃至部分活躍玩家,都完全搞不懂它的機制(尤其是獎盃和專精點數之間的關係),更別提深入體驗專精系統了。此外,專精在設計上就鼓勵大家「硬肝」獎勵,這種促進玩家踴躍參與遊戲的手段並不算有趣。部分紀錄也有同樣的問題,我們會在後文對應部分介紹如何改進。在移除專精系統時,我們忽略了幾個重要的方面。以下是我們的補救計劃:

1 - 之前推出新英雄時會有新的專精獎勵,而這些獎勵也被一同移除了。從下次更新起,我們會將這些獎勵加入到亂鬥主題季的獎勵之路上。價值相當於傳奇英雄,以非隨機的固定獎勵形式供大家獲取。比起透過專精系統,獲取這些獎勵所需的時間和精力會大幅降低,和優化榮耀之路的設計思路一樣。

  • 3000金幣

  • 450能量點數

  • 300英雄積分

2 - 我們不提倡囤積英雄積分的做法,因為對大部分玩家來說,「不要領獎勵」是很反直覺的遊戲玩法。問題的核心在於,大家希望在英雄搶先玩結束後第一時間解鎖新英雄,不想讓英雄積分被轉化為聲望。7月不會再推出新英雄,但8月推出的「特朗克」將是最後一個具有付費搶先玩特惠包的英雄。在下次更新中,我們會徹底重製英雄搶先玩的機制。整體設計仍在開發階段,但能夠確定的是,我們會移除遊戲內購買的搶先玩特惠包(特朗克會是最後一個),讓所有玩家都能在搶先玩期間體驗新英雄,並有機會提前免費獲得新英雄——只需要玩遊戲即可。除了亂鬥主題季獎勵增加外,新英雄推出活動也會提供更豐富的獎勵。

紀錄系統優化

我們認真、仔細地查看了大家對紀錄系統的回饋。我們有許多想要優化的內容,既有短期的,也有長期的。

1 - 現在實裝的紀錄並不完整,有很多刪減的地方,所以很多應有的獎勵也尚未進入遊戲。後續我們會透過幾次更新分批實裝更多紀錄內容及其對應的獎勵。

2 - 紀錄提供的獎勵比起專精少很多,我們也知道,在這兩者的任務機制、外觀獎勵都很相似的情況下,大家一定會放在一起進行比較。但專精的獎勵並非只轉移到了紀錄系統當中。還包括優化後的榮耀之路(可領取的里程碑獎勵)、專精暴漲活動、已發布的紀錄獎勵,以及未來會增加的紀錄獎勵。新玩家獲得獎勵的速度將比過去快很多。老玩家則在專精暴漲活動期間,以遠低於過去的投入獲得了大量獎勵。盡管如此,這些給大家的感覺還是不夠好。

除了在下次更新中增加更多紀錄、為亂鬥主題季設定更多獎勵外,我們還會大幅度提升活動的數量,從本週四開始:

  • 莫提斯主題的迷你社群活動

  • 無限次重試機會的挑戰,可免費贏取造型

  • 超級豬豬

  • 極限威能激戰(又一次)

  • 更多任務

隨著活動數量的大幅增加,大家能贏取的獎勵自然也會提升。除了活動增加外,我們還會減少贏取獎勵所需花費的時間。例如,極限威能激戰所需的勝場次數會明顯降低。7月17日開始的天使活動將只持續2週而非一個月,但獎勵的豐富程度沒有減少。

3 - 目前有些紀錄的設計不太合理。勝場類紀錄和舊版專精有同樣的問題——全靠肝。還有些特別的紀錄會讓人感覺不可能完成,也缺少樂趣。

  • 我們會再檢查這些紀錄的數值設計,重新平衡一些目前看起來幾乎不可能完成的紀錄。

  • 一項仍在討論中的改動:我們考慮將勝場類紀錄從「獲勝X場」改為「贏得X次MVP」,這也可以同時解決MVP感覺沒什麼意義、部分玩家用外掛刷勝場的問題。

  • 你們想在遊戲裡看到哪些紀錄?歡迎大家給我們提供建議,在本文下方評論吧!

4 - 長期規劃上,有些仍在討論中的系統優化,尚未做出最終決定或終版設計:

  • 頭像、邊框等外觀內容的整體設計

  • 前端表現優化,如每場對戰後的進度追蹤

  • 未來要新增的獎勵類型,或是將寶物之星徹底改成其他獎勵

隨機獎勵與固定獎勵

我們知到,專精(和閃光幣)是我們獲得最多好評的更新。看到各大社群充滿正面回饋,真的讓我們感到非常開心!但遺憾的是,這些更新都無法扭轉寶箱移除後,2023年初玩家數量下滑的趨勢。所以我們之後推出了寶物之星,這次更新也有不小爭議(同樣涉及資源獲取途徑的再分配)。它不僅止住了下滑,還促成了遊戲史上都很罕見的玩家二次增長。顛峰期後,我們現在處在一個比較穩定的情況,但數據依舊不錯,較2023年同期增長3倍多。我們對接下來的幾次更新充滿期待,包括新的聯動活動、亂鬥聖誕節和其他內容。

當然,我們從不認為遊戲成功就得犧牲社群的滿意度;我們有許多成功的例子,證明玩家的滿足感與營運成果是可以並存的,而這始終是我們努力的目標。我們之所以舉這個例子,是想說明:如果之前的計劃效果不佳,我們有時需要嘗試些不同的手段,即使會有一定的負面反應。與寶物之星的更新類似,我們預期,如果將資源轉移到花費更少精力就能拿到的管道(例如榮耀之路),整體上就會有更多玩家對遊戲抱有更高熱情。

隨機獎勵在《荒野亂鬥》中是有其獨特價值的。我們也相信,隨機獲得驚喜獎勵是件有趣的事,也是提升大家參與度的好方法,無論形式是榮耀寶箱還是壽司卷。但把 寶物之星到處亂塞,並不是達成目標的正確方式。固定的獎勵也很棒,能為大家提供一個清晰的努力目標。我們需要在這兩者間取得平衡。因此,我們會新增更多固定獎勵,首先就是——直接提升亂鬥主題季的獎勵。對於隨機獎勵,我們未來會以更令大家感興趣的方式新增。

精簡版

  • 英雄搶先玩特惠包即將徹底移除,特朗克將是最後一個具有遊戲內購買搶先玩特惠包的英雄。

  • 每次更新都會新增更多紀錄內容,未來也很可能持續優化整體系統。

  • 主題季免費獎勵數量將會增加,數量相當於傳奇英雄的專精獎勵——下次更新時實裝。

  • 新英雄搶先玩機制調整,下次更新時也會帶來更多能免費贏取的獎勵。

  • 從本週四開始,活動數量大幅增加,免費玩家的獎勵也會大幅提升。